先看一下一维 NIM游戏。
有一堆大小为 n 的石子,甲和乙轮流从石堆里面拿石子,不能一次拿掉所有石子,取走最后一个石子的人获胜,甲先开始,谁是必胜的?
显然,谁先手,谁就获胜。那么推广到二维呢?
有两堆大小为 n m 的石子,甲和乙轮流从两个石堆里拿石子,每次从一个石堆里拿石子,不能一次拿掉一堆中所有石子,取走最后一个石子的获胜,甲先开始拿,谁是必胜的?
当 n=m 的时候,先手必输。因为先手从一堆中拿 Y 颗,后手也可以从另外一个堆中拿 Y 颗。循环下去,后手必胜。
而如果 n!=m,先手就可以制造两堆相等的石子,使得后手必败。
引入点新概念。当两堆相等时,先手必败,我们将这种状态叫做必败态。记为 P。
当两堆不相等时,先手必胜,将这种状态叫做必胜态,记为 N。
那么,推广到多维,如何确定谁是必胜的呢?
由前两种NIM游戏可以知道,如果所有石堆大小都相等,那么先手是不能直接取得胜利的。这种状态称为平衡态。反之,可以进行一次操作就取得胜利的状态就是非平衡态。平衡态也就是必败态,非平衡态也就是必胜态。
考虑将所有石堆的大小异或起来,如果结果为 0,那么这就是一个平衡态。如果结果不为零,那就是非平衡态。
我们每拿一次石子,都可以将异或时某一位上的值由这位上的 1 的奇偶性决定。因此我们拿石子时可以控制每一位上 1 的奇偶性,也就因此能控制异或出的总结果了。同样的,对手每操作一次,由于必须拿至少一颗石头,就势必将会影响某一位上 1 的数量,状态必然会改变。这就意味着我们在操作的时候,可以实现平衡态和非平衡态之间的转化。
如果一开始我们接手的是一个不平衡态,要取胜,就可以反复给对手构造一个平衡态,这是必胜的。
如果一开始接手的是一个平衡态,只要对手足够聪明,就可以让我们每次都拿到一个平衡态。这就是必败的。
由刚才的论述可知,必胜态和必败态之间是可以相互转化的。必败态经过一次操作必然会转化为必胜态,必胜态经过一次操作可能是必胜态,也可能是必败态(想想异或的过程)。当一个状态已经转化为能够分出胜负的必败态时,称这个状态是0级必胜点,记作 SG(x)=0(x 描述了当前的状态)。
如果某个状态最少操作一次就能变为0级必胜点,那么这个状态就是1级必胜点,以此类推,有2级,3级……必胜点。而SG函数就是用来描述每个状态到达终末态时所需要的最少的步骤,即描述每个状态是几级必胜点。定义为:
SG(x)=MEX{SG(y)|x−>y}
两个同级必胜点(SG函数值相等)组成的游戏是必败的。因为先手如果降低其中一个必胜点的等级,后手可以降低另一个必胜点的相同数量的等级,使先手一直面对两个同级必胜点,最后面对两个1级必胜点,只能将其中一个必胜点变成必败点,这样先手必败。
两个不同级必胜点(SG函数值不同)组合成的的游戏是必胜的,因为先手可以将等级高的必胜点的等级降低到与另一个必胜点相同,这样后手面对的就是由两个同级必胜点构成局面,先手必胜。
对于一个游戏,可以将组成它的每一个游戏的SG函数值异或起来,为 0,则对于先手来说必败,反之对于先手就是必胜的。这就是 SG定理了!
三堆大小分别为 n,m,p 的石子,每堆大小均不超过 1000,两个人拿,令 x 为菲波那契数列中的一项,每个人每次只能从一堆里拿 x 个石子,问谁是必胜的。
板题,主要想说说怎么记忆化搜索求SG函数值。
int sg[MAXN + 5],f[MAXN + 5];//f为菲波那契数列 int getsg(int num){ if(num == 0)return sg[num] = 0; if(sg[num] != -1)return sg[num]; bool vis[MAXN + 5];//表示从石子数为num可以转换到哪些状态 for(int i = 1; i <= MAXN: i++){ vis[num - f[i]] = 1; getsg(num - f[i]); } for(int i = 0; ; i++){ if(!vis[i])return sg[num] = i;//找mex,求出是几级必胜点 } return sg[num]; }
求出三个数的SG值后,看 SG(n)SG(m)SG(p) 是否为 0 即可得出答案。
给定一个 n,令 p=1,甲和乙可以每次将 p 乘上一个属于 [2,9] 的数,谁使 p 大于 n 谁就赢。求谁是必胜的。
#include
两个人在一张大小为 h∗w 纸上面切,每个人每次可以横着切一刀,也可以竖着切一刀,谁切出了 1∗1 大小的纸,谁就获胜,问谁必胜。
注意到状态是二维的,即当前纸的长与宽。注意下SG函数的记录方法。
#include