交互设计五要素:
用户
行为
目标
场景
媒介
用户不会轻易被你的产品所打动,除非你的产品能以以下三种方式为他们带来好处:帮他们解决问题;满足他们的需求;让他们感到身心愉悦;
CTA:(Call To Action) 号召性用语按钮;其主要目标是诱使用户采取某些操作,为特定页面或屏幕提供转换,例如购买,联系,订阅等。
Moodboard:情绪版;针对要设计的产品及主题方向的色彩、图像、影像文件的收集,引起某些情绪共鸣,以此作为设计方向或形式上的参考;是指对要设计的产品和相关主题方向的色彩,图片,影像或其他材料的收集,从而引起某些情绪反应,以此作为设计方向或者是形式的参考。帮助设计师明确视觉设计需求,用于提取配色方案、视觉风格、质感材质,以指导视觉设计,为设计师提供灵感。情绪版就是借助图像,启发和探索用户内心对产品的真实感受,将感受视觉化,用于视觉设计的创新方法。通过情绪板一方面可以直接提取配色方案,视觉风格和设计元素,除此之外,对我指导意义更深的是,这种方法已经成为作为设计师的我和领导以及项目组内部成员沟通的一种方式,也成为日后指导整个设计方案的依据,因为开始的制定过程需要项目组和公司领导层共同参与,进而也就保障了设计准则的一致性,减少了改稿现象的出现。
产品原型的分析大纲:
产品定位
用户分析
需求采集
需求分析
信息结构图
用例图
流程图
中保真原型图
产品只由用户定义。走出办公室找用户聊。洞察用户然后创造用户价值。用户价值源于用户预期和感知,而非客观指标提升。在用产品的大多是目标用户,流失的不一定不是。产品不需要呵护关心,用户才需要。用户是需求的合集。需求有层次,要区分挖掘。有用户思维才是产品经理,只有平台思维是项目经理。好的体验是没有异常。好的体验是用完即走还想回来。不要每天都在读驾驶手册,要出车上路。快速迭代、频繁复盘,做产品经理别做样品经理。在不确定性下,提升正确的概率。别太依赖数据。数据只提供证据,不提供预测。产品经理提供洞见和预见。别单兵作战。实现产品需要资源。任何人都是资源。解决多大的问题,你的价值就有多大。像哲学家一样思考本质。常问为什么。别和无趣的人共事。别给用户用你不用的产品。别为价值观有问题的公司卖命。别给自己设边界。别放弃好奇心。别做没趣的人。做有善意的产品。
亲密法则:是感知组织格式塔法的一部分,它指出彼此接近或接近的物体往往被组合在一起,换句话说,我们的大脑可以很容易地将物体彼此靠近地关联起来,比分开很远的物体更好。这种聚类的发生是因为人类具有组织和组合事物的自然倾向。从另一个角度说,此相关的物体应当靠近,归组到一起。
认知负荷:指我们的工作记忆运作时内在的处理能力;人的大脑就如同计算机处理器,因此它的处理能力有限:当输入的信息量超过大脑的可用空间时, 就会产生认知负荷;我们的思考受到影响,任务变得更加困难,细节被忽略,甚至会产生沮丧的情绪;
过多的可选择项将增加用户的认知负荷
将冗长或复杂的流程分解为内容较少的单元项
借助分步引导降低新用户的认知负荷
雅各布定律(Jakob’s law):它指出如果用户已将大部分时间花费在某个网站上,那么他们会希望你的网站可以与那些他们已熟悉的网站一样拥有相似的使用模式。因此,我们可以利用现有的心智模型来创造卓越的用户体验。
心智模型:指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。具体来说,心智模型是人们脑海中对万物(即真实世界、设备、软件等)的解析。通常在使用软件或设备之前,人们就非常快速地在心中创建出了一个心智模型,来帮助他们使用。人们的心智模型来自于过去对类似软件或设备的使用经验,也来自于他们对该产品的猜测、间接听闻和直接使用经验。人们用心智模型来预知系统、软件或其他产品的用途或用法。心智模型是存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品的经验,或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品的概念和行为的一种期望。
禀赋效应:是指当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。当需要获得某样东西时,它的价值就会降低。比如,当你想要卖掉一桶冰淇淋时,你可能觉得它应该值5元,但是当你自己想买它的时候,你又希望它能便宜一点,你或许只想出3元来买它。人们更倾向于为了显而易见的利益去放弃他们的个人隐私而不愿意去为这些隐私支付同样的费用。换句话来说,他们更加重视私人信息的泄露而不是去保护公共数据。在不断增加的有关数据利用和科技巨头安全泄露的新闻中,这对信息安全有着巨大的影响,因为在默认设置的状态成为决定用户是否更开放共享的一个重要因素。
现状偏差:是情绪性地倾向于维持现状的一种认知偏差。当现状客观上优于其它选项或者在信息不完善时,做出维持现状的决定是一种理性的行为,但现状偏差与此不同。在现状偏差的情况下,现状被当成是基准,任何改变都被视为一种损失。大量证据表明人的决策经常会受到现状偏差的影响。当我们表现出对保持事物初始状态和接受默认状态的偏好时,我们就会以现状偏差的形式表现出同样的特征。类似于默认的隐私设置,人们倾向于按照默认的选项来做,谷歌在最初Chrome 70中就开始实现了自动登录功能,默认情况下是启用的。该选项会将用户登录信息记录到谷歌的web服务器中,而不需要提示用户是否同意,因此利用现状偏差作为一种手段,进一步延续了谷歌在G-suite生态系统中收集数据的能力。基于订阅的产品,如Spotify、Netflix和AWS(或一般的SaaS模式)也在这种偏差下很好的发展,人们其实是被迫坚持使用他们本来可以随时取消的产品。
功能固着:是指人们把某种功能赋予某种物体的倾向,认定原有的行为就不会再去考虑其他方面的作用。功能固着的产生原因包括心理因素和行为习惯两个方面。功能固着对于我们创造性地解决问题有消极影响,因此应该采用各种方法消除负面影响。这是一种认知偏差,人们无法用新颖的方式想象产品或体验。创新被所谓的“知识诅咒”所扼杀,在这种“知识诅咒”中,人们对某种东西太熟悉了,以至于无法忘记它的一些传统属性,无法以一种新鲜,未经训练的眼光来看待它。丹尼尔·卡内曼将这种认知方法称为“快速思考”——一种简单的思维模式,以至于刻板印象在无意识中形成,没有创造空间。随着时间的推移,功能固着强化了这一规律。在产品中,重要的是需要认识到,遵循“有效”的传统决策与”新常态“的创新机会。对微信来说,支撑其成功主导中国移动互联网的创新战略被称为“逆向减法微创新”。在开发聊天平台的早期,尽管消息已读在iMessage、WhatsApp和Line上很受欢迎,但它还是被故意排除在产品功能之外。微信团队认为, 已读消息是一种通过泄露用户隐私来吸引用户,同时还会引入一些可能被忽视的文化和情感影响的东西进来。
厌恶损失:没有人想有损失,但更有趣的是,人们宁愿避免失去某些东西,也不愿意获得同等的东西。在行为心理学中,厌恶损失是”预期理论“的基础:人们认为损失的痛苦是获得快乐的两倍,因此他们会冒着额外的风险,以避免任何潜在的损失。这与产品设计有什么关系?提供试用或退款的企业利用的就是厌恶损失理论,就像电商网站中在标签上注明“只剩下*x库存!!!” 或为促销活动显示倒计时;理财应用会向你展示你的收入在x年后的预期收益,如果你今天不注册,现在不投资,你就会错过一个不可挽回的损失。或许最著名的厌恶损失的例子可以在社交媒体中找到,它通过一种叫做社会认同的东西深深嵌入到平台中。
社会认同:社会认同是指在自己的未知领域,人们会倾向于通过观察过来人的行为来帮助自己做决定。比如你叫外卖时,想尝试一家新的店铺,这时你一定会看看已经吃过这家店的人对这家店的评价,再做决定。在产品设计中,可以通过喜欢(赞同)数量、访问数量、评论数量、正向的追评、回访、或者展示其他用户的行为动作来利用社会认同现象。社会认同指的是人们为了确认自己的行为而对他人的看法。社会认同常常与厌恶损失的心理同时起作用。就社交媒体而言,Instagram等平台在任何互动时刻都向用户提供社交认同的小标记,每个人的喜欢、评论和关注都建立在别人社交身份的基础上,并通过利用他们固有的对失去社区认可的厌恶来强化一致的运用。
网络效应:最初的狂热践行者是PayPal创始人彼得·泰尔(Peter Thiel)。他发现互联网服务就像电话服务一样,随着用户的增加而变得越来越有价值,最终当用户数量突破一个临界点时这个服务将不可替代。在移动支付领域,这个临界点是1千万用户。网络效应指在经济学或商业中,消费者选用某项商品或服务,其所获得的效用与“使用该商品或服务的其他用户人数”具有相关性时,此商品或服务即被称为具有网上外部性。最常见的例子是电话或社交网络服务:采用某一种社交媒体的用户人数越多,每一位用户获得越高的使用价值。随着用户数量的增加,产品变得更有价值。不要与”病毒式传播“相混淆,其中的核心是传播的速度快而并不是产品的实际价值增加。网络效应是评价产品是否成功的心理模型之一。有一家风险投资公司估计,网络效应通过创造一条经济”护城河“——一种难以复制的产品竞争优势,并给竞争对手建立了一个行业壁垒,仅凭一己之力就推动了科技公司价值的70%。Craigslist就是一个很好的例子。该网站的双面市场具有强大的网络效应,虽然设计和体验做的并不大好但仍然每月获得超过500亿的浏览量,尽管诸如Offerup和Letgo等新产品试图在同一领域竞争。
群聚效应:是一个社会动力学的名词,用来描述在一个社会系统里,某件事情的存在已达至一个足够的动量,使它能够自我维持,并为往后的成长提供动力。尽管网络效应随着用户数量的增加而增长,但作为一种心理模型,“群聚效应”提醒我们,不要把它单纯看成数字游戏。在产品开发中,群聚效应指的是建立一个自我强化的网络效应所需要的用户采用水平,这会有一个临界点,在这个临界点上,一个产品可以自我维持成指数增长的状态。
框架效应:指人们对一个客观上相同问题的不同描述导致了不同的决策判断。框架是锚定的一种扩展形式,它是一种心智模型,其中信息的呈现方式改变了它所表达的意义。思考一下,90%的肥胖和与之相对的10%的瘦,哪一种听起来更加健康?框架效应直接影响着信息设计,并影响受众接收信息的方式。它也会影响产品体验方方面面的决策。例如,征求用户反馈(体会一下这2种问法,”你为什么喜欢这个产品“和”你为什么不喜欢这个产品“),文案和定价策略。框架效应有时被认为是在玩文字游戏,但重要的是需要注意,看似无关紧要的词汇选择还是会对整体用户体验产生巨大的影响。例如,当平台被引入到巴西市场时,Pinterest将某些东西”固定到公告板上的设计被完全重新定义了。产品本地化的努力发现,在巴西钉针与钉尿布有关,这就说明钉这个词不合适表达保存的意义。为了适应Pinterest国际化发展,所有”pin”的操作都被save所取代了,最终新的框架被采用为一个”全球化的改变”。
完全形态法则:视觉会自动尝试将空出/残缺的图形闭合(或脑补)起来,从而将其感知为完整的物体而不是破碎的物体;简单点说,当图形是一个残缺图形,但主体有一种使其闭合的倾向,即主体能自行填补缺口从而将其感知为一个整体;
防错法则:认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽,通过改变设计可以把过失降到最低,该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用;一个走心、友好的防错设计通常表现在:
时地告诉用户哪里操作错了,比如在填写表单时,系统给出及时地报错提示;
重要、谨慎的操作,系统通常会有二次确认;
为用户提供撤销和纠错的机会;
鸡蛋理论(也叫宜家效应):意思是用户对一个物品付出的劳动或者情感越多,就越容易高估该物品的价值;人们对该事物的进行改变的同时,也改变了我们对该事物的评价和看法;
魔法数字(Magic Number):就是用户在执行了某些操作后,更容易成为一名忠实用户。这个数值是用户了解到产品价值,并转化为终身用户的临界点。
蔡格尼克效应(又称蔡加尼克效应):是一种记忆效应,指人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻;人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。蔡格尼克效应使人走入两个极端:一个是过分强迫,面对任务非得一气呵成,不完成便死抓着不放手,甚至偏执地将其他任何人事物置身事外;另一端是驱动力过弱,做任何事都拖沓啰嗦,时常半途而废,总是不把一件事情完全完成后再转移目标,永远无法彻底地完成一件事情。
安慰剂效应:指病人虽然获得无效的治疗,但却“ 预料” 或“ 相信” 治疗有效,而让病患症状得到舒缓的现象。产品案例比如:微信扫一扫里的“街景 ”功能,其实是读取你的位置信息,然后把周围的实景地图分享给你;闪屏上的3秒跳过功能,让你误以为只要你的手速足够快,这些开屏广告就追不上你;微信的文章进度条,在完全没有网络的情况下依旧会显示加载中;
现状偏见:是一种情绪偏见,指对当前状况的偏好。如果将当前基线(或现状)作为参考点,并且从此基线(或现状)的任何变化都被视为损失。例如:上课总是坐同一个座位,一直穿同色的衣服等等;
五感:
尊重感
高贵感
安全感
舒适感
愉悦感
六觉:
视觉
听觉
触觉
嗅觉
味觉
知觉(下意识)
黑天鹅事件:是指意外发生的事,比如中兴事件、华为事件、区块链的闪崩,这是我们从来没有预见到的,让人措手不及;
灰犀牛事件:是指特别大的动物蹲在那儿,你跑过去,虽然让自己不要碰到它,但还是碰到了。现在,很多人担心中国的房地产市场、地方债会不会变成灰犀牛事件;
沉浸式体验有以下共性:
场景营造(贯穿始终的主题氛围)
故事营造(全程调动用户情绪氛围)
角色代入感(让用户找到场景中的自己)
互动体验感(不知不觉参与其中)
线性用户体验设计:指的是一种带有特定的开始、过程和结束,并且可以让用户在每一步完成一个动作的用户体验设计;
渐进式信息展示:当你的应用程序有很多信息或操作要展示时,没有必要将所有的信息一次性呈现。设计师将采用“渐进式信息展示”的方式——只在用户需要时才会显示信息或操作。渐进式信息展示能有效减少认知负荷,提高界面的可理解性。
磁力链接:简单的说(Magnet URI scheme):类似下面这样以”magnet:?xt=urn:btih:” 开头的字符串,就是一条磁力链接;确切的说:”磁力链接”的主要作用是识别【能够通过”点对点技术(即:P2P)”下载的文件】这种链接是通过不同文件内容的Hash结果生成一个纯文本的”数字指纹”,来识别文件的。而不是基于文件的位置或者名称。
弹幕优点:
互动性
认同感
氛围感
提高留存时间
内容传播生命周期:
由引发期
酝酿期
发生期
发展期
高潮期
处理期
平息期和反馈期共同组成
迷恋小概率:中国有上亿的彩民,但是日常我们能够听说的中大奖事件却屈指可数。经济学家把类似这种概率接近于0的事件称之为小概率事件,但是我们的身边依然有很多人会抱着侥幸心理,乐此不疲地去迷恋这些小概率事件,希望能够以小博大。
价格锚点:是在1992年由托奥斯基提出的概念。概念指出人们在购买某个商品时,如果对于商品的价格是否合适不确定,人们通常会用两个原则来辅助做出决策,分别是避免极端和权衡对比。
沉没成本:人们是否要去做一件事不仅仅取决于做这件事是否对自己有益,也会受到过去在这件事上投入的时间和金钱成本的多少影响。当人们在某件事上的投入越多,人们就越难放弃它,即使投入的成本无法收回也不例外。经济学家把这些已经支出的时间、精力、金钱等称为沉没成本。
心理账户:是芝加哥大学行为科学教授理查德·塞勒提出的概念。概念指出人们会将自己现实的收益和支出放到不同的心理账户里面,对于不同的心理账户,每个人的心态是不同的。
鸟笼效应:起初源于一次打赌,心理学家詹姆斯对朋友卡尔森说:我敢打赌,会让你在不久的将来养一只鸟,卡尔森不相信,说自己从没有想过养鸟。过几天,詹姆斯送给卡尔森一只空鸟笼,卡尔森欣然收下,并把鸟笼放在自家书桌上,大部分拜访的客人都会问卡尔森养的鸟去哪里了,他只好一遍遍解释,最后万般无奈买了一只鸟。毫无疑问,詹姆斯赢了,而这个现象被他命名为“詹姆斯空鸟笼效应”,也叫“鸟笼效应”。简单来说就是,我们会在偶然获得一件原本不需要的物品的基础上,继续添加更多自己原本不需要的东西。比如星巴克新品茶饮,它的免费杯子就是一只“鸟笼”,利用杯子的颜值吸引我们不断地去尝试新品。再比如外卖平台的优惠券,不自主的产生消费动机那么,鸟笼效应改变我们想法的原因是什么呢?鸟笼效应之所以奏效,背后的原因有两个:惯性思维、外界因素和心理压力;
MAYA原则:(Most Advanced Yet Acceptable) 最先进但可接受,前卫又不失亲和力;也就是现在一般惯称的前卫与亲近。其实也很好理解,主要意思就是人们喜欢新鲜新奇的东西会被它们所吸引,但这也是有限度的,新鲜度要在人们可接受的范围内才能发挥其作用,如果超出这个接受范围,接受度就会逐渐下降。所以在做设计的时候,应该平衡好亲切熟悉和前卫新奇两方面,才能产生最好的效果。
信息茧房:这个词最早是在《信息乌托邦》这本书里出现,在前数字时代这种现象的影响不大,且在小部分人群里存在。但随着科技的发展,信息的传播简单化后,在网络信息传播的过程中,人们对于信息的选择导致其仅关注自己感兴趣的部分、局限于自己选择的信息领域,从而对其他信息形成「防御反应」,导致公众被困于类似蚕茧的「茧房」之中。因为信息爆炸所导致的公众接收信息的量过载,产生排斥其他领域内容的现象,且处理信息的能力及检索不同领域信息的主动性下降。从而形成「信息茧房」的现象。
信息超载:最早出现于 1970 年阿尔文·托默(Alvin Tomer)的《未来震撼》一书中,信息超载是指人们在应用或处理信息的过程中,由于信息量过大超出了个人的有效处理能力,从而产生的面对信息的低分析决策能力和无形的压迫感。尽管每天接收到很多信息,但能被记住或留下印象的却是极少数,即使有,也只是表面信息。就好像每天刷知乎、抖音看到很多内容,但真正要用的时候发现大脑一片空白。
点赞的发展历史:视频共享网站Vimeo认为他们最先开启了“点赞”大门。当时Vimeo副总裁 Andrew Pile 认为社交新闻聚合器 Diggs 中用户按“Digg”把内容顶上去的概念很棒,所以他们得到了让用户可以按“喜欢”的灵感。而 2007 年,FriendFeed 才真正将“Like” 按钮作为一项新功能发布并推广,2009 年 Facebook 收购了 FriendFeed 后,这项功能也正式整合到 Facebook 中,它掀起了更盛大的一场社交浪潮。在 Facebook 之后,各大社交媒体网站如 Tumblr、Instagram、Twitter 都开始使用这一功能,有「星星」「爱心」「笑脸」等各种符号出现,点赞成为了社交网络中的一种通用货币。一个必要功能的出现,也意味着它承载着人们必要的需求。点赞满足的是人们「被关注被看见被认同」的底层需求。
马尔萨斯陷阱:又称为“马尔萨斯灾难”、“马尔萨斯停滞”,以英国政治经济学家托马斯·罗伯特·马尔萨斯命名。许多经济学家认为高死亡率的各种因素,是人口在生产与农业时代生存资料实现匹配的关键过程,马尔萨斯说战争、饥荒和瘟疫都是促使人口下降到与生存资料生产水平相适应的道路,人口数量要在某种方式和程度上与农业发展成比例的观点是一个内含的逻辑。马尔萨斯提出两个级数的理论:人口增长是按照几何级数增长的,而生存资料仅仅是按照算术级数增长的,多增加的人口总是要以某种方式被消灭掉,人口不能超出相应的农业发展水平。这个理论就被人称为“马尔萨斯陷阱”。
丛林法则:是自然界里生物学方面的物竞天择、优胜劣汰、弱肉强食的规律法则。它包括两个方面的基本属性。一是它的自然属性;另一个是它的社会属性。自然属性是受大自然的客观影响,不受人性、社会性的因素影响。自然界中的资源有限,只有强者才能获得最多。
知识的诅咒The Curse of Knowledge:我们一旦知道了某事,就无法想象这件事在未知者眼中的样子。是一种认知偏见,即掌握了某种技能和知识的人,无法体会未知者的痛苦。当我们把自己知道的知识解释给别人的时候,因为信息的不对等,我们很难把自己知道的完完全全给对方解释清楚。
动效设计十二定律分别为:挤压和拉伸、预备动作、演出布局、连续运动和姿态对应、跟随和重叠动作、缓入缓出、弧线运动、次要动作、时间节奏、夸张手法、扎实的描绘、吸引力。
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