[VRTK4.0]获取指针,并提供有效无效位置

学习目标:

演示如何将场景中的游戏对象设置为弯曲指针的无效目标。


流程:

        紧接上篇,我们已经创建了一个曲线,并且使用 OpenXR 指针姿势来确保指针方向始终与 OpenXR 控制器的正确方向匹配。

        接下来我们要实现如何将场景中的游戏对象设置为曲线的有效目标(当曲线落在上面时为绿色)以及无效目标(当曲线落在上面时为红色)。

步骤一:

       当我们点击曲线,会看到他的组件上有曲线的限制规则,那我们我们需要做的就是给它添加一个限制,让他在对应的游戏对象上表现是为有效或无效;

        [VRTK4.0]获取指针,并提供有效无效位置_第1张图片

步骤二:

       我们通过菜单中的Window菜单找到Zinnia->Observable List Componment Generator 

[VRTK4.0]获取指针,并提供有效无效位置_第2张图片

 当我们点击后会出现组件生成器:

[VRTK4.0]获取指针,并提供有效无效位置_第3张图片

我们需要从组件类型中选择我们想要创建的类型,我们就选择保持简单并使用任何标签规则,既:

Any Tag Rule,然后我们只需要点击下面的生成按钮,就会在场景中生成一个游戏对象,既简单的标签规则:

[VRTK4.0]获取指针,并提供有效无效位置_第4张图片

步骤三:

       既然他是通过标签来设置规则的,那么我们就需要添加一个标签,点击游戏对象上的Tag,添加一个标签即可,然后我们将新添加的标签同时放到组件中:

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 这时,然后我们通过实验,给任何游戏对象上的标签设置为我们设定的这个标签,那么,它都是曲线默认的有效目标:

[VRTK4.0]获取指针,并提供有效无效位置_第6张图片

扩展:但是,往往我们在开发中通过曲线移动的区域很少,而且,我们又想让刚刚的游戏对象变成无效效对象,那么我们就需要让这个规则变成相反的 (这个地方可能有点绕,我刚开始也是分不清,大家多尝试,多想想就好了)

步骤四:

        这时,我们就需要添加另一个规则来将前一个规则变成相反的:

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 然后我们将前一条规则拉取到它对应的位置:

[VRTK4.0]获取指针,并提供有效无效位置_第8张图片

 这样就可以把前面的设置的有效目标变为无效目标。

好了,今天的讲解就到这里了,不明白的同志可以来私信我或者评论区告诉我1

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