IL2CPP与Mono的区别

IL2CPP其实意思就是把IL中间语言转换成CPP文件。

那么为什么要使用IL2CPP呢?

根据Unity官方博客给出的解释,原因有以下几个:

1.Mono VM在各个平台移植,维护非常耗时,有时甚至不可能完成

Mono的跨平台是通过Mono VM实现的,有几个平台,就要实现几个VM,像Unity这样支持多平台的引擎,Mono官方的VM肯定是不能满足需求的。所以针对不同的新平 台,Unity的项目组就要把VM给移植一遍,同时解决VM里面发现的bug。这非常耗时耗力。这些能移植的平台还好说,还有比如WebGL这样基于浏览 器的平台。要让WebGL支持Mono的VM几乎是不可能的。

2.Mono版本授权受限

大家有没有意识到Mono的版本已经更新到3.X了,但是在Unity中,C#的运行时版本一直停留在2.8,这也是Unity社区开发者抱怨的最多一 条:很多C#的新特性无法使用。这是因为Mono 授权受限,导致Unity无法升级Mono。如果换做是IL2CPP,IL2CPP VM这套完全自己开发的组件,就解决了这个问题。

3.提高运行效率

根据官方的实验数据,换成IL2CPP以后,程序的运行效率有了1.5-2.0倍的提升。

几点注意:

1.将IL变回CPP的目的除了CPP的执行效率快以外,另一个很重要的原因是可以利用现成的在各个平台的C++编译器对代码执行编译期优化,这样可以进一步减小最终游戏的尺寸并提高游戏运行速度。

2.由于动态语言的特性,他们多半无需程序员太多关心内存管理,所有的内存分配和回收都由一个叫做GC(Garbage Collector)的组件完成。虽然通过IL2CPP以后代码变成了静态的C++,但是内存管理这块还是遵循C#的方式,这也是为什么最后还要有一个 IL2CPP VM的原因:它负责提供诸如GC管理,线程创建这类的服务性工作。但是由于去除了IL加载和动态解析的工作,使得IL2CPP VM可以做的很小,并且使得游戏载入时间缩短。

3.由于C++是一门静态语言,这就意味着我们不能使用动态语言的那些酷炫特性。运行时生 成代码并执行肯定是不可能了。这就是Unity里面提到的所谓AOT(Ahead Of Time)编译而非JIT(Just In Time)编译。其实很多平台出于安全的考虑是不允许JIT的,大家最熟悉的有iOS平台,在Console游戏机上,不管是微软的Xbox360, XboxOne,还是Sony的PS3,PS4,PSV,没有一个是允许JIT的。使用了IL2CPP,就完全是AOT方式了,如果原来使用了动态特性的 代码肯定会编译失败。这些代码在编译iOS平台的时候天生也会失败,所以如果你是为iOS开发的游戏代码,就不用担心了。因此就这点而言,我们开发上几乎 不会感到什么问题。

另外,有了IL2CPP,程序尺寸可以相对缩小,运行速度可以提高!

最后,使用了IL2CPP在堆内存分配方面和Mono 相比,Reserved Total 是可以下降的,而 Mono的 Reserved Total 只会上升不会下降。

你可能感兴趣的:(IL2CPP与Mono的区别)