2、UGUI的层级管理

UI模式
  • Screen Space - Overlay
    1、UI元素永远在在前面,场景物体在后面
    2、不同CanVas,比较Sort Order,大的Canvas在前面
  • Screen Space - Camera
    1、Canvas覆盖整个屏幕空间画布也是填满整个屏幕空间。不同之处在于,Canvas 被放置于指定摄像机的前方。
    2、这种模式下面 UI 并不一定能渲染在 3d 元素之上。
    3、来实现在UI上显示3D模型的需求,比如很多MMO游戏中的查看人物装备的界面,可能屏幕的左侧有一个运动的3D人物,左侧是一些UI元素。
    4、它比Screen Space-Overlay模式的画布多了下面几个参数:
    (1)Render Camera:渲染摄像机
    (2)Plane Distance:画布距离摄像机的距离
    (3)Sorting Layer: Sorting Layer是UGUI专用的设置,用来指示画布的深度。可以通过点击该栏的选项,在下拉菜单中点击“Add Sorting Layer”按钮进入标签和层的设置界面,或者点击导航菜单->edit->Project Settings->Tags and Layers进入该页面。
    可以点击“+”添加Layer,或者点击“-”删除Layer。画布所使用的Sorting Layer越排在下面,显示的优先级也就越高。
    (4)Order in Layer:在相同的Sort Layer下的画布显示先后顺序。数字越高,显示的优先级也就越高。

  • World Space
    1、场景中的UI和其它3D元素没有区别
    2、这种模式可以用来实现跟随人物移动的血条或者名称
    3、Screen Space - Camera一样有Sorting Layer和Order in Layer来控制显示层级,相同的用法

通用原则

1、不用相机,比较death深度
2、相同CanVas,在等级检视面板中,谁在下方谁在前面
3、场景物体则比较自己的z轴,如果z轴相同,则谁后在场景中创建谁显示在前面

其他

1、相机的渲染mask遮罩会影响场景各种物体及UI的渲染
2、clearflag影响渲染的模式,比如是否叠加渲染,是否清空
3、在Screen Space - Overlay模式,3D模型放到RawImage做贴图,也能实现3D模型在UI上的显示,加上相机的跟随旋转,也能实现展示人物或装备的效果。

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