前言:
既然这次分享的主题是帮助大学生对数值策划岗位的了解和扫盲,因此后续的分享内容更多也是出于小编从入行到现在的一些从0到1的学习和实践过程,文章分为2部分,扫盲篇和番外篇.
很多同学对数学本身会有抵触,和小编入行前一样,想自学时,百度了词条“数值策划”,第一句就显示“数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念,一般人很难理解,所以数值策划都是非正常人.”顿时把小编吓尿,就像当年背英文四级词汇一样,词典第一页就背到“abandon”,直接就想放弃了.
但事实是不是这样呢?当然不是的!恰恰相反,一个入门数值策划只需要掌握一定的数学基本功就足以应付绝大多数的数值设计,数值设计的难点不在于数字运算能力的强度(什么正态分布,微积分,等等等等,这话题太难……小编也早就还给老师了),难点而是在于如何确定数值设计预期以及如何达到预期效果过程中使用的思路、方法、推算、验证以及博弈.
本着不吹不擂不误导的方针希望小编之后的分享能够在一定程度上帮助大家消除对数值策划的神秘感和畏惧感.
无敌分割线
什么是数值策划?
如果说游戏系统是一个“新世界”的规则建立,那游戏数值就是依托在“新世界”中的价值定义.
一些基础固定的游戏数据,比如等级,经验,货币产出消耗,战斗对立属性都是数值设计的基本方法或者说是博弈手段,通过这些游戏数值能使我们把握游戏中“有限的”“必然”.
更直白的说:数值策划能够掌控所有玩家的游戏进度、养成周期和平衡体验.给玩家创造游戏的博弈乐趣和追求目标.能够准确的预判各个系统的玩法寿命以及整个游戏能够运营的时间周期.
无敌分割线
数值策划需要什么样的能力?
小编通过一些项目的实战积累和学习归纳,简单的总结有关数值策划需要提升的几个模块能力:
1. 数模、(数值建模能力)
看到建模不要害怕,不要被“建模”这个词汇的逼格吓到(就好比 “八心八箭”形容钻石切工一样),其实就是整体数值的宏观框架,对于系统设计的分解和模块化过程,在这个过程中会涉及到的很多参数,比如某项数值在各个系统模块所占比例的分布情况,会在之后具体细化数据时有所调整,这都是非常正常的,最初的建模过程,只是为了让游戏的数值系统有一个“通盘”的概念,并且对于细节数值的设定有一些兼顾,但并不需要百分百的精确,举个比较简单的例子.
拿《我叫MT2》为例,闭环模型:经济数值释放为战斗数值
金币产出模块
日常副本
普通推图产出(体力转换)
冰封王座
外域
试练塔
商业化活动
等等等等
5%
10%
10%
10%
10%
20%
金币消耗模块
升级技能
升级装备
合成宝石
英雄突破
合成材料
10连抽系统
等等等等
20%
20%
10%
5%
5%
5%
简单的罗列各模块的产出和消耗比例(以上数值是小编乱填的,不是真实的游戏数据,只为举例).注意:这里的单个产出模块的比例总和不需要为100%(因为将来游戏一定会有版本更新和上线新的玩法系统),我们只需要按照一个最稳定最基础的作为一个参考标准,将来新系统新内容都以这个为标杆来进行数值设定就可以了.
第一步完成了后,具体到细节数值设计按照系统规则来设定,举个最最简单的例子,例如:
升级技能的模块占总消耗的20%占比,假设20%约=100000金币,1个英雄有4个技能,又假设数值策划希望技能总等级为20级(保证每一级的提升属性能被玩家能感知的到).最后,总数值决定的情况下,切分到各个技能等级升级所需消耗的金币,再做修正和调节,比如第一个技能容易升级,第二个技能随之越来越大.
等级
第1个技能
第2个技能
第3个技能
第4个技能
1
100
200
400
500
2
200
300
500
600
3
300
400
600
700
4
400
500
700
800
5
500
600
800
900
6
600
700
900
1000
7
700
800
1000
1100
8
800
900
1100
1200
9
900
1000
1200
1300
10
1000
1100
1300
1400
11
1100
1200
1400
1500
12
1200
1300
1500
1600
13
1300
1400
1600
1700
14
1400
1500
1700
1800
15
1500
1600
1800
1900
16
1600
1700
1900
2000
17
1700
1800
2000
2100
18
1800
1900
2100
2200
19
1900
2000
2200
2300
20
2000
2100
2300
2400
总和
21000
23000
27000
29000
100000
因此,数值策划应尽可能多了解游戏各系统的设计,在规划数值之前对游戏结构有全面细致的了解,而且在工作进程当中,应尽可能地与其他策划进行沟通.在数值设计之前,可以和其他策划共同构建出一个类似上图的“系统逻辑图”,理清系统之间的影响和联系,在全盘考虑的基础之上再进行数值方面的细节设计.最后切分到各个系统里的数值就是整个平衡模板下的数值,平衡性就是这么设计而来的.
2. 数感、(数值感觉能力)
所谓数字感觉能力,就是数值策划在很多情况下,有些数值是需要拍脑袋决定的数值,比如:上一个案例中,技能等级最高20级,这个级数是拍脑袋出现的,在一个系统里不会出现多个拍脑袋的数值(拍脑袋的数值正常情况下也应该是通过对玩家习惯的合理性推算出来),当1个数值假设确定后,其他的数值之间可以通过逻辑换算后也推理得出,最后的结果是基于这个拍脑袋数值对整体的数值是否合理,如果不合理,只需要调整这个拍脑袋数值,其他的数值都会相应的变动,使之整体达到设计目标预期.因此,数值策划的对数字的感知能力算是一个经验积累和数字推算的能力,这是可以通过练习而成长的,因此,大家不用太过担心,随着实践会越来越得心应手.
3. 数调(数值设计调整能力)
这里可以衍生出2个方面的能力
Ø 第一:工具使用能力
基础的Excel公式和函数就能解决大多数问题,不要迷信数值策划要会VBA才能做数值的谣言,90%以上的问题都可以使用Excel来解决的,甚至效率更高.
但是不得不说,Excel使用的熟练程度,会大大提升数值设计调整的效率,会使海量数据的频繁调整变得从容有余,因此练习和重复使用才能做到牢记在心.
小编起初也只会用加减乘除、求和、平均、指数,平方、递增等等简单的基础运算,随着多练习多探索,发现问题后寻找快捷解决方法,你会越来越常用到映射、名称、判断、vlookup、分列,数据透视表等函数以及功能.
本文不是针对工具的使用教程,因此不在这里多赘述,和同学们一样,小编也在积累和练习中学习.还是那句话,工具会让你实现想法变得更有效率,好比一把锤子能让你轻松的搞定钉子的道理,当你没锤子的时候,使用石头又未尝不可?结果都是一样的.
在设计数值时有几个规范,养成好的工作习惯对效率会有一定提升,也避免出错:
1、 数值策划运算表中,把所有将来有可能要调整的参数和系数进行提取和注释(用作后期快速调整),不要在计算过程中出现手填的常数,这样很可能在调整的过程中遗漏内容,消耗在检查上的时间比设计时间还要长.
2、 有关联的数据放在一个Excel的不同工作表中进行索引,不要跨不同Excel文件进行索引,虽然也能达到更新同步的功能,规避风险,还是选择更保险的方式.
3、 1个系统1张数值表,奖励配置设计和数值设计都放在一张表里,后期调整能更快速定位.
4、 设计数值前,先思考要什么效果,脑海中大概是一个什么样的数值模型和曲线趋势,实际完成后,使用图表功能来检查结果是否达到设计目标,最后细节调整、测试体验、循环验证.
Ø 第二:设计调整能力、解决问题的思路
数值策划最核心的竞争力就在于此,所有的数值设计思路都是从发现问题,分析问题,解决问题,最后验证结果.在设计过程中,你会碰到很多干扰因素,会碰到很多需要博弈取舍的设计,上线之后又会碰到很多规划会被运营活动和BUG等过快释放,很多战斗数值的平衡设计并不是那么平衡,归根到底:数值也是有手感的,看似合理的数值很多情况下上手的难度比想象中要高,因此能够进行数据分析和快速调整是数值策划要掌握的技能.因此,逆推其他游戏的数值设计思路是学习数值设计的最好方式没有之一.
举个逆推的例子:
还是MT2,看看MT2在升级数值的设计思路:
这个是小编通过数据收集后绘出的升级所需的经验曲线,曲线一目了然很简单,升级经验的设计就是玩家的游戏节奏和疲劳度的设计,需要的是分析曲线背后的设计思路,升级所需的经验数值一定是基于产出经验的数值而设计的,首先需要先了解经验产出的规则和数值:
经验产出模块:每日任务、定时赠送、自然恢复、好友交互、Vip权限购买体力.
u 1点体力 = 1点经验,换句话说,购买体力就等于购买经验
u 每日任务经验奖励 = 800点
u 免费3管体力 = 60点 * 3 = 180点
u 5分钟回复1点体力,总计1天回复 = 24 *(60/5)= 288点体力
u 好友送体力 = 2 * 10 = 20 点
u 每个VIP等级可多购买1次体力,每次体力恢复
u 总计Vip0 = 每日最大EXP =1288 点
u Vip16(最高等级)= 1288+16*120 = 3208 点
每日任务
定时赠送
自然恢复
好友交互
数值
800
180
288
20
占比
62%
14%
22%
2%
整个规则数值梳理完毕后,我们可以分析求证出几个设计思路:
1. 经验产出模块简单易懂,“每日任务”产出经验占比最高,目的就是提高各系统活跃度(最终在各系统商业化变现),目标明确,高低端玩家都易计算,学习门槛更低.
2. 经验等级方面,幂函数曲线作用:前期保证RMB玩家消费的爽快感和立竿见影,后期非R玩家会逐渐追上RMB玩家(越高级经验需要越多—> 等级差距越小),好处就不多说了,说说坏处:RMB玩家初期是非R玩家成长的2.5倍,但这2.5倍的优势只体现在前期,后期消费驱动力会降低.同时还需要强调一点,这样的曲线到后期会疲劳度越来越高,因此MT2在70~80级,使用的是斜率非常低的一次函数,来缓解疲劳度.类似的设计在《神仙道》里用的非常多,几乎每10级都会出现一个调整期.
3. 1点体力等于1点经验的设计,RMB可购买体力—>将RMB最直接的量化为经验,无论是商业化体力还是运营送体力,都非常容易计算和控制游戏进度.
4. 一定会将战斗数值的产出,无论是英雄也好,碎片也好,装备也好,都与体力相关联,目的就是为了解决大R玩家后期对经验消费的驱动力下降,保证后期产品的收入稳定.
因此,我们基于经验数值设计的思路进行合理的推测:MT2产品更希望的是前期就能够将流量变现,利用IP优势,鼓励前期消费冲级,后期以战斗数值的养成来变现,这样的数值系统就是为“分区分服,合服滚服”的运营思路量身定制的.如果要做一套全区全服的经验数值该怎么设计比较合理呢?大家不妨一起想想.
另外,公式的运用也能看出很多设计思路,大家也可以在其他游戏里细心观察并分析一下.
u 为什么MMO技能伤害公式,很多会使用: 【技能伤害 = 等级对应伤害常量 + 等级对应伤害 * 等级提升变量】 ?
u 减法攻防公式,除法攻防公式、乘法攻防公式,各有什么好处和坏处?
u 具有博弈的强化数值设计,概率和消耗都该怎么计算?
具体这里就不写了(有机会的话,下一篇公式篇再见 ^_^)
无敌分割线
写了这么多,估计能看到这里的同学也寥寥无几了吧^_^,没关系,能看完证明你非常的耐X,小伙儿真是前途无量啊!赞一个!(妹子的概率1%都不到吧>_<#)
最后还是总结一下吧:
数值闭环并非凭空建立,它依附于系统模块的规则设定,数值设计与系统策划的设计息息相关.小编总结为:脱离于系统规则的数值设计是毫无意义的.
牢记工具只影响你的效率,思路才决定你的高度,_Why not have a try?_或许有一天你也会闲着蛋疼和小编一样,写一篇小小的心得分享给后来的学弟学妹们,帮助有兴趣的同学少走些弯路,路漫漫其修远兮,为理想一起努力吧:)
另外:由于是扫盲和入门级别的分享,不免会有些空洞,请各位看官见谅,接受各种吐槽~
无敌分割线
番外篇(看累的同学请直接无视,没过瘾的就继续):
最后最后最后,有兴趣的小伙伴可以继续看个小编的工作实例,在实例中尽量阐述小编的全程思考过程,你们感受一下.
先介绍下游戏的玩法规则(无规则无意义):
1、 卡片收集类的游戏,用炼卡炉进行炼卡,收集一套卡(1个系列所有的卡)就算完成1个进度,收集越多越牛X.
2、 低级的套卡要求时间短,高级的套卡要时间求长,【多张下一层的卡片】能合成【上一层的卡片】,只有最下层的卡可以进行购买,其他的都需要炼卡炉进行试炼(消耗时间).换句话说,就是需要不停的使用低级卡合成高级卡,需要海量的低级卡,最后才能合成到金字塔最顶层.用数学表达式形容就是:
Y[总小时]= X[层数i] *耗时数[层数i] +X[层数ii]* 耗时数[层数ii]+ X[层数iii…..]*耗时数[层数iii…..]…………
3、 非R玩家拥有3个炼卡炉,可以同时试炼3张卡片,付费玩家可以租用2个炉位,同时试炼5张卡片,也就是进度比较快.(小编是屌丝非R玩家)
以上是游戏主线系统的简单规则介绍,现在要达成目标是: 炼卡炉新增功能 —> 可以进行强化,强化之后,属性提升,属性包括:炼卡时间CD减少,幸运概率提升(触发幸运事件,本张炼卡可以获取2张)
在以上的要求下,设计一套数值,要求能够让玩家玩1年时间,同时能够预留一定数值空间给将来做运营并设计几个核心付费点.
无敌分割线
小编开始解题:
为了满足付费点,首先设计3个货币数值,为什么是3个不是常用的2个,向下看.
u 金币:旧货币,游戏已经运营了好多年,玩家已经有非常多的积累,也有部分玩家使用外挂挂机获取,金币无大消耗出口,服务器金币的保有量不明,在这个前提下,如果强化不使用金币,则强化系统让努力积累的玩家会有很强的挫败感,但如果强化只用金币,那新系统上线第一天就会出现好多人强化到顶的情况,因此,金币在新系统起到的是最基本的强化消耗资源的作用,也是玩家积累的资源释放和感情释放.
u 金粉:为了达到货币的商业化(因为外挂的因素,金币已经不可能进行商业化),金粉作为一个新资源的出现,能够使所有玩家回到同一起跑线,只需要设计相应的产出模块和消耗模块,使之后期消耗远大于产出,玩家对此有大量的需求,商业化的手段就会非常的简单.因此,金粉在新系统起到的是替代通货膨胀金币的作用,使主线货币重新有了稀缺性,将来也是用于各新系统养成的主线资源,但有个缺陷,下面会说到.
u 五彩石:看似以上2个资源就已经足够完成新系统货币循环,没错,是足够了,但并不完美,金粉设计的缺陷在于,新主线资源的产出模块是需要相对固定的,不太适合做随机产出,会让玩家产生是否是主线资源的困惑,同时,一个固定产出资源会使得玩家没有迫切需求性,也就是说,消费冲动不够强烈,因此,五彩石就出现了,通过随机概率产出,非常稀缺,同时保值(在其他游戏里就是强化石,你懂的…)
货币设定好了,开始设定2个新货币的产出规则:
1、 金粉
u 每炼卡1分钟,收货卡的同时获得1金粉.为什么是这么设定,首先炼卡是主线玩法,所以作为固定收益是覆盖面最广的,每个人都会有.
u 其次,最短的卡等于60分钟=60金粉,数字超过了10位数,将来如果运用活动比如说金粉收货提成20%什么的,不会出现小数,因此1分钟=1金粉的拍脑袋数值靠谱!(如果1小时产出1金粉就会出现无法运营的问题,要加成就必须是翻倍,数值释放太快)
u 再次,对于比较难炼的卡,比如1张卡需要300多小时,这个时候,如果金粉奖励都是统一的,系统规则上就相当于鼓励玩家炼时间最短的卡,不要炼高级卡,这是设计不想看到的结果.我们还是鼓励玩家炼更高级的卡,花更多的时间和软妹币在我们游戏上:) 哦吼吼……..
u 免费抽卡产出部分
2、 五彩石
u 在每次获取卡片的时候,给予免费抽卡的机会(5张卡抽1张,有几率获得五彩石).
u 由于越高级卡片所需时间越久,因此在规则上,你炼高级的卡片周期越长,单位时间内免费翻卡的机会就越少,产出的五彩石就会越少,稀缺性在规则上已经体现出来了.但尼玛小编也不希望看到众屌丝天天只炼1小时的卡,这样每天3个炉子,24小时炼的卡就是24*3 = 72张卡 = 72次免费抽卡,所以要做个限制,每天最多抽卡次数暂定为20次,超过次数不能再抽卡.
u 其次,翻卡时是有一定几率获得五彩石,几率这东西,你懂的……..不能说太细.
接下来订强化规则:
最简单易懂用烂的规则,消耗金币、金粉、五彩石,进行强化,消耗逐级增高.强化之后,属性提升,属性包括:炼卡时间CD减少,幸运概率提升(触发幸运事件,本张炼卡可以获取2张)
这里碰到个问题,到底需不需要强化失败? 失败后需要退级么?小编进行博弈选择后,最终选择了宁可等级切分的细一点,也不用强化失败,挫败感太强,用户容易流失,且重度MMO比较适合,收集养成类游戏慎重!
既然强化规则和货币都定了,开始建立产出的数值模型:
金粉产出
获取卡时产出
免费翻牌产出
假设:1分钟=1金粉
假设:翻到金粉的数量 = 300金粉
1天=24小时=24小时*60分钟=1440分钟
翻到金粉的概率=30% —》 每次抽卡100%可获得100金粉
结论:1天最大取卡可获得=1440金粉
1天=20次(限制)=100*20=2000金粉
3个炉子=1440*3=4320金粉
理论产出 = 取卡产出 + 翻牌产出 = 4320 + 2000 = 6320金粉/天
五彩石产出
取卡产出
假设:翻到五彩石的数量 = 10个五彩石
翻到五彩石的概率=20% -> 每次抽卡100%可获得2个五彩石
理论产出 =1天= 翻20次 = 2 * 20=40个
以上的是理论值,实际产出肯定有出入,和运气有关,命好的次次都中,游戏数值有了博弈和几率,所以才好玩儿,是不?
我们开始设计翻牌的奖池,概率和数量.
翻牌奖励
概率
道具
数量
5%
五彩石
12
15%
五彩石
8
15%
金粉
200
10%
金粉
300
5%
金粉
400
15%
金币
400
10%
金币
200
5%
金币
300
4%
经验
50
3%
经验
80
3%
经验
100
2.0%
100面额卡
1
2.0%
200面额卡
1
0.5%
600面额卡
1
2.0%
抽卡包
1
3.0%
小魔瓶
1
总和 = 100%
这里重点关注五彩石的产出概率和数量,奖池中,单次抽取到五彩石的概率是20%,单次获得的数量应该是(12+8)/2 = 10 个 ,满足了理论模型里的数值设计,为什么要分成2项,其实是想给予玩家抽取到不同数量的五彩石,有一个随机游戏性的感觉.其实直接配置20%获取10个五彩石也行,但相比上面的做法,给玩家的惊喜感和期待度不一样.同理:金粉的概率也是这个道理.
OK, 接下来我们计算一下强化属性的数值设计:
强化炉子数值值配置
等级
减少CD时间
幸运概率
1
5.0%
5.0%
2
5.5%
5.5%
3
6.0%
6.0%
4
6.5%
6.5%
5
7.0%
7.0%
6
7.5%
7.5%
7
8.0%
8.0%
8
8.5%
8.5%
9
9.0%
9.0%
10
9.5%
9.5%
11
10.0%
10.0%
12
10.5%
10.5%
13
11.0%
11.0%
14
11.5%
11.5%
15
12.0%
12.0%
16
12.5%
12.5%
17
13.0%
13.0%
18
13.5%
13.5%
19
14.0%
14.0%
20
14.5%
14.5%
21
15%
15.0%
22
16%
15.5%
23
17%
16.0%
24
18%
16.5%
25
19%
17.0%
26
20%
17.5%
27
21%
18.0%
28
22%
18.5%
29
23%
19.0%
30
24%
19.5%
小编决定切分30级作为强化等级,这里需要注意的是,控制好属性的第一级和最后一级的数值,第一级太低了,让玩家没有升级的欲望,最后一级太高了,造成数值溢出,将来无法扩展.这里把最大最小值放入到游戏实际情况计算一下,看看是否合理就行了.
CD时间没什么好说了,这里补充一下说幸运概率,为什么第一级是5%,首先5% = 1/20,换句话说,我取卡20次,能够幸运1次,一共有3个炉子,这些简单的推理相信难不到你的,同理,另一方面就是把控好最后一级的属性.
再计算强化消耗模块和具体数值:
等级
强化所需五彩石
最终结果
预计天数
1
12
20
0.3
2
24
30
0.6
3
36
40
0.9
4
48
50
1.2
5
60
60
1.5
6
72
80
1.8
7
84
90
2.1
8
96
100
2.4
9
108
110
2.7
10
124
130
3.1
11
140
140
3.5
12
156
160
3.9
13
172
180
4.3
14
188
190
4.7
15
204
210
5.1
16
220
220
5.5
17
236
240
5.9
18
252
260
6.3
19
268
270
6.7
20
288
290
7.2
21
308
310
7.7
22
328
330
8.2
23
348
350
8.7
24
368
370
9.2
25
388
390
9.7
26
408
410
10.2
27
428
430
10.7
28
448
450
11.2
29
468
470
11.7
30
488
490
12.2
总和
6768
6870
169.2
还是拿五彩石的消耗做为例子来解释,这里用到一个简单的公式:
Ø 强化所需的五彩石个数 = 预期天数 * 理论每天最多产出五彩石个数
Ø 第1级消耗 = 预期0.3天 * 理论每天产出40个 = 12个
根据上面的思路,所以整个推算的前提,就是我们预期玩家在这里要玩多少天,从而转换为能产出多少五彩石,进一步去定义要消耗多少五彩石.最后做了个优化取整,看到黄色的一列就是最终每级所需消耗的五彩石个数.别忘了,用户需要强化3个炉子,单单整个五彩石消耗周期 = 169.2*3=507.6天,预留了大量可运营和商业化的空间.
上图是单个炉子需要消耗五彩石使用的天数,其实说白了就是难度曲线,小编选用了比较容易被用户接受的一次函数曲线,如果大家希望有波动,比如前期稍微容易点,后期稍微难点,可以通过调整预期天数来达到分段函数,使得用户体验上有难有易,有点变化也未尝不可.
以此类推,金币和金粉的消耗也按照上述的思路可以推算出,这里不做详细介绍了.
对了,还有个关键的数值需要确定,五彩石到底卖多少钱啊?我怎么定价啊?
说定价思路前,给大家总结一个小编个人血和泪的经验…….. 游戏内,定价上线的机会只有1次,高和低都有问题,有时候我们觉得定价高点,到时候打折就是了,觉得定价低点可能买的人多,但留给运营的空间就会非常少,所以定价前,一定要进行一些数据分析,比如用户消费能力,每天消费人数,消费渗透率如何,最后确定一个最适合自己游戏的定价,不要盲目跟从其他游戏定价.
这里五彩石怎么定价呢……..呵呵……..小编一算,3个炉子强化到30级总共需要6870*3=20610 五彩石,拍脑袋算了下,1RMB=10个五彩石 ,这样整个数值线的价值就是2061软妹币,好像差不多啊?仔细一想,我去,别忘了还要给运营留空间,这样吧,1RMB=5个五彩石,好吧!就这么开心的决定了!就是这么任性!言归正传,还是要根据实际产品的数据来做分析,同理,金币和金粉的定价也差不多这个思路.
好了,整个强化系统的数值设计和奖池配置概率等等大概都设计完了,最后需要细心调整和反复体验,之前说的,手感如何?容易上手不!之后就是验证思路和验算的过程了,这里也不多说了.
小编一开始就说,不需要太深的数学功底就能做数值策划了是不是!有木有!坑没坑你们~^_^当然,这篇扫盲从头到尾都没涉及到战斗数值,因为战斗数值确实相比经济数值会复杂的多,所以我们要一步一步踏踏实实的学习,不气馁不骄傲,参考各类标杆性的游戏,多逆推多练习,功夫一定不负有心人!
最后思考:
还是给大家留个问题:如果要做成一个强化失败会降级的数值设计,你会怎么设计?切分多少级?多少级前强化不降级,多少级后强化降级?总计需要消耗多少强化石?强化到相应等级的话需要消耗多少RMB?
有什么疑问可以在文章下面一起讨论哦,小编我会尽量解答大家的问题的。
查看原文:http://www.51xyyx.com/2935.html