请求发送者
与请求接收者
消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可【Commond】
package com.atguigu.command;
/**
* 创建命令接口
*/
public interface Command {
/**
* 执行动作(操作)
*/
public void execute();
/**
* 撤销动作(操作)
*/
public void undo();
}
【电灯命令执行者】
package com.atguigu.command;
/**
* 真正执行者
*/
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电灯打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
}
}
【关灯命令】
package com.atguigu.command;
public class LightOffCommand implements Command {
/**
* 聚合LightReceiver
*/
LightReceiver light;
/**
* 构造器
* @param light
*/
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
light.on();
}
}
【开灯命令】
package com.atguigu.command;
public class LightOnCommand implements Command {
/**
* 聚合LightReceiver
*/
LightReceiver light;
/**
* 构造器
*
* @param light
*/
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
//调用接收者的方法
light.off();
}
}
【电视命令执行者】
package com.atguigu.command;
public class TVReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电视机打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电视机关闭了.. ");
}
}
【关电视命令】
package com.atguigu.command;
public class TVOffCommand implements Command {
/**
* 聚合TVReceiver
*/
TVReceiver tv;
/**
* 构造器
*
* @param tv
*/
public TVOffCommand(TVReceiver tv) {
super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
tv.off();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
tv.on();
}
}
【开电视命令】
package com.atguigu.command;
public class TVOnCommand implements Command {
/**
* 聚合TVReceiver
*/
TVReceiver tv;
/**
* 构造器
*
* @param tv
*/
public TVOnCommand(TVReceiver tv) {
super();
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
// 调用接收者的方法
tv.on();
}
@Override
public void undo() {
// 调用接收者的方法
tv.off();
}
}
【空命令】
package com.atguigu.command;
/**
* 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
* @author Administrator
*
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
【遥控器】
package com.atguigu.command;
public class RemoteController {
/**
* 开 按钮的命令数组
*/
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
/**
* 执行撤销的命令,必须要记住上一次执行的命令对应的撤销命令才能撤销
*/
Command undoCommand;
/**
* 构造器,完成对按钮初始化
*/
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
// 初始化五组命令,初始化为空命令
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
/**
* 给我们的按钮设置你需要的命令
*
* @param no 命令编号
* @param onCommand
* @param offCommand
*/
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
/**
* 按下开按钮
*
* @param no
*/
public void onButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
/**
* 按下开按钮
*
* @param no
*/
public void offButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
/**
* 按下撤销按钮
*/
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
【客户端】
package com.atguigu.command;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
//创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("=========使用遥控器操作电视机==========");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
//给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 1 是电视机的开和关的操作
remoteController.setCommand(1, tvOnCommand, tvOffCommand);
System.out.println("--------按下电视机的开按钮-----------");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下电视机的关按钮-----------");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
【运行】
--------按下灯的开按钮-----------
电灯打开了..
--------按下灯的关按钮-----------
电灯关闭了..
--------按下撤销按钮-----------
电灯打开了..
=========使用遥控器操作电视机==========
--------按下电视机的开按钮-----------
电视机打开了..
--------按下电视机的关按钮-----------
电视机关闭了..
--------按下撤销按钮-----------
电视机打开了..
Process finished with exit code 0
这段示例程序是一个画图软件,它的功能很简单,即用户拖动鼠标时程序会绘制出红色圆点,点击 clear 按钮后会清除所有的圆点。
【命令接口】
package com.atguigu.command.Sample.command;
public interface Command {
/**
* 执行
*/
public abstract void execute();
}
【历史命令集:由多条命令整合成的命令】
如果保存这个实例,就可以永久保存历史数据
package com.atguigu.command.Sample.command;
import java.util.Iterator;
import java.util.Stack;
/**
* 由多条命令整合成的命令
*/
public class MacroCommand implements Command {
/**
* 存储命令的栈
*/
private Stack commands = new Stack();
/**
* 执行
*/
public void execute() {
// 一次性执行一系列命令
Iterator it = commands.iterator();
while (it.hasNext()) {
((Command) it.next()).execute();
}
}
/**
* 添加命令
*
* @param cmd
*/
public void append(Command cmd) {
if (cmd != this) {
// 判断不是自己再添加进去,不然会死循环
commands.push(cmd);
}
}
/**
* 删除最后一条命令
*/
public void undo() {
if (!commands.empty()) {
// 取出最后添加到栈的命令
commands.pop();
}
}
/**
* 删除所有命令
*/
public void clear() {
commands.clear();
}
}
【绘制点命令】
package com.atguigu.command.Sample.drawer;
import com.atguigu.command.Sample.command.Command;
import java.awt.*;
public class DrawCommand implements Command {
/**
* 绘制对象
*/
protected Drawable drawable;
/**
* 绘制位置 Point 是 java.awt 包的类,含有 (x,y) 坐标
*/
private Point position;
/**
* 构造函数
*
* @param drawable
* @param position
*/
public DrawCommand(Drawable drawable, Point position) {
this.drawable = drawable;
this.position = position;
}
/**
* 执行
*/
public void execute() {
drawable.draw(position.x, position.y);
}
}
【绘制对象接口】
package com.atguigu.command.Sample.drawer;
public interface Drawable {
public abstract void draw(int x, int y);
}
【绘图类】
package com.atguigu.command.Sample.drawer;
import com.atguigu.command.Sample.command.MacroCommand;
import java.awt.*;
/**
* 继承Canvas
*/
public class DrawCanvas extends Canvas implements Drawable {
/**
* 颜色
*/
private Color color = Color.red;
/**
* 要绘制的圆点的半径
*/
private int radius = 6;
/**
* 命令的历史记录
*/
private MacroCommand history;
/**
* 构造函数
*
* @param width
* @param height
* @param history
*/
public DrawCanvas(int width, int height, MacroCommand history) {
// 设置画布尺寸
setSize(width, height);
// 设置画布颜色
setBackground(Color.white);
this.history = history;
}
/**
* 重新全部绘制
* @param g the specified Graphics context
*/
public void paint(Graphics g) {
history.execute();
}
/**
* 绘制
* @param x
* @param y
*/
public void draw(int x, int y) {
Graphics g = getGraphics();
// 设置笔画颜色
g.setColor(color);
// 绘制圆点
g.fillOval(x - radius, y - radius, radius * 2, radius * 2);
}
}
【主类】
package com.atguigu.command.Sample;
import com.atguigu.command.Sample.command.*;
import com.atguigu.command.Sample.drawer.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
public class Main extends JFrame implements ActionListener, MouseMotionListener, WindowListener {
/**
* 存储绘制的历史记录
*/
private MacroCommand history = new MacroCommand();
/**
* 绘制区域
*/
private DrawCanvas canvas = new DrawCanvas(400, 400, history);
/**
* 创建删除按钮
*/
private JButton clearButton = new JButton("clear");
/**
* 构造函数
* @param title
*/
public Main(String title) {
super(title);
this.addWindowListener(this);
// 添加鼠标移动事件
canvas.addMouseMotionListener(this);
// 添加鼠标点击事件
clearButton.addActionListener(this);
/// 创建布局
// 创建横向的盒子来存放按钮
Box buttonBox = new Box(BoxLayout.X_AXIS);
buttonBox.add(clearButton);
// 创建纵向的盒子来存放按钮盒子和画布
Box mainBox = new Box(BoxLayout.Y_AXIS);
mainBox.add(buttonBox);
mainBox.add(canvas);
getContentPane().add(mainBox);
pack();
show();
}
/**
* ActionListener接口中的方法
* @param e
*/
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getSource() == clearButton) {
// 清空历史命令
history.clear();
// 清空画布
canvas.repaint();
}
}
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
}
/**
* MouseMotionListener接口中的方法
* @param e
*/
public void mouseDragged(MouseEvent e) {
// 鼠标位置一改变,就创建绘制点命令放到命令集合中
Command cmd = new DrawCommand(canvas, e.getPoint());
// 执行绘制
cmd.execute();
history.append(cmd);
}
/**
* WindowListener接口中的方法
* @param e
*/
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
public void windowActivated(WindowEvent e) {}
public void windowClosed(WindowEvent e) {}
public void windowDeactivated(WindowEvent e) {}
public void windowDeiconified(WindowEvent e) {}
public void windowIconified(WindowEvent e) {}
public void windowOpened(WindowEvent e) {}
public static void main(String[] args) {
new Main("Command Pattern Sample");
}
}
【运行】
如何示例程序中增加“设置颜色”的功能。
【颜色命令】
package com.atguigu.command.A1.drawer;
import com.atguigu.command.A1.command.Command;
import java.awt.*;
public class ColorCommand implements Command {
/**
* 绘制对象
*/
protected Drawable drawable;
/**
* 颜色
*/
private Color color;
/**
* 构造函数
*
* @param drawable
* @param color
*/
public ColorCommand(Drawable drawable, Color color) {
this.drawable = drawable;
this.color = color;
}
/**
* 执行
* 设置画笔的颜色
*/
public void execute() {
drawable.setColor(color);
}
}
【主类】
package com.atguigu.command.A1;
import com.atguigu.command.A1.command.Command;
import com.atguigu.command.A1.command.MacroCommand;
import com.atguigu.command.A1.drawer.ColorCommand;
import com.atguigu.command.A1.drawer.DrawCanvas;
import com.atguigu.command.A1.drawer.DrawCommand;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Main extends JFrame implements ActionListener, MouseMotionListener, WindowListener {
private MacroCommand history = new MacroCommand();
private DrawCanvas canvas = new DrawCanvas(400, 400, history);
private JButton clearButton = new JButton("clear");
/**
* 红色按钮
*/
private JButton redButton = new JButton("red");
/**
* 绿色按钮
*/
private JButton greenButton = new JButton("green");
/**
* 蓝色按钮
*/
private JButton blueButton = new JButton("blue");
/**
* 构造函数
*
* @param title
*/
public Main(String title) {
super(title);
this.addWindowListener(this);
canvas.addMouseMotionListener(this);
clearButton.addActionListener(this);
redButton.addActionListener(this);
greenButton.addActionListener(this);
blueButton.addActionListener(this);
Box buttonBox = new Box(BoxLayout.X_AXIS);
buttonBox.add(clearButton);
buttonBox.add(redButton);
buttonBox.add(greenButton);
buttonBox.add(blueButton);
Box mainBox = new Box(BoxLayout.Y_AXIS);
mainBox.add(buttonBox);
mainBox.add(canvas);
getContentPane().add(mainBox);
pack();
show();
}
/**
* ActionListener接口中的方法
* 点击不同颜色的按钮,设置不同颜色画笔
*
* @param e
*/
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getSource() == clearButton) {
history.clear();
canvas.init();
canvas.repaint();
} else if (e.getSource() == redButton) {
Command cmd = new ColorCommand(canvas, Color.red);
history.append(cmd);
cmd.execute();
} else if (e.getSource() == greenButton) {
Command cmd = new ColorCommand(canvas, Color.green);
history.append(cmd);
cmd.execute();
} else if (e.getSource() == blueButton) {
Command cmd = new ColorCommand(canvas, Color.blue);
history.append(cmd);
cmd.execute();
}
}
/**
* MouseMotionListener接口中的方法
*
* @param e
*/
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
}
public void mouseDragged(MouseEvent e) {
Command cmd = new DrawCommand(canvas, e.getPoint());
history.append(cmd);
cmd.execute();
}
/**
* WindowListener接口中的方法
*
* @param e
*/
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
public void windowActivated(WindowEvent e) {
}
public void windowClosed(WindowEvent e) {
}
public void windowDeactivated(WindowEvent e) {
}
public void windowDeiconified(WindowEvent e) {
}
public void windowIconified(WindowEvent e) {
}
public void windowOpened(WindowEvent e) {
}
public static void main(String[] args) {
new Main("Command Pattern Sample");
}
}
【运行】
应用模式和标准的命令模式有点区别,但是精髓是差不多的
还有其他的命令执行者
【优点】
发起请求的对象
与执行请求的对象
解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的。命令对象(就是具体的命令)会负责让接收者执行调用者请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用【缺点】