腾讯VS华为,博弈VS共赢

比特魔方原创

1月1日,突然炸出一条大消息:

腾讯紧接着发布公告:

一时间议论纷纷。很快有网友扒出。在这个事情之前莉莉丝游戏的《万国》和米哈游的《原神》在早些时候也拒绝了华为应用平台。

手游竞争新纪元

需要先说明的一点是。在与华为的矛盾里,腾讯的身份是游戏开发商,而不是平台。这件事本质上是以腾讯、莉莉丝、米哈游为代表的头部游戏开发商不愿意再接受55分账。(还有一种说法是华为海外渠道采用1.5:8.5分成)

这次矛盾有三个大背景:

首先是国内手游行业杀成红海已经多年。剩下的厂商基本都有自己的一亩三分地。一无所有的小创业公司很少了。也就是说,游戏平台的供给侧已经悄悄变化。愿意无底线出让自己利益的创业者少了。

其次是因为越来越严格的版权问题。小公司入场门槛越来越高。苹果前段时间一次性下架45000个游戏,其中较多是因为牵扯到版权问题。里边甚至包括大厂的知名IP产品。今后国内游戏每月可能会维持释放50个版号的量。这意味着相对能上线的游戏产品,渠道面临过剩压力。

最后是市场越来越成熟,玩家越来越成熟。玩家对游戏的要求在提高。能跟上市场进化速度的厂商少了以后,剩下的开始有品牌效应。新一代玩家熟练使用互联网的能力远超过去,对厂商的理解远超过去。已经有很多人习惯直接从厂商平台,而不是应用商店去下载游戏。

综合上边的情况。开发商和平台之间的处境开始变化。开发商开始有议价能力。原来平台想怎么分就怎么分的局面难以维系。腾讯、莉莉丝、米哈游只是开头,可以预见,未来如果分成规则不变,更多厂商会主动下架产品。

这件事情成为一个大新闻,与矛盾双方是腾讯华为有关。实际上,腾讯在作为平台的时候,并不比华为弱势。

利益相关者经济

利益相关者经济是对通政经济的最恰当升级描述。

在腾讯华为事件里,我们能看到的是粗糙无比的利益博弈。或许,不了解区块链的游戏人会将其理解为正常的商业行为。可每当看到牵扯到众多利益相关方博弈、协作,我就会想到区块链世界里发生的这些事。

DeFi可组合性,层层套娃,互相支撑代币价格,追求尽可能最大的激励兼容,这显然是更健康的商业生态。

实际上,早些年的游戏江湖,开发商是最底层的。平台和游戏一度1:9分账,游戏方里代理还要拿7,最后开发商能拿到流水的3%。但是要承担最多的不确定性。

要是大家的服务都能以协议的形式,共赢共生就好了。这一切,在链游上,完全有可能实现。2020年,Time在大丰收上做的就是很好的尝试。借助DFS系统分发代币,完全不存在分成这样的存量博弈局面。

以上。

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