CocosCreator使用自定义shader

文章转载自:https://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/72973664

为了减少游戏资源,游戏中免不了会使用一些shader,下面是一个将图片变灰shader,以此来看看如何在cocos creator中使用和管理shader。

shader文件管理

在assets中新建一个文件夹resources,然后在resources中新建一个Shader文件夹。将所shader文件放在Shader文件夹中。

现在在Shader文件夹中新建两个文件gray.vert.js和gray.frag.js,内容如下:

// gray.vert.js
module.exports =
`
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_fragmentColor; 
varying vec2 v_texCoord; 
void main() 
{ 
    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
    v_fragmentColor = a_color; 
    v_texCoord = a_texCoord; 
}
`
// gray.frag.js
module.exports =
`
#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
    vec4 c = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
    gl_FragColor.xyz = vec3(0.2126*c.r + 0.7152*c.g + 0.0722*c.b);
    gl_FragColor.w = c.w;
}
`

shader使用

为了方便使用,写一个ShaderUtils,使用时只需要传入修改shader的Sprite和shader的名字。

// ShaderUtils.js
var ShaderUtils = {
    shaderPrograms: {},

    setShader: function(sprite, shaderName) {
        var glProgram = this.shaderPrograms[shaderName];
        if (!glProgram) {
            glProgram = new cc.GLProgram();
            var vert = require(cc.js.formatStr("%s.vert", shaderName));
            var frag = require(cc.js.formatStr("%s.frag", shaderName));
            glProgram.initWithString(vert, frag);
            if (!cc.sys.isNative) {  
                glProgram.initWithVertexShaderByteArray(vert, frag);
                glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_POSITION);  
                glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_COLOR);  
                glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);  
            }
            glProgram.link();  
            glProgram.updateUniforms();
            this.shaderPrograms[shaderName] = glProgram;
        }
        sprite._sgNode.setShaderProgram(glProgram);
        return glProgram;
    },
};

module.exports = ShaderUtils;

为了避免同一个shader程序多次创建,这里做了一个缓冲,若是已有的就不再创建,直接使用。

方便对比,在HelloWorld的场景中再加一个Sprite,绑定到spGray,在spGray上使用上面写的shader。

// HelloWorld.js
var ShaderUtils = require("ShaderUtils");


cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        spGray: cc.Sprite
    },

    onLoad: function () {
        ShaderUtils.setShader(this.spGray, "gray");
    },

    update: function (dt) {

    },
});

效果如图:

效果图

spine上使用shader

有人在论坛里问,怎么把shader用在脊骨上,这里补充下。

var ShaderUtils = require("ShaderUtils");

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        sp: sp.Skeleton
    },

    onLoad: function () {
        ShaderUtils.setShader(this.sp, "gray");
    },
});
  • 如图,下编辑器中加入龙骨,骨骼动画直接用的官方实例。

这里写图片描述

运行效果:

这里写图片描述


2018,06.25更新

异步方法

之前的方法是把shader放在js文件中,好处是可以同步加载;不好的地方就是,没法使用通用的glsl文件,书写时无法利于ide对glsl语言的语法提示,下面是扩展了一种异步的加载方式,可以使用标准的glsl的shader文件。

通用的glsl shader 文件:

attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{ 
    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
    v_fragmentColor = a_color;
    v_texCoord = a_texCoord;
}
#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
    vec4 c = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
    gl_FragColor.xyz = vec3(0.2126*c.r + 0.7152*c.g + 0.0722*c.b);
    gl_FragColor.w = c.w;
}

扩展之后的ShaderUtils文件:

/**
 * used to change the shader of sprite
 * e.g. ShaderUtils.useShader(cc.Sprite, shader name);
 */

var ShaderUtils = {
    shaderMap: {}, // shader string map
    shaderPrograms: {}, //shader propgram map

    getGlPropgram: function(vert, frag) {
        var glProgram = new cc.GLProgram();
        glProgram.initWithString(vert, frag);
        if (!cc.sys.isNative) {  
            glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_POSITION);  
            glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_COLOR);  
            glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);  
        }
        glProgram.link();  
        glProgram.updateUniforms();
        return glProgram;
    },

    // sync
    setShader: function(sprite, shaderName) {
        var glProgram = this.shaderPrograms[shaderName];
        if (!glProgram) {
            var vert = require(cc.js.formatStr("%s.vert", shaderName));
            var frag = require(cc.js.formatStr("%s.frag", shaderName));
            glProgram = this.getGlPropgram(vert, frag);
            this.shaderPrograms[shaderName] = glProgram;
        }
        sprite._sgNode.setShaderProgram(glProgram);
        return glProgram;
    },

    // async
    useShader: function(sprite, shaderName, cb) {
        var glProgram = this.shaderPrograms[shaderName];
        if (glProgram) {
            sprite._sgNode.setShaderProgram(glProgram);
            if (cb) {
                cb(glProgram);
            }
            return;
        }

        // vart shader
        var vert = cc.js.formatStr("shader/%s.vert", shaderName);
        if (this.shaderMap[vert]) {
            this.onLoadShader(vert, shaderName, cb);
        } else {
            cc.loader.loadRes(vert, function (err, shaderStr){
                if (err) {
                    console.error('load %s fail, error: ', err);
                    return;
                }
                this.shaderMap[vert] = shaderStr;
                this.onLoadShader(sprite, shaderName, cb);
            }.bind(this));
        }

        // frag shader
        var frag = cc.js.formatStr("shader/%s.frag", shaderName);
        if (this.shaderMap[frag]) {
            this.onLoadShader(frag, shaderName, cb);
        } else {
            cc.loader.loadRes(frag, function (err, shaderStr){
                if (err) {
                    console.error('load %s fail, error: ', err);
                    return;
                }
                this.shaderMap[frag] = shaderStr;
                this.onLoadShader(sprite, shaderName, cb);
            }.bind(this));
        }
    },

    onLoadShader: function(sprite, shaderName, cb) {
        var vert = cc.js.formatStr("shader/%s.vert", shaderName);
        var frag = cc.js.formatStr("shader/%s.frag", shaderName);
        if (this.shaderMap[vert] && this.shaderMap[frag]) {
            var glProgram = this.getGlPropgram(this.shaderMap[vert], this.shaderMap[frag]);
            this.shaderPrograms[shaderName] = glProgram;
            sprite._sgNode.setShaderProgram(glProgram);
            if (cb) {
                cb(glProgram);
            }
        }
    }
};

module.exports = ShaderUtils;

使用跟之前的一直,不过如果要获得创建的 glProgram, 在 update 更新数据,需要使用穿入一个函数,gl将作为函数参数返回,例如:

    onLoad: function() {
        this.startTime = Date.now();
        this.atkAreaInfo = {
            color: {x: 1, y: 0, z: 0},
            minR: 0.05,
            maxR: 0.3,
            dura: 1,
        };
        ShaderUtils.useShader(this.sp, "atk_circle", function(glPropgram){
            this.aaShaderPro= glPropgram;
        }.bind(this));
    },
    update: function(dt) {
        this.aaShaderPro.use();
        this.time = (Date.now() - this.startTime) / 1000;
        if (cc.sys.isNative) {
            var state = cc.GLProgramState.getOrCreateWithGLProgram(this.aaShaderPro);
            state.setUniformFloat('saturation', this.atkAreaInfo.dura);
            state.setUniformFloat('maxRadius', this.atkAreaInfo.maxR);
            state.setUniformFloat('minRadius', this.atkAreaInfo.minR);
            state.setUniformVec3('areaColor', this.atkAreaInfo.color);
            glState.setUniformFloat("time", this.time);
        } else {
            var saturation = this.aaShaderPro.getUniformLocationForName('saturation');
            var maxRadius = this.aaShaderPro.getUniformLocationForName('maxRadius');
            var minRadius = this.aaShaderPro.getUniformLocationForName('minRadius');
            var areaColor = this.aaShaderPro.getUniformLocationForName('areaColor');
            var time = this.program.getUniformLocationForName("time");
            this.aaShaderPro.setUniformLocationWith1f(saturation, this.atkAreaInfo.dura);
            this.aaShaderPro.setUniformLocationWith1f(maxRadius, this.atkAreaInfo.maxR);
            this.aaShaderPro.setUniformLocationWith1f(minRadius, this.atkAreaInfo.minR);
            this.aaShaderPro.setUniformLocationWith3f(areaColor, this.atkAreaInfo.color.x, this.atkAreaInfo.color.y, this.atkAreaInfo.color.z);
            this.program.setUniformLocationWith1f(time, this.time);
        }
    }

 

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