QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)

本篇将会根据前面讲解的关于Qt的相关内容进行一个实战项目,项目链接:翻金币案例
关于此项目比较好的博客地址如下:【QT】翻金币项目

翻金币项目总结

  • 1 项目简介
  • 2 项目基本配置
    • 2.1 创建项目
    • 2.2 添加资源
  • 3 主场景
    • 3.1 设置游戏主场景配置
    • 3.2 设置背景图片
    • 3.3 创建开始按钮(控件封装)
    • 3.4 开始按钮跳跃特效实现
    • 3.5 创建选择关卡场景
    • 3.6 点击开始按钮进入选择关卡场景
  • 4 选择关卡场景
    • 4.1 场景基本设置
    • 4.2 背景设置
    • 4.3 创建返回按钮
    • 4.4 返回按钮
    • 4.5 创建选择关卡按钮
    • 4.6 创建翻金币场景
  • 5 翻金币场景
    • 5.1 场景基本设置
    • 5.2 背景设置
    • 5.3 返回按钮
    • 5.4 显示当前关卡
    • 5.5 创建金币背景图片
    • 5.6 创建金币类
      • 5.6.1 创建金币类 MyCoin
      • 5.6.2 构造函数
      • 5.6.3 测试
    • 5.7 引入关卡数据
      • 5.7.1 添加现有文件dataConfig
      • 5.7.2 添加现有文件
      • 5.7.3 完成添加
      • 5.7.4 数据分析
      • 5.7.5 测试关卡数据
    • 5.8 初始化各个关卡
    • 5.9 翻金币特效
      • 5.9.1 MyCoin类扩展属性和行为
      • 5.9.2 创建特效
      • 5.9.3 测试
      • 5.9.4 禁用按钮
    • 5.10 翻周围金币
    • 5.11 判断是否胜利
    • 5.12 胜利图片显示
    • 5.13 胜利后禁用按钮
  • 6 音效添加
    • 6.1 开始音效
    • 6.2 选择关卡音效
    • 6.3 返回按钮音效
    • 6.4 翻金币与胜利音效
  • 7 优化项目
  • 8 打包发布
    • 8.1 项目打包
    • 8.2 游戏扩展
    • 8.3 游戏打包nsis安装包(更深层拓展)

整个项目的思维导图如下图所示:具体的XMind文件地址: Qt翻金币项目XMind思维导图,见上。

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1 项目简介

翻金币项目是一款经典的益智类游戏,我们需要将金币都翻成同色,才视为胜利。

  • 案例的一级页面如下图所示,采用QMainWindow,左上角的菜单栏中有 “开始”“退出” 按钮,点击 “START”“START” 按钮上下跳动之后进入二级页面。

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  • 案例的二级页面如下图所示,采用QMainWindow,右下角的 “BACK” 按钮在按下和释放时会有不同的点击效果,“BACK”按钮按下之后会返回上一级页面,选择对应的关卡之后就会跳入对应的关卡页面。
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  • 下图为其中一个关卡的三级页面,以关卡1的页面为例,当进入页面后的初始页面如下,其翻转规则为:点击一个按钮,其上下左右的按钮都会进行翻转,因此选中下图中红色框选部分,红色框内及上下左右均会进行翻转,从银币翻转为金币,整个页面就均为金币,此时就代表了胜利。
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    下图中点击了箭头所指的金币,它和它上下左右的币都翻转为另一种类型,如下图所示
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  • 一旦胜利之后就会弹出如下按钮,除了弹出 “SUCCEED” ,还需要将金币的按钮禁掉,这样就不可以再点动了,但是 “BACK” 按钮还是可以点动的
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2 项目基本配置

2.1 创建项目

打开Qt-Creator,创建项目:注意名称不要包含空格和回车,路径不要有中文
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类信息中,选择基类为QMainWindow,类名称为 MainScene,代表着主场景。
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点击完成,创建出项目:
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创建的项目结构如下:
在这里插入图片描述

2.2 添加资源

将资源添加到当前项目下
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然后创建.qrc文件
在这里插入图片描述
进入编辑模式,添加前缀 “/” ,添加文件
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将所有资源文件进行添加,并进行编译
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至此将所有需要的资源添加到了本项目中。

3 主场景

3.1 设置游戏主场景配置

点击mainscene.ui文件,设计其菜单栏如下:
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设计“退出”菜单项,objectName为 actionQuit, text 为 退出;
移除自带的工具栏与状态栏
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回到MainScene.cpp文件,进入构造函数中,进行场景的基本配置,代码如下:

//设置固定大小
    this->setFixedSize(320,588);
    //设置应用图片
    this->setWindowIcon(QPixmap(":/res/Coin0001.png"));
    //设置窗口标题
    this->setWindowTitle("老帮主带你翻金币");

运行效果如图:
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实现点击开始,退出游戏功能,代码如下:

//点击退出,退出程序
   connect(ui->actionQuit,&QAction::triggered,[=](){this->close();});

3.2 设置背景图片

重写MainScene的PaintEvent事件,并添加一下代码,绘制背景图片。
另外一种方法是设置与一级页面大小相同的Label来绘制背景,但是很少使用这种方式来做。

void MainScene::paintEvent(QPaintEvent *)
{
    //创建画家,指定绘图设备
    QPainter painter(this);
    //创建QPixmap对象
    QPixmap pix;
    //加载图片
    pix.load(":/res/PlayLevelSceneBg.png");
    //绘制背景图
    painter.drawPixmap(0,0,this->width(),this->height(),pix);


    //加载标题
    pix.load(":/res/Title.png");
    //缩放图片
    pix = pix.scaled(pix.width()*0.5,pix.height()*0.5);
    //绘制标题
    painter.drawPixmap( 10,30,pix.width(),pix.height(),pix);
}

运行效果如图:
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3.3 创建开始按钮(控件封装)

开始按钮点击后有弹跳和按下抬起的按钮图片不同的效果,这两个效果是我们利用自定义控件实现的(QPushButton不会自带这类特效),我们可以自己封装出一个按钮控件,来实现这些效果。
创建MyPushButton,继承与QPushButton
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点击完成。
修改MyPushButton的父类
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提供MyPushButton的构造的重载版本,可以让MyPushButton提供正常显示的图片以及按下后显示的图片
代码如下:

//normalImg 代表正常显示的图片
    //pressImg  代表按下后显示的图片,默认为空 如果不传入值,按下之后按钮的图片就不会发生变化
    MyPushButton(QString normalImg,QString pressImg = "");

    QString normalImgPath;  //默认显示图片路径
    QString pressedImgPath; //按下后显示图片路径

实现的重载版本MyPushButton构造函数代码如下:

//QString pressImg在.h中已经有默认参数,在.cpp中就不需要再声明,.h和.cpp中有一个地方声明默认参数即可
MyPushButton::MyPushButton(QString normalImg,QString pressImg)
{
    //成员变量normalImgPath保存正常显示图片路径
    normalImgPath = normalImg;
    //成员变量pressedImgPath保存按下后显示的图片
    pressedImgPath = pressImg;
    //创建QPixmap对象
    QPixmap pixmap;
    //判断是否能够加载正常显示的图片,若不能提示加载失败
    bool ret = pixmap.load(normalImgPath);
    if(!ret)
    {
        qDebug() << normalImg << "加载图片失败!";
    }
    //设置图片的固定尺寸
    this->setFixedSize( pixmap.width(), pixmap.height() );
    //设置不规则图片的样式表 实现边框为0的不规则图片
    this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}");
    //设置图标
    this->setIcon(pixmap);
    //设置图标大小
    this->setIconSize(QSize(pixmap.width(),pixmap.height()));
}

回到MainScene的构造函数中,创建开始按钮

//创建开始按钮
    MyPushButton * startBtn = new MyPushButton(":/res/MenuSceneStartButton.png");
    startBtn->setParent(this);
    startBtn->move(this->width()*0.5-startBtn->width()*0.5,this->height()*0.7);

运行效果如图:
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不规则的开始按钮添加完成。

3.4 开始按钮跳跃特效实现

连接信号槽,监听开始按钮点击

//监听点击事件,执行特效
    connect(startBtn,&MyPushButton::clicked,[=](){
        startBtn->zoom1(); //向下跳跃
        startBtn->zoom2(); //向上跳跃
      
    });

zoom1与zoom2 为MyPushButton中扩展的特效代码,具体如下:

void MyPushButton::zoom1()
{
    //创建动画对象 
    QPropertyAnimation * animation1 = new QPropertyAnimation(this,"geometry");
    //设置时间间隔,单位毫秒
    animation1->setDuration(200);
    //创建起始位置 矩形的设置为起始的x,起始的y,起始的width和height
    animation1->setStartValue(QRect(this->x(),this->y(),this->width(),this->height()));
    //创建结束位置
    animation1->setEndValue(QRect(this->x(),this->y()+10,this->width(),this->height()));
    //设置缓和曲线,QEasingCurve::OutBounce 为弹跳效果    animation1->setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce);
    //开始执行动画
    animation1->start();
}

void MyPushButton::zoom2()
{
    QPropertyAnimation * animation1 =  new QPropertyAnimation(this,"geometry");
    animation1->setDuration(200);
    animation1->setStartValue(QRect(this->x(),this->y()+10,this->width(),this->height()));
    animation1->setEndValue(QRect(this->x(),this->y(),this->width(),this->height()));
    animation1->setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce);
    animation1->start();
}

运行代码,点击按钮,测试弹跳效果。

3.5 创建选择关卡场景

点击开始按钮后,进入选择关卡场景。
首先我们先创建选择关卡场景,添加新的C++文件
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类名为ChooseLevelScene 选择基类为QMainWindow,点击下一步,然后点击完成。

3.6 点击开始按钮进入选择关卡场景

目前点击主场景的开始按钮,只有弹跳特效,但是我们还需要有功能上的实现,特效结束后,我们应该进入选择关卡场景
在MainScene.h中 保存ChooseScene选择关卡场景对象

//选择关卡场景
    ChooseLevelScene *chooseScene = new ChooseLevelScene;

我们在zoom1和zoom2特效后,延时0.5秒,进入选择关卡场景,代码如下:

//延时0.5秒后 进入选择场景 静态成员函数
        QTimer::singleShot(500, this,[=](){
            this->hide();
            chooseScene->show();
        });

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测试点击开始,执行特效后延时0.5秒进入选择关卡场景

4 选择关卡场景

4.1 场景基本设置

选择关卡构造函数如下:

//设置窗口固定大小
    this->setFixedSize(320,588);
    //设置图标
    this->setWindowIcon(QPixmap(":/res/Coin0001.png"));
    //设置标题
    this->setWindowTitle("选择关卡");

    //创建菜单栏
    QMenuBar * bar = this->menuBar();
    this->setMenuBar(bar);
    //创建开始菜单
    QMenu * startMenu = bar->addMenu("开始");
    //创建按钮菜单项
    QAction * quitAction = startMenu->addAction("退出");
    //点击退出 退出游戏
    connect(quitAction,&QAction::triggered,[=](){this->close();});

运行效果如图:
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4.2 背景设置

void ChooseLevelScene::paintEvent(QPaintEvent *)
{
    QPainter painter(this);
    QPixmap pix;
    pix.load(":/res/OtherSceneBg.png");
    painter.drawPixmap(0,0,this->width(),this->height(),pix);

     //加载标题
    pix.load(":/res/Title.png");
    painter.drawPixmap( (this->width() - pix.width())*0.5,30,pix.width(),pix.height(),pix);
}

4.3 创建返回按钮

//返回按钮
    MyPushButton * closeBtn = new MyPushButton(":/res/BackButton.png",":/res/BackButtonSelected.png");
    closeBtn->setParent(this);
    closeBtn->move(this->width()-closeBtn->width(),this->height()-closeBtn->height());

返回按钮是有正常显示图片和点击后显示图片的两种模式,所以我们需要在传入前后的图片之后,重写MyPushButton中的 MousePressEvent和MouseReleaseEvent

//鼠标事件
void MyPushButton::mousePressEvent(QMouseEvent *e)
{
    //START不需要按钮图片的切换,使用pressedImgPath来进行判断是否需要切换
    if(pressedImgPath != "") //选中路径不为空,显示选中图片
    {
        QPixmap pixmap;
        bool ret = pixmap.load(pressedImgPath);
        if(!ret)
        {
            qDebug() << pressedImgPath << "加载图片失败!";
        }

        this->setFixedSize( pixmap.width(), pixmap.height() );
        this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}");
        this->setIcon(pixmap);
        this->setIconSize(QSize(pixmap.width(),pixmap.height()));
    }
    //交给父类执行按下事件
    return QPushButton::mousePressEvent(e);
}
void MyPushButton::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *e)
{
    if(normalImgPath != "") //选中路径不为空,显示选中图片
    {
        QPixmap pixmap;
        bool ret = pixmap.load(normalImgPath);
        if(!ret)
        {
            qDebug() << normalImgPath << "加载图片失败!";
        }
        this->setFixedSize( pixmap.width(), pixmap.height() );
        this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}");
        this->setIcon(pixmap);
        this->setIconSize(QSize(pixmap.width(),pixmap.height()));
    }
    //交给父类执行 释放事件
    return QPushButton::mouseReleaseEvent(e);
}

4.4 返回按钮

在这里我们点击返回后,延时0.5后隐藏自身,并且发送自定义信号,告诉外界自身已经选择了返回按钮。

//返回按钮功能实现
    connect(closeBtn,&MyPushButton::clicked,[=](){
        QTimer::singleShot(500, this,[=](){
            this->hide();
            //触发自定义信号,关闭自身,该信号写到 signals下做声明
            emit this->chooseSceneBack();
             }
        );
    });

在主场景MainScene中 点击开始按钮显示选择关卡的同时,监听选择关卡的返回按钮消息

//监听选择场景的返回按钮    
connect(chooseScene,&ChooseLevelScene::chooseSceneBack,[=](){
                this->show();
            });

测试主场景与选择关卡场景的切换功能。

4.5 创建选择关卡按钮

//创建选择关卡的按钮 每个按钮均创建一个对象 名字相同但是地址不同 将每个按钮对象与槽函数绑定
    for(int i = 0 ; i < 20;i++)
    {
        MyPushButton * menuBtn = new MyPushButton(":/res/LevelIcon.png");
        menuBtn->setParent(this);
        //一层的循环做出二维矩阵,%取余定义X轴,/取整定义Y轴
        menuBtn->move(25 + (i%4)*70 , 130+ (i/4)*70);

        //按钮上显示的文字 使用设置数字直接显示很难看 利用QLabel实现
        QLabel * label = new QLabel;
        label->setParent(this);
        label->setFixedSize(menuBtn->width(),menuBtn->height());
        label->setText(QString::number(i+1));
        //设置label上文字的对齐方式
        label->setAlignment(Qt::AlignHCenter | Qt::AlignVCenter); //设置居中
        label->move(25 + (i%4)*70 , 130+ (i/4)*70);
        //label盖在了menuBtn上,鼠标点击事件作用在label上没有传递到按钮上,需要设置穿透传递给按钮
        label->setAttribute(Qt::WA_TransparentForMouseEvents,true);  //鼠标事件穿透
    }

运行效果如果:
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4.6 创建翻金币场景

点击关卡按钮后,会进入游戏的核心场景,也就是翻金币的场景,首先先创建出该场景的.h和.cpp文件
创建PlayScene
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点击选择关卡按钮后会跳入到该场景
建立点击按钮,跳转场景的信号槽连接

在ChooseLevelScene.h 中声明
PlayScene *pScene = NULL;

//监听选择关卡按钮的信号槽
        connect(menuBtn,&MyPushButton::clicked,[=](){
           // qDebug() << "select: " << i;
            if(pScene == NULL)  //游戏场景最好不用复用,直接移除掉创建新的场景
            {
                this->hide();
                pScene = new PlayScene(i+1); //将选择的关卡号 传入给PlayerScene
                pScene->show();
            }
        });

这里pScene = new PlayScene(i+1); 将用户所选的关卡号发送给pScene,也就是翻金币场景,当然PlayScene 要提供重载的有参构造版本,来接受这个参数

5 翻金币场景

5.1 场景基本设置

PlayScene.h中 声明成员变量,用于记录当前用户选择的关卡

//成员变量 记录关卡索引
    int levalIndex;

PlayScene.cpp中 初始化该场景配置

PlayScene::PlayScene(int index)
{
    //qDebug() << "当前关卡为"<< index;
    this->levalIndex = index;
    //设置窗口固定大小
    this->setFixedSize(320,588);
    //设置图标
    this->setWindowIcon(QPixmap(":/res/Coin0001.png"));
    //设置标题
    this->setWindowTitle("翻金币");

    //创建菜单栏
    QMenuBar * bar = this->menuBar();
    this->setMenuBar(bar);
    //创建开始菜单
    QMenu * startMenu = bar->addMenu("开始");
    //创建按钮菜单项
    QAction * quitAction = startMenu->addAction("退出");
    //点击退出 退出游戏
    connect(quitAction,&QAction::triggered,[=](){this->close();});
}

5.2 背景设置

void PlayScene::paintEvent(QPaintEvent *)
{
    //加载背景
    QPainter painter(this);
    QPixmap pix;
    pix.load(":/res/PlayLevelSceneBg.png");
    painter.drawPixmap(0,0,this->width(),this->height(),pix);

    //加载标题
    pix.load(":/res/Title.png");
    pix = pix.scaled(pix.width()*0.5,pix.height()*0.5);
    painter.drawPixmap( 10,30,pix.width(),pix.height(),pix);
}

5.3 返回按钮

 //返回按钮
    MyPushButton * closeBtn = new MyPushButton(":/res/BackButton.png",":/res/BackButtonSelected.png");
    closeBtn->setParent(this);
    closeBtn->move(this->width()-closeBtn->width(),this->height()-closeBtn->height());

    //返回按钮功能实现
    connect(closeBtn,&MyPushButton::clicked,[=](){
        QTimer::singleShot(500, this,[=](){
            this->hide();
            //触发自定义信号,关闭自身,该信号写到 signals下做声明
            emit this->chooseSceneBack();
             }
        );
    });

在ChooseScene选择关卡场景中,监听PlayScene的返回信号

connect(pScene,&PlayScene::chooseSceneBack,[=](){
                    this->show();
                    delete pScene;
                    pScene = NULL;
                });

QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第29张图片

5.4 显示当前关卡

//当前关卡标题
    QLabel * label = new QLabel;
    label->setParent(this);
    QFont font;
    font.setFamily("华文新魏");
    font.setPointSize(20);
    label->setFont(font);
    //格式化字符串
    QString str = QString("Leavel: %1").arg(this->levalIndex);
    label->setText(str);
    label->setGeometry(QRect(30, this->height() - 50,120, 50)); //设置大小和位置

假设我们选择了第15关卡,运行效果如下:
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第30张图片

5.5 创建金币背景图片

//创建金币的背景图片
    for(int i = 0 ; i < 4;i++)
    {
        for(int j = 0 ; j < 4; j++)
        {
           //绘制背景图片
            QLabel* label = new QLabel;
            label->setGeometry(0,0,50,50);
            label->setPixmap(QPixmap(":/res/BoardNode.png"));
            label->setParent(this);
            label->move(57 + i*50,200+j*50);
        }
    }

运行效果如图:
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第31张图片

5.6 创建金币类

我们知道,金币是本游戏的核心对象,并且在游戏中可以利用二维数组进行维护,拥有支持点击,翻转特效等特殊性,因此不妨将金币单独封装到一个类中,完成金币所需的所有功能。
金币的动作与MPushButton类的动作相差太多,因此需要重新创建类

5.6.1 创建金币类 MyCoin

QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第32张图片
并修改MyCoin的基类为QPushButton

5.6.2 构造函数

在资源图片中,我们可以看到,金币翻转的效果原理是多张图片切换而形成的,而以下八张图片中,第一张与最后一张比较特殊,因此我们在给用户看的时候,无非是金币Coin0001或者是银币 Coin0008这两种图。
因此我们在创建一个金币对象时候,应该提供一个参数,代表着传入的是金币资源路径还是银币资源路径,根据路径我们创建不同样式的图案。
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在MyCoin.h中声明:

MyCoin(QString butImg); //代表图片路径

在MyCoin.cpp中进行实现

MyCoin::MyCoin(QString butImg)
{

    QPixmap pixmap;
    bool ret = pixmap.load(butImg);
    if(!ret)
    {
        qDebug() << butImg << "加载图片失败!";
    }

    this->setFixedSize( pixmap.width(), pixmap.height() );
    this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}");
    this->setIcon(pixmap);
    this->setIconSize(QSize(pixmap.width(),pixmap.height()));

}

5.6.3 测试

在翻金币场景 PlayScene中,我们测试下封装的金币类是否可用,可以在创建好的金币背景代码后,添加如下代码:

//金币对象
            MyCoin * coin = new MyCoin(":/res/Coin0001.png");
            coin->setParent(this);
            coin->move(59 + i*50,204+j*50);

运行效果如图
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第34张图片

5.7 引入关卡数据

当然上述的测试只是为了让我们知道提供的对外接口可行,但是每个关卡的初始化界面并非如此,因此需要我们引用一个现有的关卡文件,文件中记录了各个关卡的金币排列情况,也就是二维数组的数值。

5.7.1 添加现有文件dataConfig

首先先将dataConfig.h 和 dataConfig.cpp文件放入到当前项目下:
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第35张图片

5.7.2 添加现有文件

其次在Qt_Creator项目右键,点击添加现有文件
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第36张图片

5.7.3 完成添加

选择当前项目下的文件,并进行添加
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第37张图片

5.7.4 数据分析

我们可以看到,其实dataConfig.h中只有一个数据是对外提供的,如下图
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第38张图片
在上图中,QMap>mData;都记录着每个关卡中的数据。
其中,int代表对应的关卡 ,也就是QMap中的key值,而value值就是对应的二维数组,我们利用的是 QVector来记录着其中的二维数组。

5.7.5 测试关卡数据

在Main函数可以测试第一关的数据,添加如下代码:

dataConfig config;
    for(int i = 0 ; i < 4;i++)
    {
        for(int j = 0 ; j < 4; j++)
        {
            //打印第一关所有信息
           qDebug() << config.mData[1][i][j];

        }
        qDebug()<< "";
    }

输出结果如下图:
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第39张图片
对应着dataConfig.cpp中第一关数据来看,与之匹配成功,以后我们就可以用dataConfig中的数据来对关卡进行初始化了
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第40张图片

5.8 初始化各个关卡

首先,可以在playScene中声明一个成员变量,用户记录当前关卡的二维数组

int gameArray[4][4]; //二维数组数据 维护每个数组的具体数据

之后,在.cpp文件中,初始化这个二维数组

//初始化二维数组
    dataConfig config;
    for(int i = 0 ; i < 4;i++)
    {
        for(int j = 0 ; j < 4; j++)
        {
            gameArray[i][j] = config.mData[this->levalIndex][i][j];
        }
    }

初始化成功后,在金币类 也就是MyCoin类中,扩展属性 posX,posY,以及flag
这三个属性分别代表了,该金币在二维数组中 x的坐标,y的坐标,以及当前的正反标志。

int posX; //x坐标
int posY; //y坐标
bool flag; //正反标志

然后完成金币初始化,代码如下:

//金币对象
            	QString img;
            if(gameArray[i][j] == 1)
            {
              img = ":/res/Coin0001.png";
            }
            else
            {
              img = ":/res/Coin0008.png";
            }
            MyCoin * coin = new MyCoin(img);
            coin->setParent(this);
            coin->move(59 + i*50,204+j*50);
            coin->posX = i; //记录x坐标
            coin->posY = j; //记录y坐标
            coin->flag =gameArray[i][j]; //记录正反标志

运行测试各个关卡初始化,例如第一关效果如图:
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第41张图片

5.9 翻金币特效

5.9.1 MyCoin类扩展属性和行为

关卡的初始化完成后,下面就应该点击金币,进行翻转的效果了,那么首先我们先在MyCoin类中创建出该方法。
在MyCoin.h中声明:

void changeFlag();//改变标志,执行翻转效果
    QTimer *timer1; //正面翻反面 定时器
    QTimer *timer2; //反面翻正面 定时器
    int min = 1; //最小图片
    int max = 8; //最大图片

MyCoin.cpp中做实现

void MyCoin::changeFlag()
{
    if(this->flag) //如果是正面,执行下列代码
    {
        timer1->start(30);
        this->flag = false;
    }
    else //反面执行下列代码
    {
        timer2->start(30);
        this->flag = true;
    }
}

当然在构造函数中,记得创建出两个定时器

//初始化定时器
    timer1 = new QTimer(this);
    timer2 = new QTimer(this);

5.9.2 创建特效

当我们分别启动两个定时器时,需要在构造函数中做监听操作,并且做出响应,翻转金币,然后再结束定时器。
构造函数中 进行下列监听代码:

//监听正面翻转的信号槽
    connect(timer1,&QTimer::timeout,[=](){
        QPixmap pixmap;
        QString str = QString(":/res/Coin000%1.png").arg(this->min++);
        pixmap.load(str);
        this->setFixedSize(pixmap.width(),pixmap.height() );
        this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}");
        this->setIcon(pixmap);
        this->setIconSize(QSize(pixmap.width(),pixmap.height()));
        if(this->min > this->max) //如果大于最大值,重置最小值,并停止定时器
        {
            this->min = 1;
            timer1->stop();
        }
    });

    connect(timer2,&QTimer::timeout,[=](){
        QPixmap pixmap;
        QString str = QString(":/res/Coin000%1.png").arg((this->max)-- );
        pixmap.load(str);
        this->setFixedSize(pixmap.width(),pixmap.height() );
        this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}");
        this->setIcon(pixmap);
        this->setIconSize(QSize(pixmap.width(),pixmap.height()));
        if(this->max < this->min) //如果小于最小值,重置最大值,并停止定时器
        {
            this->max = 8;
            timer2->stop();
        }
    });

5.9.3 测试

监听每个按钮的点击效果,并翻转金币

connect(coin,&MyCoin::clicked,[=](){
                //qDebug() << "点击的位置: x = " <<  coin->posX << " y = " << coin->posY ;
                coin->changeFlag();
                gameArray[i][j] = gameArray[i][j] == 0 ? 1 : 0; //数组内部记录的标志同步修改
            });

QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第42张图片

5.9.4 禁用按钮

此时,确实已经可以执行翻转金币代码了,但是如果快速点击,会在金币还没有执行一个完整动作之后 ,又继续开始新的动画,我们应该在金币做动画期间,禁止再次点击,并在完成动画后,开启点击。

在MyCoin类中加入一个标志 isAnimation 代表是否正在做翻转动画。
bool isAnimation  = false; //做翻转动画的标志

在MyCoin做动画期间加入

this->isAnimation  = true;

也就是changeFlag函数中将标志设为true
加入位置如下:
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并且在做完动画时,将标志改为false
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重写按钮的按下事件,判断如果正在执行动画,那么直接return掉,不要执行后续代码。

代码如下:

void MyCoin::mousePressEvent(QMouseEvent *e)
{
    if(this->isAnimation )
    {
        return;
    }
    else
    {
        return QPushButton::mousePressEvent(e);
    }
}

5.10 翻周围金币

将用户点击的周围 上下左右4个金币也进行延时翻转,代码写到监听点击金币下。
此时我们发现还需要记录住每个按钮的内容,所以我们将所有金币按钮也放到一个二维数组中,在.h中声明

MyCoin * coinBtn[4][4]; //金币按钮数组

并且记录每个按钮的位置

coinBtn[i][j] = coin;

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延时翻动其他周围金币

QTimer::singleShot(300, this,[=](){
                    if(coin->posX+1 <=3)
                    {
                      coinBtn[coin->posX+1][coin->posY]->changeFlag();
                      gameArray[coin->posX+1][coin->posY] = gameArray[coin->posX+1][coin->posY]== 0 ? 1 : 0;
                    }
                    if(coin->posX-1>=0)
                    {
                      coinBtn[coin->posX-1][coin->posY]->changeFlag();
                      gameArray[coin->posX-1][coin->posY] = gameArray[coin->posX-1][coin->posY]== 0 ? 1 : 0;
                    }
                    if(coin->posY+1<=3)
                    {
                     coinBtn[coin->posX][coin->posY+1]->changeFlag();
                     gameArray[coin->posX][coin->posY+1] = gameArray[coin->posX+1][coin->posY]== 0 ? 1 : 0;
                    }
                    if(coin->posY-1>=0)
                    {
                     coinBtn[coin->posX][coin->posY-1]->changeFlag();
                     gameArray[coin->posX][coin->posY-1] = gameArray[coin->posX+1][coin->posY]== 0 ? 1 : 0;
                    }
                });

5.11 判断是否胜利

在MyCoin.h中加入 isWin标志,代表是否胜利。

  bool isWin = true; //是否胜利

默认设置为true,只要有一个反面的金币,就将该值改为false,视为未成功。
代码写到延时翻金币后 进行判断

            //判断是否胜利
            this->isWin = true;
            for(int i = 0 ; i < 4;i++)
            {
                for(int j = 0 ; j < 4; j++)
                {
                    //qDebug() << coinBtn[i][j]->flag ;
                    if( coinBtn[i][j]->flag == false)
                    {
                        this->isWin = false; //只要有一个false代表没有胜利
                        break;
                    }
                }
            }

如果isWin依然是true,代表胜利了!

if(this->isWin)
       {
              qDebug() << "胜利";
       }

5.12 胜利图片显示

将胜利的图片提前创建好,初始放在屏幕的上方,用户是无法看到的,如果胜利触发了,将图片弹下来即可

 QLabel* winLabel = new QLabel;
    QPixmap tmpPix;
    tmpPix.load(":/res/LevelCompletedDialogBg.png");
    winLabel->setGeometry(0,0,tmpPix.width(),tmpPix.height());
    winLabel->setPixmap(tmpPix);
    winLabel->setParent(this);
    winLabel->move( (this->width() - tmpPix.width())*0.5 , -tmpPix.height());

如果胜利了,将上面的图片移动下来,使用动画实现

if(this->isWin)
    {
       qDebug() << "胜利";
        QPropertyAnimation * animation1 =  new QPropertyAnimation(winLabel,"geometry");
                        animation1->setDuration(1000);
                        //设置起始位置
                        animation1->setStartValue(QRect(winLabel->x(),winLabel->y(),winLabel->width(),winLabel->height()));
                        //设置最终位置
                        animation1->setEndValue(QRect(winLabel->x(),winLabel->y()+114,winLabel->width(),winLabel->height()));
                        animation1->setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce);
                        animation1->start();
                    }

5.13 胜利后禁用按钮

当胜利后,应该禁用所有按钮的点击状态,可以在每个按钮中加入标志位 isWin,如果isWin为true,MousePressEvent直接return掉即可
MyCoin中.h里添加:

bool isWin = false;//胜利标志

在鼠标按下事件中修改为

void MyCoin::mousePressEvent(QMouseEvent *e)
{
    if(this->isAnimation|| isWin == true )
    {
        return;
    }
    else
    {
        return QPushButton::mousePressEvent(e);
    }
}
//禁用所有按钮点击事件
    for(int i = 0 ; i < 4;i++)
      {
        for(int j = 0 ; j < 4; j++)
        {
          coinBtn[i][j]->isWin = true;
        }
}

测试,胜利后不可以点击任何的金币。

6 音效添加

6.1 开始音效

QSound *startSound = new QSound(":/res/TapButtonSound.wav",this);

点击开始按钮,播放音效

startSound->play(); //开始音效

6.2 选择关卡音效

在选择关卡场景中,添加音效

//选择关卡按钮音效
    QSound *chooseSound = new QSound(":/res/TapButtonSound.wav",this);

选中关卡后,播放音效

chooseSound->play();

6.3 返回按钮音效

在选择关卡场景与翻金币游戏场景中,分别添加返回按钮音效如下:

//返回按钮音效
    QSound *backSound = new QSound(":/res/BackButtonSound.wav",this);

分别在点击返回按钮后,播放该音效

backSound->play();

6.4 翻金币与胜利音效

在PlayScene中添加,翻金币的音效以及 胜利的音效

//翻金币音效
    QSound *flipSound = new QSound(":/res/ConFlipSound.wav",this);
    //胜利按钮音效
    QSound *winSound = new QSound(":/res/LevelWinSound.wav",this);

在翻金币时播放 翻金币音效

flipSound->play();

胜利时,播放胜利音效

winSound->play();

测试音效,使音效正常播放。

7 优化项目

当我们移动场景后,如果进入下一个场景,发现场景还在中心位置,如果想设置场景的位置,需要添加如下下图中的代码:
MainScene中添加:
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第46张图片
ChooseScene中添加:
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第47张图片
测试切换三个场景的进入与返回都在同一个位置下,优化成功。

8 打包发布

8.1 项目打包

(1)设置程序发布状态:将Debug状态修改为程序发布状态
  QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第48张图片
  (2)重新编译项目
  QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第49张图片
(3)打开项目所在文件,找到release版本的项目
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第50张图片
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第51张图片
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第52张图片
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第53张图片
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第54张图片

8.2 游戏扩展

项目打包后生成的exe文件,要想使用,必须保持本机有qt的环境,因此为了扩展游戏,使得普通的电脑也可以运行程序,需要进行扩展。
  (1)新建文件夹,并且将项目打包的exe文件复制到该文件夹内

QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第55张图片
(2)在文件夹内打开cmd命令窗口

QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第56张图片
(3)首先需要保证Qt的安装位置有windeployqt.exe文件
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第57张图片

使用windeployqt 命令运行exe程序:生成打包项目
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第58张图片
QT从入门到实战x篇_32_实战篇:翻金币(创建项目;场景切换;设置背景图片;按钮控件封装;跳跃特效;QTimer::singleShot();引入数据类;QMap<>;翻金币特效;插入音效;打包)_第59张图片

8.3 游戏打包nsis安装包(更深层拓展)

将游戏更深入打包,生成压缩包:参考:参考链接

至此,本案例全部制作完成。

我自己按照博文写的项目源代码请见链接:Qt翻金币项目所有源代码

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