拷贝只会放在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,
只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可。
class CopyBan
{
// ...
private:
CopyBan(const CopyBan&);
CopyBan& operator=(const CopyBan&);
//...
};
原因:
private
,用户自己如果在类外定义了,就不能禁止拷贝了=delete
,表示让编译器删除掉该默认成员函数。class CopyBan
{
// ...
CopyBan(const CopyBan&) = delete;
CopyBan& operator=(const CopyBan&) = delete;
//...
};
实现方式:
另一种方法是把析构声明成私有,再写一个destroy
显示调析构
class HeapOnly
{
public:
static HeapOnly* CreateObject()
{
return new HeapOnly;
}
private:
HeapOnly() {}
// C++98
// 1.只声明,不实现
// 2.声明成私有
HeapOnly(const HeapOnly&);
// C++11
HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
};
同上将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可。
class StackOnly
{
public:
static StackOnly CreateObj()
{
return StackOnly();
}
// 禁掉 operator new 可以把用 new 调用拷贝构造申请对象给禁掉
// StackOnly obj = StackOnly::CreateObj();
// StackOnly* ptr = new StackOnly(obj);
void* operator new(size_t size) = delete;
void operator delete(void* p) = delete;
private:
// 注意构造放私有,尽可能防止创建静态对象
// static StackOnly s;// 可以禁掉
// static StackOnly s2 = StackOnly::CreatObj();// 仍然可以创建静态对象
StackOnly()
{}
};
// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
class NonInherit
{
public:
static NonInherit GetInstance()
{
return NonInherit();
}
private:
NonInherit()
{}
};
final
关键字,final
修饰类,表示该类不能被继承。class A final
{
// ....
};
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?
使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。
比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
单例模式有两种实现模式:
// 饿汉模式
// 优点:简单
// 缺点:可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定。
class Singleton
{
public:
static Singleton* GetInstance()
{
return &m_instance;
}
private:
// 构造函数私有
Singleton() {};
// C++98 防止拷贝
//Singleton(Singleton const&);
//Singleton& operator=(Singleton const&);
// C++11 防止拷贝
Singleton(Singleton const&) = delete;
Singleton& operator=(Singleton const&) = delete;
static Singleton m_instance;// 类内静态成员声明
};
// 在程序入口之前就完成单例对象的初始化
Singleton Singleton::m_instance;// 静态成员定义
//Singleton s;
int main()
{
return 0;
}
如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好。
// 懒汉模式
// 优点:第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。
// 多个单例实例启动顺序自由控制。
// 缺点:复杂
#include
#include
#include
using namespace std;
class Singleton
{
public:
static Singleton* GetInstance()
{
// 注意这里一定要使用 Double-Check 的方式加锁,
// 才能保证效率和线程安全
// 只有第一次需要加锁,加锁有性能消耗
if (nullptr == m_pInstance)// 对象 new 出来后,避免每次都加锁
{
m_mtx.lock();
if (nullptr == m_pInstance)// 保证线程安全且只会 new 一次
{
m_pInstance = new Singleton();
}
m_mtx.unlock();
}
return m_pInstance;
}
// 实现一个内嵌垃圾回收类
class CGarbo
{
public:
~CGarbo()
{
if (Singleton::m_pInstance)
delete Singleton::m_pInstance;
}
};
// 定义一个静态成员变量,程序结束时
// 系统会自动调用它的析构函数从而释放单例对象
static CGarbo Garbo;
private:
// 构造函数私有
Singleton() {};
// 防拷贝
Singleton(Singleton const&) = delete;
Singleton& operator=(Singleton const&) = delete;
static Singleton* m_pInstance; // 单例对象指针
static mutex m_mtx; //互斥锁
};
Singleton* Singleton::m_pInstance = nullptr;
Singleton::CGarbo Garbo;
mutex Singleton::m_mtx;
int main()
{
thread t1([] {cout << Singleton::GetInstance() << endl; });
thread t2([] {cout << Singleton::GetInstance() << endl; });
t1.join();
t2.join();
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
return 0;
}
另一种懒汉模式写法:
getInstance() 函数返回一个静态成员变量 instance 的引用,该变量是在第一次调用 getInstance() 时创建的,且只创建一次。因此,每次调用 getInstance() 函数时都返回同一个 Singleton 类的实例,从而实现了单例模式。
class Singleton {
public:
static Singleton& getInstance() {
// 静态局部变量在main之后初始化
// 但是这里C++11之前是不能保证线程安全的
static Singleton instance; // 静态成员变量
return instance;
}
// 禁止拷贝构造和赋值操作
Singleton(const Singleton&) = delete;
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;
private:
Singleton() {} // 私有构造函数
};