超越屏幕之外的设计展望
和当前的许多设计师一样,我是作为“图形设计师”(Graphic designer)开始职业生涯的。我们处理字体、随身携带Pantone色卡,在出图前会反复测量。一段时间后,web出现了,web设计师这一职业也应运而生,此时我们需要掌握HTML,CSS,Javascript,努力学习建立网站的技术。
渐渐地,网站中需要更多可交互元素,Flash这时逐渐进入视野,并征服了我们。我们开始将注意力转移到动画中去,尝试通过“交互设计”来更好地传达用户流程。随后,iPhone出现了,我们又必须考虑如何在更小的屏幕范围内做设计,开始对拟物化设计着迷,尝试理解像素密度的概念,发誓遵守“移动优先”的原则。
不久后,我们尝试将以上所有方面整合为一个实践领域,能够让我们在决策层“占有一席之位”,从而我们在充分考虑美学、交互和用户需求之外,也需要考虑商业目标。至此,流行的“产品设计师”职位诞生了。
我想打个赌,“产品设计师”这个岗位也很快将被取代,为“沉浸式体验设计师”(Immersive designer) 腾出位置。
VR(仍然)很重要
过去十年里,我们目睹了内容从报刊亭——实体桌面——个人笔记本电脑,再到我们手中的演变过程。似乎显而易见的,下一个载体可能不再是实体设备,而是我们所处的现实空间本身,如此一来,内容与观众的关系将不再是任何抽象的形式。这种沉浸式设计的名称基本以“R”结尾——VR/AR/MR/XR。
目前通过手机上的AR应用,我们已经看到了一些实际运用。像苹果、谷歌、三星这样的科技巨头都争先恐后地想在AR赛道上取得先机,就像当代社会的哥伦布,比拼谁先发现新大陆。我们在Animoji上看到了“[身份转换]”的概念,在Roger Rabbit fever dream中,看到虚拟角色在真实影片中闲逛。然而现在设计手机AR应用仿佛是在1982年时为Commofore 64[1] 开发软件一样:这个平台虽然很新,但基于此的实践本身在产生现实意义之前就已经过时了。
我发现2018年的AR应用有着两个比较主要的限制:1)视野范围;2)输入方式。
视野范围
目前,AR应用仍然限制在你的双手之间(手机屏幕)。内容只能通过一展(容量有限的)窗口来显示;与现实世界也不能融为一体。用户立足于现实空间中,但有趣的体验却只发生在手中的手机屏幕里,拿经典MV Aha Take on me ([a-ha - Take On Me (Official Music Video) - YouTube])来打比方,仿佛男女主的故事卡在了第一个副歌之前。
输入方式
2018年,我们已经有了识别面部表情的技术:例如张开嘴或者挑一挑眉毛,并能借此控制AR面罩;但大部分的体验仍然基于当前的主流操作方式:手势交互;还有一部分比较激进的应用依赖语音指令与屏幕内的世界互动。目前市场上常见的输入方式限定了交互手段。然而总有一天我们会离开手机,通过AR眼镜进行沉浸式交互,到那时我们必然得回到画板前,想办法回答这个价值连城的问题:如何和现实空间内的内容进行交互?
这就到了VR出场的时候。
VR场景究竟应该出现在你的客厅还是一个类似于博物馆的目的地?目前尚无定论。我们仍然在不断尝试,试图更好地把握虚拟体验的节奏以及在虚拟世界探索的过程。试想一下,电影产业经过一些时间的尝试,才最终确定了90分钟的标准,基本上是你的膀胱在电影院消化一杯可乐的时长。
今天,VR场景能够帮助探索未来的AR体验可能会出现的一些问题。VR有着更加沉浸式的视野空间,并采用手势交互。主要的挑战包括:以三维的方式思考,通过具有体积感的UI元件与人们立足的三维环境互动。
VR不仅能帮助人们暂时离开现实世界的纷扰,躲进虚拟空间,还帮助打开了一系列问题:如果将来科技产品就分布在我们所处的空间,应该如何与之互动?除此之外,沉浸式设计还让设计师重新思考内容和UI元件之间的区别,重新思考创造数码产品的流程。
变化中的内容
作为设计师,我们常常被告知设计本身并不重要。我们得让产品”内容优先“并且首先为人们使用产品的理由腾出空间。但沉浸式设计的出现提出了一个问题:内容和UI之间的界限在哪?
关于这个问题,游戏设计师们已经思考了几十年。在他们的构想中,玩家所处的世界才是交互的主体,而起到导航作用的界面常常被抽象为菜单的形式,独立于这个世界的逻辑之外。例如,游戏开始前选择人物的界面虽然采用了虚拟世界的形式,但运用的是玩家所处现实世界的规则。
正因如此,电子游戏公司将UI设计师和游戏设计师这两个职责区分开。其中的逻辑是:游戏设计师往往采用3D工具,而UI设计师往往在2D场景内进行设计。这一决策下产生的解决方案有时会割裂玩家的沉浸式体验,当游戏不断提醒玩家他们是在一个包含游戏系统的游戏世界中时,玩家难免会产生一些疑问。(译者注:但这一方式从红白机时代就是惯用做法,玩家会有所质疑吗?)
在电子游戏中,这种将UI和内容完全分离的方式是可以接受的,但当我们步入沉浸式设计的世界,就不再能运用这种完全扁平且与这一世界相互独立的菜单了。我们的任务是找到能与眼前这一增强现实世界相融合的UI规则;菜单从哪里来?我们如何与UI元件互动呢?
随着电子游戏领域的不断发展,它们向我们展示了设计如何与虚拟环境融为一体,内容和界面的边界是怎样消弭的。
上图是2011年发布的游戏[Skyrim]中的界面。玩家正在管理仓库中的虚拟物品。但悬浮的文字提示布满了屏幕,通过Futura字体传达出中世纪的年代感。尽管菜单本身很易于使用,却打破了沉浸式体验,提醒着玩家这里的龙/场景都是假的。
2018年的游戏[S.O.S]中采用了沉浸式设计的策略,玩家需要打开一张主角视角的地图,并通过无线电(的不同频道)和其他玩家进行交流。
在VR游戏中我们能看到类似的方法。虽然一些游戏仍然依赖传统的2D菜单系统,大部分其他游戏则通过在虚拟环境中设置提示来指导玩家。在VR体验中,这一点至关重要,因为相较于电子游戏,玩家在VR世界中缺少脱离场景的抽象线索。VR手柄往往基于玩家真实触摸的手感而设计,从而促进玩家与场景的自然交互,而不是为了方便玩家回到菜单。
[Doom VFR]使用了比较传统的互动方式——悬浮在空间中的2D面板。而Wilson’s Heart将UI以虚拟世界中一个剪贴板的形式呈现,玩家可以将它握在手中,迎合场景中的光线查看。Doom似乎并不担心玩家会认为他们的体验与电子游戏相似,然而[Wilson’s Heart]在这方面就多花了一些心思,将游戏指南以更真实的形式放置在虚拟环境中,增强了沉浸式体验的效果。
我们再来看两个例子。[Space Pirate Trainer]让玩家射击菜单项来选择游戏模式。而在[Arizona Sunshine]中,玩家可以拿起卡带,插入一台复古的游戏机中选择游戏模式。第一种方式很明显是将通过鼠标和键盘进行操作的方式移植到了Space Pirate Trainer的虚拟空间中,而Arizona Sunshine这种插入卡带的方式则完美的与游戏基调相吻合,唤起玩家的怀旧情绪。
[Arktika 1]采用了一种机智而又让人沉醉的方式唤起游戏的教程:玩家拿起桌上的VR头设,进入另一个虚拟世界。当带上设备时,玩家能马上会意将进入一个与Arktika规则不同的世界。这一障眼法雄心勃勃地创造了一个多重虚拟世界。与教程世界相对比,Arktika世界让人感觉更加真实。
上文中仅仅提到了一些VR领域里很棒的沉浸式设计案例。对于我们大多数人来说,涉猎沉浸式设计领域意味着我们打赌新的内容不再会与屏幕中的内容采用相同的模式。我们看到了新的机遇,我们将能够创造新的交互形式,它非常的直觉化以至于人们都无法察觉——就像现在的双指缩放和下拉刷新一样。今天,我们将致力于发现新的交互模式,在未来的某一天,人们回想起来,选择这样的交互方式再自然不过。
[1] 译者注:Commodore 64,1982年推出,吉尼斯世界纪录中销量最高的个人电脑。
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原文地址:https://uxdesign.cc/immersive-design-the-next-10-years-of-interfaces-16122cb6eae6