//创建两个网格模型mesh1、mesh2
var geometry = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x0000ff});
var group = new THREE.Group();
var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry, material);
var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh2.translateX(25);
//把mesh1型插入到组group中,mesh1作为group的子对象
group.add(mesh1);
//把mesh2型插入到组group中,mesh2作为group的子对象
group.add(mesh2);
//把group插入到场景中作为场景子对象
scene.add(group);
console.log('查看group的子对象',group.children);
console.log('查看Scene的子对象',scene.children);
group.add(mesh1);
group.add(mesh2);
group.add(mesh1,mesh2);
// 删除父对象group的子对象网格模型mesh1
group.remove(mesh1)
// 一次删除场景中多个对象
scene.remove(light,group)
group.add(Mesh)
// 网格模型命名
Mesh.name = "眼睛"
// mesh父对象对象命名
group.name = "头"
// 头部网格模型和组
var headMesh = sphereMesh(10, 0, 0, 0);
headMesh.name = "脑壳"
var leftEyeMesh = sphereMesh(1, 8, 5, 4);
leftEyeMesh.name = "左眼"
var rightEyeMesh = sphereMesh(1, 8, 5, -4);
rightEyeMesh.name = "右眼"
var headGroup = new THREE.Group();
headGroup.name = "头部"
headGroup.add(headMesh, leftEyeMesh, rightEyeMesh);
// 身体网格模型和组
var neckMesh = cylinderMesh(3, 10, 0, -15, 0);
neckMesh.name = "脖子"
var bodyMesh = cylinderMesh(14, 30, 0, -35, 0);
bodyMesh.name = "腹部"
var leftLegMesh = cylinderMesh(4, 60, 0, -80, -7);
leftLegMesh.name = "左腿"
var rightLegMesh = cylinderMesh(4, 60, 0, -80, 7);
rightLegMesh.name = "右腿"
var legGroup = new THREE.Group();
legGroup.name = "腿"
legGroup.add(leftLegMesh, rightLegMesh);
var bodyGroup = new THREE.Group();
bodyGroup.name = "身体"
bodyGroup.add(neckMesh, bodyMesh, legGroup);
// 人Group
var personGroup = new THREE.Group();
personGroup.name = "人"
personGroup.add(headGroup, bodyGroup)
personGroup.translateY(50)
scene.add(personGroup);
// 球体网格模型创建函数
function sphereMesh(R, x, y, z) {
var geometry = new THREE.SphereGeometry(R, 25, 25); //球体几何体
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建网格模型对象
mesh.position.set(x, y, z);
return mesh;
}
// 圆柱体网格模型创建函数
function cylinderMesh(R, h, x, y, z) {
var geometry = new THREE.CylinderGeometry(R, R, h, 25, 25); //球体几何体
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建网格模型对象
mesh.position.set(x, y, z);
return mesh;
}
scene.traverse(function(obj) {
if (obj.type === "Group") {
console.log(obj.name);
}
if (obj.type === "Mesh") {
console.log(' ' + obj.name);
obj.material.color.set(0xffff00);
}
if (obj.name === "左眼" | obj.name === "右眼") {
obj.material.color.set(0x000000)
}
// 打印id属性
console.log(obj.id);
// 打印该对象的父对象
console.log(obj.parent);
// 打印该对象的子对象
console.log(obj.children);
})
// 遍历查找scene中复合条件的子对象,并返回id对应的对象
var idNode = scene.getObjectById ( 4 );
console.log(idNode);
// 遍历查找对象的子对象,返回name对应的对象(name是可以重名的,返回第一个)
var nameNode = scene.getObjectByName ( "左腿" );
nameNode.material.color.set(0xff0000);
// 声明一个三维向量用来保存世界坐标
var worldPosition = new THREE.Vector3();
// 执行getWorldPosition方法把模型的世界坐标保存到参数worldPosition中
mesh.getWorldPosition(worldPosition);
如果你没有本地坐标系和世界坐标系的概念,可以通过下面的案例源码很快的建立两个坐标系的概念。
你首先在案例中测试下面源码,通过位置属性.position和.getWorldPosition()分别返回模型的本地位置坐标和世界坐标,查看两个坐标x分量有什么不同。你可以看到网格模型mesh通过位置属性.position返回的坐标x分量是50,通过.getWorldPosition()返回的坐标x分量是100,也就是说mesh的世界坐标是mesh位置属性.position和mesh父对象group位置属性.position的累加。
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// mesh的本地坐标设置为(50, 0, 0)
mesh.position.set(50, 0, 0);
var group = new THREE.Group();
// group本地坐标设置和mesh一样设置为(50, 0, 0)
// mesh父对象设置position会影响得到mesh的世界坐标
group.position.set(50, 0, 0);
group.add(mesh);
scene.add(group);
// .position属性获得本地坐标
console.log('本地坐标',mesh.position);
// getWorldPosition()方法获得世界坐标
//该语句默认在threejs渲染的过程中执行,如果渲染之前想获得世界矩阵属性、世界位置属性等属性,需要通过代码更新
scene.updateMatrixWorld(true);
var worldPosition = new THREE.Vector3();
mesh.getWorldPosition(worldPosition);
console.log('世界坐标',worldPosition);