Cocos2d_x 精灵动画CCAnimation

CCAnimation

其实这个类就是封装了一个Frame序列,作为精灵播放动画的参数,没有别的功能。

Animation* Animation::createWithSpriteFrames(const Vector& frames, float delay, unsigned int loops)
根据一个Frame数组构建CCAnimation对象,在CCAnimation中Frame序列就是用数组保存的
delay:设置了换帧的时间间隔,默认为0

-(void) addFrame:(CCSpriteFrame*)frame
向Frame序列中添加一个CCSpriteFrame对象。

-(void) addFrameWithFilename:(NSString*)filename
根据资源的文件名创建一个Frame并添加到序列中。

-(void) addFrameWithTexture:(CCTexture2D*)texture rect:(CGRect)rect
根据一个Texture创建一个Frame并添加到序列中。

-(void) setRestoreOriginalFrame(bool restoreOriginalFrame)
设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧

CCAnimationCache

是用来缓存CCAnimation的,是一个单例
Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。

我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建,并由精灵执行。

+ (CCAnimationCache *)sharedAnimationCache
获取单例

void addAnimation(Animation *animation, const std::string& name);
向池中添加一个CCAnimation对象。

void removeAnimation(const std::string& name);
根据key从池中删除CCAnimation对象。

Animation *animationByName(const std::string& name) { return getAnimation(name);}
根据key从池中获取CCAnimation对象。

-(void)addAnimationsWithDictionary:(NSDictionary *)dictionary
根据一个字典创建CCAnimation对象,并存入内存池。字典中保存的是每个动画的名字,动画中包含哪些帧,换帧间隔是多长。

-(void)addAnimationsWithFile:(NSString *)plist
根据一个plist文件创建CCAnimation对象,并存入内存池。先用文件中的信息生成一个字典,再调用addAnimationsWithDictionary方法来实现。

CCAnimate

这是一个持续型行为类,父类是CCActionInterval,它的作用就是根据CCAnimation中的序列及间隔时间,不断地切换精灵的帧,使其产生动画效果。

+ (id) actionWithAnimation: (CCAnimation*)anim
根据CCSpriteFrame对象生成一个动画播放行为,持续的时间由帧数和间隔时间相乘算出。

+ (id) actionWithAnimation: (CCAnimation*)anim restoreOriginalFrame:(BOOL)b
b为yes时,当动画播放完毕后会切换回播放前显示的帧。

+ (id) actionWithDuration:(ccTime)duration animation: (CCAnimation*)anim restoreOriginalFrame:(BOOL)b
手动设置动画的播放时间,时间到动画才算结束。

cocos2d_x 播放帧动画主要流程

(1)创建CCSpriteFrame数组,可以使用CCSpriteFrameCache或者CCTextureCache
(2)通过帧序列创建CCAnimation对象
(3)通过CCAnimation对象和间隔时间创建CCAnimate,生成一个持续性动作。
(4)使用精灵执行动作

动画创建方法(LUA)

(1)手动添加序列帧到Animation类

local png_file = "sprite.png"
local sprite = self:create_sprite(png_file)
sprite:setPosition(cc.p(0,0))
sprite:setScale(13)
self.view:addChild(sprite)

local texture =  cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage(png_file)
local animation = cc.Animation:create()

for i = 1, 10 do --从纹理中扣了10帧frame,组成序列帧数组
    local rect = cc.rect(i * 18, 0, 18, 32)
    local spriteFrame = cc.SpriteFrame:createWithTexture(texture,rect)
    animation:addSpriteFrame(spriteFrame)
end

animation:setDelayPerUnit(0.1); --播放两张图片的间隔时间
animation:setRestoreOriginalFrame(true); --动画执行后还原初始状态
local action = cc.Animate:create(animation);
local repeat_action = cc.RepeatForever:create(action)
sprite:runAction(repeat_action);

function GameController:create_sprite(png)
    if png == nil then
        Log("png is nil!!")
        return nil
    end

    local sprite_frame = cc.SpriteFrameCache:getInstance():getSpriteFrame(png)
    local sprite = nil
    if sprite_frame then
        sprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(sprite_frame)
    else
        local texture = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage(png)
        if texture then
            sprite = cc.Sprite:createWithTexture(texture)
        else
            Log("纹理不存在", png)
        end
    end

    return sprite
end

效果:


sprite.gif

附:有各种不同动作的图片:sprite.png


sprite.jpg

(2)使用文件初始化Animation类
AnimationCache可以加载xml/plist文件,plist文件里保存了组成动画的相关信息,通过该类获取到plist文件里的动画。

使用文件添加的方法只需将创建好的plist文件添加到动画缓存里面,plist文件里包含了序列帧的相关信息。再用动画缓存初始化Animation实例,用Animate实例来播放序列帧动画。

local png_file = "PFBoom.png"
local sprite = self:create_sprite(png_file)
sprite:setPosition(cc.p(0,0))
sprite:setScale(10)
self.view:addChild(sprite)

local animation = cc.Animation:create()
animation:setDelayPerUnit(0.1); --播放两张图片的间隔时间

local cache = cc.SpriteFrameCache:getInstance()
cache:addSpriteFrames("PFBoom.plist") --添加plist文件

for i = 1, 18 do
    local png_name = "Boom_"..i..".png"
    local spriteFrame = cache:getSpriteFrame(png_name)
    animation:addSpriteFrame(spriteFrame)
end

local action = cc.Animate:create(animation);
local call_back = cc.CallFunc:create(handler(self, function ()
    Log("call_back")
end))
local seq = cc.Sequence:create(action, call_back)
local repeat_action = cc.RepeatForever:create(seq)
sprite:runAction(repeat_action)

效果:


PFBoom.gif

附:有各种不同动作的图片:PFBoom.png


PFBoom.png

plist文件:





    frames
    
        Boom_1.png
        
            frame
            {{204,305},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_10.png
        
            frame
            {{103,307},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_11.png
        
            frame
            {{103,206},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_12.png
        
            frame
            {{105,2},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_13.png
        
            frame
            {{103,105},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_14.png
        
            frame
            {{2,2},{101,101}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{101,101}}
            sourceSize
            {101,101}
        
        Boom_15.png
        
            frame
            {{2,408},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_16.png
        
            frame
            {{2,307},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_17.png
        
            frame
            {{2,206},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_18.png
        
            frame
            {{2,105},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_2.png
        
            frame
            {{204,204},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_3.png
        
            frame
            {{406,103},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_4.png
        
            frame
            {{305,103},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_5.png
        
            frame
            {{204,103},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_6.png
        
            frame
            {{408,2},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_7.png
        
            frame
            {{307,2},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_8.png
        
            frame
            {{206,2},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
        Boom_9.png
        
            frame
            {{103,408},{99,99}}
            offset
            {0,0}
            rotated
            
            sourceColorRect
            {{0,0},{99,99}}
            sourceSize
            {99,99}
        
    
    metadata
    
        format
        2
        realTextureFileName
        PFBoom.png
        size
        {512,512}
        textureFileName
        PFBoom.png
    


你可能感兴趣的:(Cocos2d_x 精灵动画CCAnimation)