代码长度5k多,行数200多行。
不仅没有压行,反而为了条理清晰一点所以很多中间加空换行,把很多可以写在一起的分割成了几个函数。
为了不会忘记变量和函数,所以很多名字都很长。
全篇基本都是模拟,并没有用到其他东西。
W 、 S 、 A 、 D W、S、A、D W、S、A、D 或方向键控制 上 、下、左、右 方向,空格 攻击
攻击冷却按之前的攻击间隔算出来,也就是前面攻击间隔越短,后面攻击间隔越长。
每击中一架敌机增加1分,每过20帧增加一分,在界面上方显示实时分数
飞机密度随时间增大而增大
撞到敌机后显示 g a m e o v e r ! game over! gameover!回车退出
编译版本c++98,在windows7下
没加老板键。。。
要加的话去这里看看:
用 G e t A s y n c K e y S t a t e GetAsyncKeyState GetAsyncKeyState读取,这里为了方便重定义了一下
#define KEY_DOWN(VK_NONAME) ((GetAsyncKeyState(VK_NONAME) & 0x8000) ? 1:0)
...
int dx[4]={0,0,-1,1},dy[4]={-1,1,0,0};//移动方向
...
int check_direction()
{
if (KEY_DOWN(VK_LEFT))//检测方向
{
while (KEY_DOWN(VK_LEFT));//去除多余按键
return 0;//左
}
...//这里把方向键右上下和asdw的判定省略了,因为加上后有点长,后面代码里有
return 4;//没有方向按键则返回4
}
用2个结构体来存储位置与大小
struct plane//飞机
{
int pos_x,pos_y,size,vis;//pos_x,pos_y是位置,size是大小,vis是记录是否存在
}plane[N+5],player;
struct bullet//子弹
{
int pos_x,pos_y,vis;//pos_x,pos_y是位置,vis是是否存在
}bullet[N+5];
每一次计算移动后在地图上重新覆盖,先覆盖子弹,再是敌机,若与子弹相碰,存敌机的结构体中vis->0,再覆盖玩家飞机,判定是否与敌机相碰。
还要判定是否出地图。
先随机出需要生成的数量,这个是跟时间有关的
再在plane里从前往后找对应数量的位置存储
直接这样清屏:
system("cls");
//虽然这有点慢,但是无关紧要,毕竟每帧是100ms,这个顶多卡个十几毫秒
//就是屏幕会闪
//可以控制光标来完成,但这样有点麻烦。。。毕竟还要做题
然后再输出
储存在plane_size数组中
若想修改敌机大小,在start函数中改一下plane_size的样子就好了
增加敌机新形状还要改一下create_plane中的
plane[i].size=rand()%2+1;
//有几个样子就模几
void start()//初始化
{
store=0;//分数初始化
last_attack=0;//上一次攻击
game_time=0;//游戏运行帧数
map_size=21;//地图大小,可以修改,但别忘了改最上面的数组大小
player.pos_x=10;//玩家初始化位置
player.pos_y=20;
player.size=1;
memset(plane_size,' ',sizeof(plane_size));
for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[1][1][i]='.';
plane_size[1][2][2]='.';//敌机模型(大小为1)
for (int i=1;i<=5;i++) plane_size[2][1][i]='.';
for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[2][2][i+1]='.';
for (int i=1;i<=1;i++) plane_size[2][3][i+2]='.';//敌机模型(大小为2)
}
#include
#include
#define KEY_DOWN(VK_NONAME) ((GetAsyncKeyState(VK_NONAME) & 0x8000) ? 1:0)
#define N 10005
using namespace std;
struct plane//飞机
{
int pos_x,pos_y,size,vis;//pos_x,pos_y是位置,size是大小,vis是记录是否存在
}plane[N+5],player;
struct bullet//子弹
{
int pos_x,pos_y,vis;//pos_x,pos_y是位置,vis是是否存在
}bullet[N+5];
char game_map[50][50],plane_size[10][10][10];
//game_map是地图(改地图大小别忘改这里)
//否则超过大小会程序挂掉,c++有个很神奇的溢出,
//本机运行好像不会RE但是会把后面数组的空间占了,有的评测机上这样会直接RE
//plane_size存飞机形状
int dx[4]={0,0,-1,1},dy[4]={-1,1,0,0};
int store,map_size,n,game_time,last_attack,game_score,attack_average=20;
void print();//在屏幕上输出
void start();//初始化
void run();//主要的运行函数
void check_die();//判定玩家死亡
void player_cover();//地图上玩家覆盖
void run_plane();//移动敌机,并判定出界
void create_plane();//生成敌机
int check_direction();//检测玩家按键
void game_end();//游戏结束
void player_attack();//玩家攻击
void map_cover(int x);//地图覆盖
int main()//主函数
{
start();
run();
return 0;
}
int check_direction()//检测玩家按键
{
if (KEY_DOWN(VK_LEFT))
{
while (KEY_DOWN(VK_LEFT));
return 0;//左
}
if (KEY_DOWN(VK_RIGHT))
{
while (KEY_DOWN(VK_RIGHT));
return 1;//右
}
if (KEY_DOWN(VK_UP))
{
while (KEY_DOWN(VK_UP));
return 2;//上
}
if (KEY_DOWN(VK_DOWN))
{
while (KEY_DOWN(VK_DOWN));
return 3;//下
}
if (KEY_DOWN('A'))
{
while (KEY_DOWN('A'));
return 0;//左
}
if (KEY_DOWN('D'))
{
while (KEY_DOWN('D'));
return 1;//右
}
if (KEY_DOWN('W'))
{
while (KEY_DOWN('W'));
return 2;//上
}
if (KEY_DOWN('S'))
{
while (KEY_DOWN('S'));
return 3;//下
}
return 4;//没有按键
}
void map_cover(int x)//地图覆盖
{
int sz=plane[x].size,pos_x=plane[x].pos_x,pos_y=plane[x].pos_y;
for (int i=1;i<=sz+1;i++)
{
for (int j=1;j<=sz*2+1;j++)
{
if (plane_size[sz][i][j]!=' ' && pos_x+j-sz-1>1 && pos_y+i-1>1)
{
if (game_map[pos_x+j-sz-1][pos_y+i-1]=='|')
{//判定敌机死亡
game_score++;
plane[x].vis=0;
return;
}
}
}
}
for (int i=1;i<=sz+1;i++)
{
for (int j=1;j<=sz*2+1;j++)
{
if (plane_size[sz][i][j]!=' ' && pos_x+j-sz-1>1 && pos_y+i-1>1)
{//if是判断是否要覆盖和是否有一部分在边框
game_map[pos_x+j-sz-1][pos_y+i-1]='.';
}
}
}
}
void game_end()//游戏结束
{
cout<<"game_over\n回车退出\n";
while (1)
{
if (KEY_DOWN(VK_RETURN)) exit(0);//退出程序
}
}
int game_life=1;
void check_die()//判断玩家是否与敌机相撞
{//懒得写循环,这样省事
if (game_map[player.pos_x][player.pos_y]=='.') game_life=0;
if (game_map[player.pos_x-1][player.pos_y]=='.') game_life=0;
if (game_map[player.pos_x+1][player.pos_y]=='.') game_life=0;
if (game_map[player.pos_x][player.pos_y-1]=='.') game_life=0;
}
void player_cover()//玩家覆盖
{//懒得写循环,这样省事
game_map[player.pos_x][player.pos_y]='*';
game_map[player.pos_x-1][player.pos_y]='*';
game_map[player.pos_x+1][player.pos_y]='*';
game_map[player.pos_x][player.pos_y-1]='*';
}
void print()//输出在屏幕上
{
system("cls");//清空控制台
for (int i=1;i<=map_size;i++)
{
for (int j=1;j<=map_size;j++) game_map[i][j]=' ';
}//地图清空
for (int i=1;i<N;i++)
{
if (bullet[i].vis)
{
int xx=bullet[i].pos_x,yy=bullet[i].pos_y;
for (int j=0;j<4;j++) game_map[xx][yy+j]='|';
}
}//子弹覆盖
for (int i=1;i<N;i++)
{
if (plane[i].vis)
{
map_cover(i);//覆盖敌机
}
}
check_die();
player_cover();
for (int i=1;i<=map_size;i++)
{
game_map[i][1]=game_map[i][map_size]=game_map[1][i]=game_map[map_size][i]='#';
}//输出边框
cout<<"score:"<<game_score<<" time:"<<game_time<<" attack space:"<<(5+max(0,20-attack_average))<<endl;
//输出分数
for (int j=1;j<=map_size;j++)
{
for (int i=1;i<=map_size;i++)
{
cout<<game_map[i][j];
}
cout<<endl;
}//把地图输出到控制台
if (game_life==0) game_end();
}
void start()//初始化
{
store=0;//分数初始化
last_attack=0;//上一次攻击
game_time=0;//游戏运行帧数
map_size=21;//地图大小,可以修改,但别忘了改最上面的数组大小
player.pos_x=10;//玩家初始化位置
player.pos_y=20;
player.size=1;
memset(plane_size,' ',sizeof(plane_size));
for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[1][1][i]='.';
plane_size[1][2][2]='.';//敌机模型(大小为1)
for (int i=1;i<=5;i++) plane_size[2][1][i]='.';
for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[2][2][i+1]='.';
for (int i=1;i<=1;i++) plane_size[2][3][i+2]='.';//敌机模型(大小为2)
}
void run_plane()//敌机移动
{
for (int i=1;i<N;i++)
{
if (plane[i].vis)
{
plane[i].pos_y++;
if (plane[i].pos_y>map_size) plane[i].vis=0;//判定出界
}
}
}
void create_plane()//随机生成飞机
{
int cnt=0;
for (int i=1;i<N;i++)
{
if (!plane[i].vis)//判断是否使用
{
plane[i].size=rand()%2+1;
plane[i].pos_y=2;
plane[i].pos_x=rand()%(map_size-3-plane[i].size)+2;
//防止有的飞机有一部分在边界
plane[i].vis=1;
cnt++;
if (cnt>=game_time/200+1) return;//达到上限退出
}
}
}
void player_move()//玩家移动
{
int k=check_direction();
int xx=player.pos_x+dy[k];
int yy=player.pos_y+dx[k];
if (k==4) return;
if (xx>2 && xx<map_size-1 && yy>2 && yy<map_size)//判断是否能移动
{
player.pos_x=xx;
player.pos_y=yy;
}
}
void player_attack()//玩家攻击
{
if (KEY_DOWN(VK_SPACE))//检测空格按键
{
if (game_time-last_attack>=(5+max(0,20-attack_average)))//计算间隔
{
attack_average=(attack_average*3+(game_time-last_attack))/4;
last_attack=game_time;
for (int i=1;i<N;i++)
{
if (!bullet[i].vis)
{
bullet[i].vis=1;
bullet[i].pos_x=player.pos_x;
bullet[i].pos_y=player.pos_y;
return;
}
}
}
}
}
void run_bullet()//移动子弹
{
for (int i=1;i<N;i++)
{
if (bullet[i].vis)
{
bullet[i].pos_y-=3;
if (bullet[i].pos_y<0) bullet[i].vis=0;
}
}
}
void run()//运行函数
{
while (1)
{
game_time++;//game_time是记录游戏帧数
run_plane();//敌机移动
if (rand()%(game_time/200+2))
{
if (rand()%2) create_plane();
}
if (game_time%20==0) game_score++;//每20帧加一分
player_move();//玩家移动
player_attack();//玩家攻击
run_bullet();//子弹移动
print();//输出到控制台
// system("pause");
Sleep(100);
}
}