用c++做一个简单的打飞机小游戏(详细说明与注释)

用c++做一个简单的打飞机小游戏(详细说明与注释)

说明:

代码长度5k多,行数200多行。
不仅没有压行,反而为了条理清晰一点所以很多中间加空换行,把很多可以写在一起的分割成了几个函数。
为了不会忘记变量和函数,所以很多名字都很长。

全篇基本都是模拟,并没有用到其他东西。

效果演示图:

(不会放动图)
用c++做一个简单的打飞机小游戏(详细说明与注释)_第1张图片

操作说明:

W 、 S 、 A 、 D W、S、A、D WSAD 或方向键控制 上 、下、左、右 方向,空格 攻击
攻击冷却按之前的攻击间隔算出来,也就是前面攻击间隔越短,后面攻击间隔越长。

每击中一架敌机增加1分,每过20帧增加一分,在界面上方显示实时分数

飞机密度随时间增大而增大

撞到敌机后显示 g a m e o v e r ! game over! gameover回车退出

编译版本c++98,在windows7下

没加老板键。。。
要加的话去这里看看:

具体编写:

1. 读取键盘操作:

G e t A s y n c K e y S t a t e GetAsyncKeyState GetAsyncKeyState读取,这里为了方便重定义了一下

#define KEY_DOWN(VK_NONAME) ((GetAsyncKeyState(VK_NONAME) & 0x8000) ? 1:0)
...
int dx[4]={0,0,-1,1},dy[4]={-1,1,0,0};//移动方向
...
int check_direction()
{
	if (KEY_DOWN(VK_LEFT))//检测方向
	{
		while (KEY_DOWN(VK_LEFT));//去除多余按键
		return 0;//左
	}
	...//这里把方向键右上下和asdw的判定省略了,因为加上后有点长,后面代码里有
	return 4;//没有方向按键则返回4
}

2.位置存储:

用2个结构体来存储位置与大小

struct plane//飞机
{
	int pos_x,pos_y,size,vis;//pos_x,pos_y是位置,size是大小,vis是记录是否存在
}plane[N+5],player;
struct bullet//子弹
{
	int pos_x,pos_y,vis;//pos_x,pos_y是位置,vis是是否存在
}bullet[N+5];

3.位置判定:

每一次计算移动后在地图上重新覆盖,先覆盖子弹,再是敌机,若与子弹相碰,存敌机的结构体中vis->0,再覆盖玩家飞机,判定是否与敌机相碰。
还要判定是否出地图。

4.飞机生成

先随机出需要生成的数量,这个是跟时间有关的
再在plane里从前往后找对应数量的位置存储

5.屏幕显示

直接这样清屏:

system("cls");
//虽然这有点慢,但是无关紧要,毕竟每帧是100ms,这个顶多卡个十几毫秒
//就是屏幕会闪
//可以控制光标来完成,但这样有点麻烦。。。毕竟还要做题

然后再输出

6.飞机形状

储存在plane_size数组中
若想修改敌机大小,在start函数中改一下plane_size的样子就好了
增加敌机新形状还要改一下create_plane中的

plane[i].size=rand()%2+1;
//有几个样子就模几

7.初始化

void start()//初始化
{
	store=0;//分数初始化
	last_attack=0;//上一次攻击
	game_time=0;//游戏运行帧数
	
	map_size=21;//地图大小,可以修改,但别忘了改最上面的数组大小
	
	player.pos_x=10;//玩家初始化位置
	player.pos_y=20;
	player.size=1;
	
	memset(plane_size,' ',sizeof(plane_size));
	for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[1][1][i]='.';
	plane_size[1][2][2]='.';//敌机模型(大小为1)
	
	for (int i=1;i<=5;i++) plane_size[2][1][i]='.';
	for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[2][2][i+1]='.';
	for (int i=1;i<=1;i++) plane_size[2][3][i+2]='.';//敌机模型(大小为2)
}

其他具体在程序注释中

全部代码如下:

#include 
#include 
#define KEY_DOWN(VK_NONAME) ((GetAsyncKeyState(VK_NONAME) & 0x8000) ? 1:0)
#define N 10005
using namespace std;
struct plane//飞机
{
	int pos_x,pos_y,size,vis;//pos_x,pos_y是位置,size是大小,vis是记录是否存在
}plane[N+5],player;
struct bullet//子弹
{
	int pos_x,pos_y,vis;//pos_x,pos_y是位置,vis是是否存在
}bullet[N+5];
char game_map[50][50],plane_size[10][10][10];
//game_map是地图(改地图大小别忘改这里)
//否则超过大小会程序挂掉,c++有个很神奇的溢出,
//本机运行好像不会RE但是会把后面数组的空间占了,有的评测机上这样会直接RE
//plane_size存飞机形状
int dx[4]={0,0,-1,1},dy[4]={-1,1,0,0};
int store,map_size,n,game_time,last_attack,game_score,attack_average=20;
void print();//在屏幕上输出
void start();//初始化
void run();//主要的运行函数
void check_die();//判定玩家死亡
void player_cover();//地图上玩家覆盖
void run_plane();//移动敌机,并判定出界
void create_plane();//生成敌机
int check_direction();//检测玩家按键
void game_end();//游戏结束
void player_attack();//玩家攻击
void map_cover(int x);//地图覆盖
int main()//主函数
{
	start();
	run();
	return 0;
}
int check_direction()//检测玩家按键
{
	if (KEY_DOWN(VK_LEFT))
	{
		while (KEY_DOWN(VK_LEFT));
		return 0;//左
	}
	if (KEY_DOWN(VK_RIGHT))
	{
		while (KEY_DOWN(VK_RIGHT));
		return 1;//右
	}
	if (KEY_DOWN(VK_UP))
	{
		while (KEY_DOWN(VK_UP));
		return 2;//上
	}
	if (KEY_DOWN(VK_DOWN))
	{
		while (KEY_DOWN(VK_DOWN));
		return 3;//下
	}
	if (KEY_DOWN('A'))
	{
		while (KEY_DOWN('A'));
		return 0;//左
	}
	if (KEY_DOWN('D'))
	{
		while (KEY_DOWN('D'));
		return 1;//右
	}
	if (KEY_DOWN('W'))
	{
		while (KEY_DOWN('W'));
		return 2;//上
	}
	if (KEY_DOWN('S'))
	{
		while (KEY_DOWN('S'));
		return 3;//下
	}
	return 4;//没有按键
}
void map_cover(int x)//地图覆盖
{
	int sz=plane[x].size,pos_x=plane[x].pos_x,pos_y=plane[x].pos_y;
	for (int i=1;i<=sz+1;i++)
	{
		for (int j=1;j<=sz*2+1;j++)
		{
			if (plane_size[sz][i][j]!=' ' && pos_x+j-sz-1>1 && pos_y+i-1>1)
			{
				if (game_map[pos_x+j-sz-1][pos_y+i-1]=='|')
				{//判定敌机死亡
					game_score++;
					plane[x].vis=0;
					return;
				}
			}
		}
	}
	for (int i=1;i<=sz+1;i++)
	{
		for (int j=1;j<=sz*2+1;j++)
		{
			if (plane_size[sz][i][j]!=' ' && pos_x+j-sz-1>1 && pos_y+i-1>1)
			{//if是判断是否要覆盖和是否有一部分在边框
				game_map[pos_x+j-sz-1][pos_y+i-1]='.';
			}
		}
	}
}
void game_end()//游戏结束
{
	cout<<"game_over\n回车退出\n";
	while (1)
	{
		if (KEY_DOWN(VK_RETURN)) exit(0);//退出程序
	}
}
int game_life=1;
void check_die()//判断玩家是否与敌机相撞
{//懒得写循环,这样省事
	if (game_map[player.pos_x][player.pos_y]=='.') game_life=0;
	if (game_map[player.pos_x-1][player.pos_y]=='.') game_life=0;
	if (game_map[player.pos_x+1][player.pos_y]=='.') game_life=0;
	if (game_map[player.pos_x][player.pos_y-1]=='.') game_life=0;
}
void player_cover()//玩家覆盖
{//懒得写循环,这样省事
	game_map[player.pos_x][player.pos_y]='*';
	game_map[player.pos_x-1][player.pos_y]='*';
	game_map[player.pos_x+1][player.pos_y]='*';
	game_map[player.pos_x][player.pos_y-1]='*';
}
void print()//输出在屏幕上
{
	system("cls");//清空控制台
	for (int i=1;i<=map_size;i++)
	{
		for (int j=1;j<=map_size;j++) game_map[i][j]=' ';
	}//地图清空
	for (int i=1;i<N;i++)
	{
		if (bullet[i].vis)
		{
			int xx=bullet[i].pos_x,yy=bullet[i].pos_y;
			for (int j=0;j<4;j++) game_map[xx][yy+j]='|';
		}
	}//子弹覆盖
	for (int i=1;i<N;i++)
	{
		if (plane[i].vis)
		{
			map_cover(i);//覆盖敌机
		}
	}
	check_die();
	player_cover();
	for (int i=1;i<=map_size;i++)
	{
		game_map[i][1]=game_map[i][map_size]=game_map[1][i]=game_map[map_size][i]='#';
	}//输出边框
	cout<<"score:"<<game_score<<"   time:"<<game_time<<"   attack space:"<<(5+max(0,20-attack_average))<<endl;
	//输出分数
	for (int j=1;j<=map_size;j++)
	{
		for (int i=1;i<=map_size;i++)
		{
			cout<<game_map[i][j];
		}
		cout<<endl;
	}//把地图输出到控制台
	if (game_life==0) game_end();
}
void start()//初始化
{
	store=0;//分数初始化
	last_attack=0;//上一次攻击
	game_time=0;//游戏运行帧数
	
	map_size=21;//地图大小,可以修改,但别忘了改最上面的数组大小
	
	player.pos_x=10;//玩家初始化位置
	player.pos_y=20;
	player.size=1;
	
	memset(plane_size,' ',sizeof(plane_size));
	for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[1][1][i]='.';
	plane_size[1][2][2]='.';//敌机模型(大小为1)
	
	for (int i=1;i<=5;i++) plane_size[2][1][i]='.';
	for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[2][2][i+1]='.';
	for (int i=1;i<=1;i++) plane_size[2][3][i+2]='.';//敌机模型(大小为2)
}
void run_plane()//敌机移动
{
	for (int i=1;i<N;i++)
	{
		if (plane[i].vis)
		{
			plane[i].pos_y++;
			if (plane[i].pos_y>map_size) plane[i].vis=0;//判定出界
		}
	}
}
void create_plane()//随机生成飞机
{
	int cnt=0;
	for (int i=1;i<N;i++)
	{
		if (!plane[i].vis)//判断是否使用
		{
			plane[i].size=rand()%2+1;
			plane[i].pos_y=2;
			plane[i].pos_x=rand()%(map_size-3-plane[i].size)+2;
			//防止有的飞机有一部分在边界
			plane[i].vis=1;
			cnt++;
			if (cnt>=game_time/200+1) return;//达到上限退出
		}
	}
}
void player_move()//玩家移动
{
	int k=check_direction();
	int xx=player.pos_x+dy[k];
	int yy=player.pos_y+dx[k];
	if (k==4) return;
	if (xx>2 && xx<map_size-1 && yy>2 && yy<map_size)//判断是否能移动
	{
		player.pos_x=xx;
		player.pos_y=yy;
	}
}
void player_attack()//玩家攻击
{
	if (KEY_DOWN(VK_SPACE))//检测空格按键
	{
		if (game_time-last_attack>=(5+max(0,20-attack_average)))//计算间隔
		{
			attack_average=(attack_average*3+(game_time-last_attack))/4;
			last_attack=game_time;
			for (int i=1;i<N;i++)
			{
				if (!bullet[i].vis)
				{
					bullet[i].vis=1;
					bullet[i].pos_x=player.pos_x;
					bullet[i].pos_y=player.pos_y;
					return;
				}
			}
		}
	}
}
void run_bullet()//移动子弹
{
	for (int i=1;i<N;i++)
	{
		if (bullet[i].vis)
		{
			bullet[i].pos_y-=3;
			if (bullet[i].pos_y<0) bullet[i].vis=0;
		}
	}
}
void run()//运行函数
{
	while (1)
	{
		game_time++;//game_time是记录游戏帧数
		run_plane();//敌机移动
		if (rand()%(game_time/200+2))
		{
			if (rand()%2) create_plane();
		}
		if (game_time%20==0) game_score++;//每20帧加一分
		player_move();//玩家移动
		player_attack();//玩家攻击
		run_bullet();//子弹移动
		print();//输出到控制台
//		system("pause");
		Sleep(100);
	}
}

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