其中的每个标签的有详细的介绍 https://blog.csdn.net/o190847959/article/list/2
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AndroidManifest.xml这个文件用来告诉android系统,这里面有关于APP的配置信息,你需要根据里面的设置的配置信息来运行这个app。
xml包含标签,属性,值。AndroidManifest.xml常用的标签有(每个标签里的属性啊值啊就不介绍了):
——根节点
——应用节点,必须有,作为的子节点
,, 描述应用的组件,作为的子节点
——用户特征标签,描述应用所依赖的硬件或者软件条件。在应用商店搜索的时候进行过滤。
——用户权限标签,描述应用需要的权限
————————————————哪个是启动Activity
在生成APK时,会合并所有Arr包的AndroidManifest,如果存在两个启动活动入口的,会在安装时出现两个APK,确保只存在一个启动活动入口,带有这两个标签的Activity就是启动入口
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属性必须包括:
- xmlns:android(定义Android命名空间,必须设置成一个固定的值http://schemas.android.com/apk/res/android)
- package(包名,代表用来发布应用的唯一的applicationid。做来作为R.java类和相对类名的前缀。)。
(注意:package值如果用gradle打包会其配置中设置的值替换;如果unity自动打包会被playersetting中的bundleid替换。)
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AndroidManifest.xml必须包含元素的节点,作为
该元素标签内容是对应用程序的声明。
本元素包含了声明每个程序组件的子元素,及作用于全部组件的属性:
- 一些属性(比如 icon、label、permission、process、 taskAffinity 和 allowTaskReparenting)设置了组件元素中对应属性的默认值,可以被组建的属性值覆盖。
- 一些属性(比如 debuggable、enabled、description 和 allowClearUserData)设置了应用程序的全局属性值,且不能被组件的属性值覆盖。
android:icon——设置APP的图标以及每个组件的默认图标,也可以在组价中自定义图标覆盖此值。这个属性必须设置成一个引用,指向一个可绘制的资源,这个资源必须包含图片。比如设置成@drawable/icon,这个图标可以在res\drawable\icon.png中找到
android:label——设置APP的名称,以及所有组件的默认标签,也可以在组件中自定标签。这个属性必须设置设置成一个字符串资源的引用。比如设置成@string/app_name,其值在标签名是string,name属性值是 app_name的元素下设置值。
比如strings.xml 下的内容为,标签名是string,name属性值是 app_name:
sdk
android:name——Application子类的全名。比如如果是:com.XXX.mgp.sdk.platform.channel.ChannelApplication。当应用启动时,这个类的实例被第一个创建。肯定有一个这个类的实现继承自Application:
这个属性是可选的,大多数APP都不需要这个属性。在没有这个属性的时候,Android会启动一个Application类的实例。
如果第一个字符是点('.'),就是相对名字,需要加上之前设置的package包名,就是其完整的类的名字。
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作为
android:name——Activity子类的名字。表明与哪个类关联的。
android:label——可以覆盖application中设置的值。
android:configChanges——在运行时发生对应的配置更改时,Activity保持运行状态,并且系统会调用其 onConfigurationChanged() 方法进行处理。不设置的时候,即默认情况下是关闭 Activity 然后将其重新启动,而使用该属性声明配置将阻止 Activity 重新启动。
注:应避免使用该属性,并且只应在万不得已的情况下使用。 如需了解有关如何正确处理配置更改所致重新启动的详细信息,请阅读处理运行时变更。
这属性可以设置的项很多,这里列出常用的项:
- orientation——屏幕方向发生了变化,比如用户旋转了设备
- keyboardHidden——键盘无障碍功能发生了变化,比如用户显示了硬件键盘
- screenSize——屏幕大小发生了变化
设置多个值使用“|”分隔 — 例如,“locale|navigation|orientation”。
所有这些配置变更都可能影响应用看到的资源值。 因此,调用 onConfigurationChanged() 时,通常有必要再次获取所有资源(包括视图布局、可绘制对象等),以正确处理变化。
android:theme(该属性定义了应用使用的主题的,它是一个指向style资源的引用,设定主题格式。各个activity可以用自己的theme属性设置自己的主题。也可以在
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标签指定额外的数据项,该数据项是一个name-value对,提供给其父组件。这些数据会组成一个Bundle对象,可以由PackageItemInfo.metaData字段使用。虽然可以使用多个元素标签,但是不推荐这么使用。如果有多个数据项要指定,推荐做法是:将多个数据项合并成一个资源,然后使用一个包含进去。
属性有:
android:name 数据项名称,这是一个唯一值。
android:resource 一个资源的引用
android:value 数据项的值 字符串可以
父节点可以是:
< activity >
< activity-alias >
< application >
< provider >
< receiver >
但不同的父元素,在代码中读取使用的方法也不同。
详见:https://blog.csdn.net/o190847959/article/details/46702001
另外例子:
https://blog.csdn.net/zhe_ge_sha_shou/article/details/79378672?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task
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指明这个activity可以以什么样的意图(intent)启动。其下又包含好几个子元素:
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告诉Android系统并向系统请求所需的权限。
android:name——指定申请权限的名字:可以使标准的系统权限;可以是app的自定义权限(详见https://blog.csdn.net/o190847959/article/details/53304432中的例子);可以是其他app中的权限
android:maxSdkVersion——设置该权限的最大版本号,因为有些权限再新的版本中就无需再申请了。
app的系统权限::
https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission.html
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Unity Plugin下保存的AndroidManifest.xml和打包成Apk以后的AndroidManifest.xml的区别
如果Plugin下没有自己写的AndroidManifest,打包的时候Unity会用它默认的AndroidManifest(mac中存在 unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer下面,windows在安装路径的\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk下面,当你在进行打包apk的时候,unity会拷贝该路径下的所有参数)。
变化的一些值
- package="com.unity3d.player"打包的时候Unity会将其修改为Player Setting的Bundle Identifier。
- android:versionCode以及android:versionName这两部分的内容在打包时会根据Player Setting里面的Version以及Bundle Version Code的内容来进行修改,所以在xml中配置也会被替换。
PlayerSettings.bundleVersion string类型--》playersetting界面中的"Version" (界面中加*就代表多个平台公用)
PlayerSettings.Android.bundleVersionCode int类型---》playersetting界面中的 "Bundle Version Code"
- android:icon以及android:label这两个对应的是应用的图标以及应用名称。如果不改的话,Unity也会自动根据Player Setting里面的内容来进行修改。
- android:debuggable="true"这个在打包的时候Unity也会自动根据Build Setting里面的Development Build选项自动进行修改。
- activity里面的android:name,这个name只的是该activity需要运行的哪个Java的Activity的类。如果不修改,加载的就是Unity默认Activity的类。这篇文章需要把默认的Activity改成刚刚我们的实现,所以,我们把刚刚写好的那个Activity的完整名称写上去(包括包名还有类名)。
- activity里面的android:label,这个是在桌面上图标下面写的那一行文字,也是应用的名称。不修改的话Unity会帮你维护。
- meta-data的这一行的name值是key,value值就是这个key对应的内容。meta-data可以根据需要自定义多个,但是key值不能重复,上面代码里面的unityplayer.UnityActivity应该是写给Unity看的,让Unity知道他自己是运行在这个Activity上。
- android:minSdkVersion 和 android:targetSdkVersion 修改为Player Setting的设置的值
- 合并aar包中的AndroidManifest.xml。
- 把可读的资源路径都换成了ID,因为进行了资源打包了,对res下面的资源。
minSdkVersion 和 targetSdkVersion 和 compileSdkVersion
minSdkVersion和targetSdkVersion设置的值表示这两个区间的设备能正常使用这个app,表示您已经在您指定的版本上测试了应用程序(大概包括该版本)。这更像是一个认证或签署,你是给Android操作系统作为一个提示,它应该如何处理您的应用程序的操作系统功能。
(设备的android系统版本的使用的sdkversion是不一样的,比如Android5.0对应的targetSDK设置为21)。
一般来说每次发布新的版本,targetSdkVersion应该递增以匹配最新的api级别,如果有变,然后在相应的平台版本上彻底测试应用程序。
而compileSdkVersion可以不变,除非你需要要最新的sdk中功能,那么需要相应的改变compileSdkVersion,举一个样例:
假如你想给你的app增加大量的手势操作(sdk 7才引入的),然而这些手势操作能够被Button啊或menu等取代,在这样的情况下,手势操作就是一个额外的加分功能,而不是一个必须的功能。
然后你所要做的就是要在代码里推断版本号,假设是大于等于7的版本号中就使用手势操作,小于7的版本号中就使用button等取代。然后你把targetSDK设置为7,把minSDK设置为低一些。这样使用了新手机的用户就能够体验到你app中酷炫的新功能了,老用户也能正常运行。
platformBuildVersionCode="27" 和 platformBuildVersionName="8.1.0"
这是由编译器添加的,指明由哪个android sdk版本编译的,27也就是常说的api level
platformBuildVersionName="8.1.0" 也就是这个版本的android sdk 的可读的一个字符串的名字。
platformBuildVersionCode 应该是跟 compileSdkVersion 一个意思吧。