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原理:把文字变成图片,用多纹理渲染的方式来添加。其他图片水印直接是多纹理渲染即可。即添加水印=多个纹理绘制在同一个surface上。
理解了添加水印的原理,不管是视频水印还是图片水印都是很简单的了,只是使用的纹理不一样而已。如果是绘制文字水印的话,则需要将文字生成图片,然后将图片使用纹理绘制即可。
那么怎样将多个纹理添加到同一个surface上?
简单示例代码:
public class WlEncodecRender implements WLEGLSurfaceView.WlGLRender {
private Context context;
//顶点坐标
private float[] vertexData = { // in counterclockwise order:
-1f, -1f, 0.0f, // bottom left
1f, -1f, 0.0f,// bottom right
-1f, 1f, 0.0f,// top left
1f, 1f,0.0f,// top right
0f, 0f, 0f, // 水印预留位置
0f, 0f, 0f,
0f, 0f, 0f,
0f, 0f, 0f
};
// 纹理坐标 对应顶点坐标 与之映射
private float[] fragmentData = {
0f, 1f, 0.0f, // bottom left
1f, 1f, 0.0f, // bottom right
0f, 0f, 0.0f, // top left
1f, 0f, 0.0f, // top right
};
// 位置
private FloatBuffer vertexBuffer;
// 纹理
private FloatBuffer fragmentBuffer;
private int program;
private int vPosition;
// 纹理位置
private int fPosition;
// 纹理 默认第0个位置 可以不获取
private int textureid;
// vbo id
private int vboId;
private int fboTextureId;
private Bitmap bitmap;
private int waterTextureId;
private int bitmapTextureid;
public WlEncodecRender(Context context, int textureid) {
this.context = context;
this.textureid = textureid;
initWater();
vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
.put(vertexData);
vertexBuffer.position(0);
fragmentBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(fragmentData.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
.put(fragmentData);
fragmentBuffer.position(0);
}
private void initWater() {
bitmap = WlShaderUtil.createTextImage("我是水印",40,"#fff000","#00000000",0);
// 设置位置 根据需求自己配置
float r = 1.0f * bitmap.getWidth() / bitmap.getHeight();
float w = r * 0.1f;
vertexData[12] = 0.8f - w;
vertexData[13] = -0.8f;
vertexData[14] = 0;
vertexData[15] = 0.8f;
vertexData[16] = -0.8f;
vertexData[17] = 0;
vertexData[18] = 0.8f - w;
vertexData[19] = -0.7f;
vertexData[20] = 0;
vertexData[21] = 0.8f;
vertexData[22] = -0.7f;
vertexData[23] = 0;
}
@Override
public void onSurfaceCreated() {
// 启用透明
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA,GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
String vertexSource = WlShaderUtil.getRawResource(context, R.raw.vertex_shader_screen);
String fragmentSource = WlShaderUtil.getRawResource(context, R.raw.fragment_shader_screen);
program = WlShaderUtil.createProgram(vertexSource, fragmentSource);
vPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "v_Position");
fPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program, "f_Position");
// 创建vbo
createVBO();
//创建水印纹理
bitmapTextureid = createWaterTextureId();
}
/**
* 创建vbo
*/
private void createVBO() {
//1. 创建VBO
int [] vbos = new int[1];
GLES20.glGenBuffers(1, vbos, 0);
vboId = vbos[0];
//2. 绑定VBO
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
//3. 分配VBO需要的缓存大小
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4 + fragmentData.length * 4, null, GLES20. GL_STATIC_DRAW);
//4. 为VBO设置顶点数据的值
GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertexData.length * 4, vertexBuffer);
GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length * 4, fragmentData.length * 4, fragmentBuffer);
//5. 解绑VBO
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
/**
* 创建水印纹理
*/
private int createWaterTextureId() {
int[] textureIds = new int[1];
// 创建纹理
GLES20.glGenTextures(1,textureIds,0);
waterTextureId = textureIds[0];
// 绑定纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, waterTextureId);
//环绕(超出纹理坐标范围) (s==x t==y GL_REPEAT 重复)
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
//过滤(纹理像素映射到坐标点) (缩小、放大:GL_LINEAR线性)
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
ByteBuffer bitmapBuffer = ByteBuffer.allocate(bitmap.getHeight() * bitmap.getWidth() * 4);//RGBA
bitmap.copyPixelsToBuffer(bitmapBuffer);
//将bitmapBuffer位置移动到初始位置
bitmapBuffer.flip();
//设置内存大小绑定内存地址
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(),
0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapBuffer);
//解绑纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0);
return textureIds[0];
}
@Override
public void onSurfaceChanged(int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
@Override
public void onDrawFrame() {
// 清空颜色
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 设置北京颜色
GLES20.glClearColor(1f,0f, 0f, 1f);
//使用程序
GLES20.glUseProgram(program);
// 设置纹理
// 绑定渲染纹理 默认是第0个位置
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureid);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(fPosition);
// 使用VBO设置纹理和顶点值
useVboSetVertext();
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
//bitmap
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,bitmapTextureid);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition,2,GLES20.GL_FLOAT,false,12,
48);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(fPosition);
GLES20.glVertexAttribPointer(fPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 12,
vertexData.length * 4);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
/**
* 使用vbo设置顶点位置
*/
private void useVboSetVertext() {
//1. 绑定VBO
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
//2. 设置顶点数据
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
0);
GLES20.glVertexAttribPointer(fPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8,
vertexData.length * 4);
//3. 解绑VBO
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
ShaderUtil.java
/**
* 根据文字创建图片
*/
public static Bitmap createTextImage(String text, int textSize, String textColor, String bgColor, int padding) {
Paint paint = new Paint();
paint.setColor(Color.parseColor(textColor));
paint.setTextSize(textSize);
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setAntiAlias(true);
float width = paint.measureText(text,0,text.length());
float top = paint.getFontMetrics().top;
float bottom = paint.getFontMetrics().bottom;
Bitmap bm = Bitmap.createBitmap((int) (width + padding * 2), (int) ((bottom - top) + padding * 2), Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(bm);
canvas.drawColor(Color.parseColor(bgColor));
canvas.drawText(text, padding, - top + padding, paint);
return bm;
}
public static int loadBitmapTexture(Bitmap bitmap) {
int[] textureIds = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1,textureIds,0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureIds[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
ByteBuffer bitmapBuffer = ByteBuffer.allocate(bitmap.getHeight() * bitmap.getWidth() * 4);
bitmap.copyPixelsToBuffer(bitmapBuffer);
bitmapBuffer.flip();
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, bitmap.getWidth(),
bitmap.getHeight(), 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapBuffer);
return textureIds[0];
}
在当前GL_TEXTURE_2D纹理绘制之后在glBindTexture绑定水印的纹理绘制即可。需要注意的几个点:
-
- 需要开启透明,不然没有透明效果。
//启用透明
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA,
GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
-
- 如果是使用fbo来离屏渲染OES纹理添加水印,需要在开个fbo来使用2D绘制OES的纹理和添加水印,然后另外用一个Render来绘制fbo纹理,即:fbo里面OES和2d不能混用,不然不会起作用。
-
- 使用VBO需要注意点的位置。