桌游新篇:3.1 UserCase分析

距离上一次停止更新这个系列有将近9个月了。

工作这么久,学会了一件事,就是想清楚再动手。当然,后续工作已经渐渐展开了,而且当下属于天时地利人和(既有当前MR设备带来的硬件buff,又有大语言模型,语音识别模型等带来的软件buff,又有合适的小伙伴会加入进来进行开发工作),当前是把这个系列做完善的最佳时机了,后续这个系列会继续开始更新下去。

 先放用例图:整体如下(不一定代表最终的样子,过程中会修改和调整)

桌游新篇:3.1 UserCase分析_第1张图片

详细分析一下

1、先是硬件系统,主要的就是卡片的实时识别,这个我这边之前已经调通了,可以让用户实际的使用实体卡片来代替软件的卡组进行操作,硬件灯效这一块涉及的嵌入式不是很难,当前阶段不作为重点

桌游新篇:3.1 UserCase分析_第2张图片

2、有了硬件没有用,当用户发出语音指令的时候(例如Blue Eyes direct attack,ha ha ha ha),战斗系统要能够进行操作,必须有一个自然语言处理的GameMaster将这句(Blue Eyes direct attack,ha ha ha ha)转译成,(使用卡片 青眼白龙 进行操作 攻击 对象 对手玩家)

桌游新篇:3.1 UserCase分析_第3张图片

 3、上面的两种都是稍微外围的东西,和使得整个卡片游戏运行起来没有关系。

现在转到核心部分:战斗系统

 3.1 卡片管理系统,必须管理卡片的描述信息,技能信息

桌游新篇:3.1 UserCase分析_第4张图片

3.2  操作状态描述和指令系统

描述当前进行的阶段,状态的状态机,指令集等,这一部分比较复杂,具体的设计还要优化

 3.3 动画系统 2D  或者3D,二者保持相同的接口即可,先实现2D的

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 还有一些细节没有列出来,如整个界面UI的构建,回合制的状态机系统等

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