C#面向对象设计模式纵横谈---Abstract Factory 抽象工厂(创建型模式)

1.常规的对象创建方法:

// 创建一个Road 对象
Road road=new Road();
new的问题:
– 实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。

2.工厂模式的缘起

• 变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”

• 面向接口编程——依赖接口,而非依赖实现

最简单的解决方法:
class RoadFactory {
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}
}
// 在其他类里面创建一个Road 对象

Road road=
roadFactory.CreateRoad();

 

 

3.创建一系列相互依赖的对象

假设一个游戏开发场景:
我们需要构造“道路”、
“房屋”、“地道”、“丛
林”……等等对象

普通的静态工厂:

class FacilityFactory {
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}
public static Building
CreateBuilding ()
{
return new Building();
}
public static Tunnel
CreateTunnel ()
{
return new Tunnel();
}
public static Jungle
CreateJungle()
{
return new Jungle

}

}

简单工厂的问题:
– 不能应对“不同系列对象”的变化。比如有不同风格的游
戏场景——对应不同风格的道路、房屋、地道……

4.Abstract Factory

动机:在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建
工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的
创建工作。

意图:提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者
相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。

结构:Struct

//抽象类

public abstract class Road()

{}

public abstract class Building()

{}

public abstract class Tunnel()

{}

public abstract class Jungle()

{}

 

//抽象工厂类

abstract class FacilitiesFactory

{

public abstract Road CreateRoad();

public abstract Building CreateBuilding();

public abstract Tunnel CreateTunnel();

public abstract Jungle CreateJungle();

}

//客户程序

客户程序依赖于上面的抽象类和抽象工厂,不依赖于具体的实现

class GameManager

{

Road road;

Building building;

Tunnel tunnel;

Jungle jungle;

FacilitiesFactory facilitiesFacotry;

public GameManager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)

{this.facilitiesFactory=facilitiesFactory;}

public void BuildGameFacilities()

{

        road = facilitiesFactory.CreateRoad();

        building = facilitiesFactory.CreateBuilding();

        tunnel = facilitiesFactory.CreateTunnel();

        jungle = facilitiesFactory.CreateJungle();

}

public void Play()

{

   road.AAA();

   building.BBB(road);

   tunnel.CCC();

  jungle.DDD(tunnel);

}

 

}

 

抽象类的具体实现:

public class ModernRoad():Road

{}

public class ModernBuilding():Building

{}

public class ModernTunnel():Tunnel

{}

public class ModernJungle():Jungle

{}

 

抽象工厂的具体实现类

class ModernFacilitiesFactory:FacilitiesFactory

{

public overried Road CreateRoad( return ModernRoad(););

public overried Building CreateBuilding(return ModernBuilding(););

public overried Tunnel CreateTunnel(return ModernTunnel(););

public overried Jungle CreateJungle(return ModernJungle(););

}

这样就创建了一个现代风格的设施,传入客户程序的构造函数。如果要创建古典风格的设施,只需要提供古典设施的实现(抽象类和抽象工厂的实现),只需要将下面这个类的GameManager参数改为古典风格抽象工厂实现类的实例new ClassicFacilitiesFactory()或者将这个参数写在配置文件里面,我们只需要修改配置文件就可以在游戏中实现古典风格的游戏场景,而客户程序不需要一点的修改。

//调用客户程序的类

class App

{

   public static void Main()

  {

     GameManger g= new GameManger( new ModernFacilitiesFactory());

g.BuildGameFacilities();

g.Run();

  }

}

Abstract Factory模式的几个要点:

如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要
使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂
完全可以。
• “系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关
系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”
与“地道”的依赖。
• Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。
其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动。
• Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合
来应对“对象创建”的需求变化。

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