iOS图形学(二):bitmap位图详解

一、位图算法

概念:所谓的 BitMap 算法就是用一个 bit 位来标记某个元素所对应的 value;

举例:

现有 40 亿个整数,当给定一个新的整数时,判断新的整数在这40亿个数字中是否存在,假设该架构下整形为4个字节;

其实这个问题的性能点有两方面:

  1. I/O 时间消耗;
  2. 计算消耗(对比是否相等);

假设 40E 个整数存储在磁盘中,也就是 40亿*4字节,约等于16GB。

  1. 最常规的方法:

假设系统运行内存为2GB,每次新来一个数字就循环加载 16GB 进入系统,和新的整数进行对比。

这种方法每次来一个新的数字进行判断时,因为内存不够用,每次都需要 8 次 i/O 操作,且数据量巨大(2GB),时间上会达到小时级别;

最久时间消耗:8次I/O + 40E次对比运算;

  1. 针对 I/O 进行优化之后的方法:

改进方法1,使用 8 个 2GB 运行内存的电脑加载 16GB 的数据,这样只需要并行加载,相当于只加载一次的时间,然后 8 台计算机对比新的整数,最后对结果进行汇总;

此时,因为 40E 个整数都已经被加载进入了内存,每来一个新的数字进行对比时,不需要再进行 I/O 操作,只需要在 8 台机器中并行对比即可;

最久时间消耗:1次I/O(一次性) + 40E/8 次对比运算;

上述两种方法的计算消耗比较高,接下来可以使用位图算法来针对计算消耗进行优化。

  1. 位图算法:

int 为 4 个字节,范围为:-2147483648 ~ 2147483647,也就是4294967296个数字。使用一个 bit 也就是一个二进制位来代表一个数字,那么需要 4294967296 / 8 /1024 / 1024 / 1024 约等于 0.5 GB(bit->byte->kb->m->gb)。

也就是说,如果使用内存中一个二进制位来代表一个数字,那么只需要开辟 0.5G 的内存就可以表示所有的整数,此时将 int 类型的内存消耗转化成了 BOOL 类型的内存消耗,所以内存消耗缩小了 32 倍。

I/O 消耗仍然无法避免,但是一个整数在内存中的占用小了 32 倍,只需要一台机器,且不用循环 I/O 了。在内存中开辟 0.5G 内存之后,只需要循环读取 40亿 个数字,然后再内存中对应的 bit 位进行标记,也就是标记为 1,最后根据指定的整数,取出内存中偏移地址的比特位的值,如果为 1 则表示存在,否则反之。此时,计算消耗为 1 次;

最久耗时:1次I/O(一次性) + 1次位运算;

需要注意的是,加载 40E 个整数的 PageFault 和 I/O 之类的耗时都是无法避免的,同样数量和配置的机器下都是一样的。只不过使用位图的方式,计算量从 40E 次相等判断变成了一次位运算,而且对着 40E 个整数的内存存储从 16G 变成了 0.5G,这才是重点。不要想着 I/O 、存储 40E 个整数的文件在 I/O 是否支持并发读取,这样就想复杂了,这些不是重点;

二、绘图中的位图

1. 概念

用特定大小的内存空间来表示单个像素的色值,以逐行扫描的方式来来表示整张图片中所有的像素的色值;

在《计算机图形学基础第四版》中对 bitmap 的描述如下:

image.png
bitmap

总结一下其观点,针对帧缓存(Frame Buffer)而言:

  1. 如果使用 1 个 bit 位来表示一个像素的色值,则此时帧缓存为位图;
  2. 如果使用多个 bit 位来表示一个像素的色值,则此时帧缓存为像素图;

个人理解:其实,位图的概念已经没有那么拘泥于是否一定要使用 1 个比特位了。bitmap 的概念就是使用矩阵的方式来表示整体数据,以此来减少数据大小(算法)或则是实现某一目的(raster)。当然,严谨一点更好,所以 Frame Buffer 最好描述为 pixmap(像素图);

2. 来历

从纯数学的角度,任何一个面都由无数个点组成。但从生理角度而言,人类的肉眼无法区分很小的点。所以在实际应用中,我们没有必要用无数个点来表示一张图片,甚至都没有必要使用足够多的点,只需要让点的个数和大小在人眼能区分的极限之上一点点就好了,如此就能在清晰度和节约内存之间达到平衡。

其一,是因为太多点,人眼也看不出来差别,这就是很多人觉得 2k、4k 好像和 1024*768 并没有太大差别的原因。

其二,使用无数点来表示一张图片是不可能的,使用很大数量的点是极其耗费资源的,性价比很低。

最终决定使用一定数量的点来表示一张图片,而这个点就是像素。而视频本质上时无数图片的连贯播放,因此像素成了图形科学的基础单位;

3. 显示器成像

显示器成像基本上是逐行扫描,如图所示:

逐行扫描

再根据上述的位图原理,位图算法可以极大节省空间或者是减少运算量。而像素的数量较多,假设有 1024*768 个像素点,像素点使用我们最常用的16 进制 RGB 来表示颜色,一个像素点有 256 * 256 * 256 种可能。假设一个 Int 类型占 4 字节,也就是 32 bit,那么一个像素点占用的内存空间就是:32 bit。而采用位图之后单个像素占用的存储空间为:8bit * 3 = 24 bit,节省的空间就是 24bit * 像素个数。

上述计算看上去节省的空间不大,甚至如果是 ARGB 的颜色,那么同样也是 32bit ,相比于使用 4 字节的 int 来存储,好像并没有太大优化,但是这里涉及到几个问题:

    1. 透明度是否需要?
      大部分情况下的图片是不需要透明度的;
    1. 颜色色值是否需要 256 * 256 * 256 种?
      除了 #FFFFFFFF 这种 32bit 带透明度的色值之外,其实还有很多色值,比如 RGB_888、ARGB_4444、RGB_655、灰度颜色等,这些色值占用的内存都是少于
    1. 后期出现的 128bit 色值如何存储
      四个字节的 int 表示 24bit 色值就会存在空间浪费的情况,当色值进化到 128bit 时,采用更高的单位去存储色值也永远会存在这种浪费的情况,况且如果是 float 类型呢?所以这不是最终的解决办法。

综上,所以最终采用位图的方式来表示像素点。

多说几句废话加深理解:虽然屏幕成像是逐行扫描,但是色值在内存空间中的存储仍然是连续的。bitmap 中不仅存储像素,还会存储像素的基本信息,比如色域、图片宽高(也就是上文中所说的 1024 和 768)、压缩方式。通过这些信息就可以知道连续的内存地址上具体像素的位置。如 1024 * 768的 RGB 24bit 的图片,第二行的第一个像素的色值就大概存储在:第一个像素内存起始位置 + 1024 * 24bit 。这只是大概,其中还会有压缩、头信息的处理等等,这些就是 GPU 变成相关的了,不具体展开。

色域和色深

  • 色域:色域表示可展示的颜色的范围,具体不展开,自行百度;

  • 色深:图片未被压缩之前,每个像素点占多少位(bit)

  • 位深:图片被压缩之后,每个像素占多少位(bit);

压缩会在后文中讨论,这里从色深就可以很直观的知道,8bit 的图片必定没有 32bit 的图片颜色丰富。

还需要补充一个概念:通道

一般 ARGB 颜色就是 4个通道,分别是 透明度、R、G、B,每个通道都使用一定的位数来表示,比如 ARGB_8888 就是 4 通道,每条通道 8 bit。比如 8bit 的灰度颜色,只有黑白,属于单通道。

安卓和iOS中的色值

安卓中,使用 Config 表示每个像素点对 ARGB 通道值的存储方案:

ARGB_8888:每个通道值采8bit来表示,每个像素点需要4字节的内存空间来存储数据。该方案图片质量是最高的,但是占用的内存也是最大的;

ARGB_4444:每个通道都是4位,每个像素占用2个字节,图片的失真比较严重。一般不用这种方案。

RGB_565:这种方案RGB通道值分别占5、6、5位,但是没有存储A通道值,所以不支持透明度。每个像素点占用2字节,是ARGB_8888方案的一半。

ALPHA_8:这种方案不支持颜色值,只存储透明度A通道值,使用场景特殊,比如设置遮盖效果等。

比较分析:一般我们在ARGB_8888方式和RGB_565方式中进行选取:不需要设置透明度时,比如拍摄的照片等,RGB_565是个节省内存空间的不错的选择;既要设置透明度,对图片质量要求又高,就用ARGB_8888;

iOS 中常见的颜色为三种:

  • 灰度
  • RGB
  • CMYK
iOS中的三种颜色

上述三种颜色,在设置 bitmap context 中的颜色时,又分为不同参数设置:

cs:color space
bpp:bit per pixel
bpc:bit per component

iOS颜色

iOS 中,因为 bitmap context 的坐标系和 view 的坐标系不通用,需要通过仿射变换来统一,所以系统不建议使用 bitmap context;一定要使用的话,会存在代码无法复用、性能问题、代码复杂度问题;所以 iOS 中如果需要画 bitmap,直接使用 startImage 相关的函数即可。另外,CALayer 本质也是画 bitmap,只不过系统使用了离屏渲染、缓存、复用机制;

常量的含义:


image.png

颜色布局:

颜色布局

压缩

图片的存储一般有两种形式:未加载进内存和加载进内存后;内存中都是以 bitmap 方式表达,非内存中,可以是 bitmap,也可以是各种压缩格式。其中,在内存中的 bitmap 格式称为实际大小;

  • 有损压缩:删除颜色附近相近的颜色

特点:

  1. 本质是删除,实际大小和存储大小都会减少,也就是存储在硬盘中的大小会减小,加载进内存之后的大小也会减小;
  2. 压缩率过高时,图片失真会很严重;
  • 无损压缩:同色值只存储一次,加载进内存后还原 bitmap;

特点:

  1. 本质是存储优化,相当于有一个 map 表,记录该色值下所有像素的位置;
  2. 存储大小会消减,但是加载进内存后的 bitmap 维持原大小;
  3. 图片不会失真,但是节省的存储空间有限;

格式

图片格式一般有几种:

  1. bitmap:保留最原本的像素信息,但是占用空间比较大;
  2. JPEG/JPG:有损压缩;
  3. PNG:无损压缩;
  4. GIF:无损压缩,但是颜色范围只有 256 种,也就是色深是 8bit;
  5. WBP:集大成者,支持无损和有损也支持 gif,且压缩之后的体积更小,但是压缩时间会变长;

JPEG 和 JPG 没有区别,全名、正式扩展名是JPEG。但因DOS、Windows 95等早期系统采用的8.3命名规则只支持最长3字符的扩展名,为了兼容采用了.jpg。

bitmap 的大小为:
size = width * height * bpp(bit per pixel)

平常我们见到的图片都是被压缩过后的图片,所以其大小会比 bitmap 格式的图片大小小很多;但是 PNG 格式的图片被加载进内存之后会被还原成全量 bitmap ,所以这也是很多重度使用图片的 app 的一个优化方向;

图元和位图的关系

图元文件并不是矢量图,因为它存储的并不是矢量信息。
它存储的是你在绘图的时候调用了哪些操作。
如果是位图文件记录了你的画布上每一点的颜色的话,
图元文件就是纪录的你如何下笔的。

bitmap 最终数据,被加载到 frame buffer (显存)后,直接由显示器加载数据并最终显示到屏幕上;

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