vertexShader.glsl
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
};
fragmentShader.glsl
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
};
main.c
#include
#include
#include
#include
#include
#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"
unsigned int VBO = 0, VAO = 0;
unsigned int shaderProgram = 0; // shader的链接程序
void _Render()
{
// 使用程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 绘制三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 关闭使用程序
glUseProgram(0);
}
void _initModel()
{
float vertices[]
{
-0.5f,-0.5f,0.0f,
0.5f,-0.5f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f
};
/****************************************************/ // VAO
// 创建VAO
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// 绑定指定的顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)
glBindVertexArray(VAO);
/****************************************************/
/****************************************************/ // VBO
// 生成缓冲区对象
glGenBuffers(1, &VBO);
// 绑定命名缓冲区对象
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 缓冲对象(VBO,IBO 等)分配空间并存储数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);;
// 指定顶点属性在顶点缓冲对象中的布局,并将其与顶点着色器中的顶点属性进行关联(参数1:第0个layout)
glVertexAttribPointer(0 , 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0);
// 激活锚点(参数:第0个layout)
glEnableVertexAttribArray(0);
// VBO解绑VAO
glBindVertexArray(0);
/****************************************************/
}
std::string ReadGlslContext(const char *sPath)
{
std::string strContext;
if (!sPath) { return strContext; }
std::ifstream sFile;
sFile.open(sPath);
if (sFile.is_open())
{
std::stringstream sStream;
sStream << sFile.rdbuf();
strContext = sStream.str();
}
return strContext;
}
bool _initShader(const char *_vertexPath, const char *_fragPath)
{
char infoLog[512] = { 0 };
int successFlag = 0;
/*********************************************************/ // vertex编译
std::string vertexContext = ReadGlslContext(_vertexPath); if (vertexContext.empty()) { return false; }
const char *cVertexContext = vertexContext.c_str();
// 创建顶点着色器对象
unsigned int iVertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
// 为顶点着色器指定源码(参数2:传过去几个)
glShaderSource(iVertexID, 1, &cVertexContext, nullptr);
// 编译顶点着色器源码
glCompileShader(iVertexID);
// 查看编译顶点着色器源码结果
glGetShaderiv(iVertexID, GL_COMPILE_STATUS, &successFlag);
if (!successFlag) // 编译失败
{
// 获取编译失败原因
glGetShaderInfoLog(iVertexID, 512, nullptr, infoLog);
std::cout << "glGetShaderiv GL_VERTEX_SHADER" << iVertexID << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
}
cVertexContext = nullptr;
/*********************************************************/
/*********************************************************/ // fragment编译
std::string fragmentContext = ReadGlslContext(_fragPath); if (fragmentContext.empty()) { return false; }
const char *cFragmentContext = fragmentContext.c_str();
// 创建顶点着色器对象
unsigned int iFragmentID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// 为顶点着色器指定源码(参数2:传过去几个)
glShaderSource(iFragmentID, 1, &cFragmentContext, nullptr);
// 编译顶点着色器源码
glCompileShader(iFragmentID);
// 查看编译顶点着色器源码结果
glGetShaderiv(iFragmentID, GL_COMPILE_STATUS, &successFlag);
if (!successFlag) // 编译失败
{
// 获取编译失败原因
glGetShaderInfoLog(iFragmentID, 512, nullptr, infoLog);
std::cout << "glGetShaderiv GL_FRAGMENT_SHADER" << iFragmentID << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
}
cFragmentContext = nullptr;
/*********************************************************/
/*********************************************************/ // 链接
// 创建一个空的着色器程序对象
shaderProgram = glCreateProgram();
// 将着色器对象附加到着色器程序对象上
glAttachShader(shaderProgram, iVertexID);
glAttachShader(shaderProgram, iFragmentID);
// 进行链接程序对象
glLinkProgram(shaderProgram);
// 查看链接状态
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &successFlag);
if (!successFlag) // 链接失败
{
// 获取链接失败原因
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
std::cout << "glGetProgramiv " << shaderProgram << " fail:" << infoLog << std::endl; return false;
}
/*********************************************************/
/* 在链接完成后,将编译shader相关删除。仅留下链接ID */
glDeleteShader(iVertexID);
glDeleteShader(iFragmentID);
return true;
}
void _GLFWframebuffersizefun(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// 在窗口中定义一个像素矩形,最终的图形将映射到个矩形中
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (window)
{
// 获取窗口按键是否ESC
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
// 设置窗口关闭标志
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}
window = nullptr;
}
int main()
{
// 初始化glfw上下文
if (glfwInit() == GLFW_FALSE) { std::cout << "glfwInit fail!\n"; return -1; }
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // 3.3版本
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用OpenGL核心模式
// 创建OpenGL窗体
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(800, 600, "opengl Core", nullptr, nullptr);
if (!window) { std::cout << "glfwCreateWindow fail!\n"; return -1; }
// 当前OpenGL上下文绑定窗口
glfwMakeContextCurrent(window);
// 加载所有OpenGL函数指针
if (GL_FALSE == gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{std::cout << "gladLoadGLLoader fail!\n"; return -1;}
// 在窗口中定义一个像素矩形,最终的图形将映射到个矩形中
glViewport(0, 0, 800, 600);
// 窗口大小调整回调
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, _GLFWframebuffersizefun);
// 初始化VAO/VBO
_initModel();
// 初始化shader
if (!_initShader("vertexShader.glsl", "fragmentShader.glsl"))
{std::cout << "_initShader fail!\n"; system("pause"); return -1;}
// 窗口标志是否是关闭
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入按键处理
processInput(window);
// 使用红,绿,蓝以及alpha值来清除颜色缓冲区
glClearColor(0.328125f, 0.35156f, 0.82421f, 1.0f);
// 将从窗口中清除最后一次所绘制的图形
/*
GL_COLOR_BUFFER_BIT: 当前可写的颜色缓冲
GL_DEPTH_BUFFER_BIT: 深度缓冲
GL_ACCUM_BUFFER_BIT: 累积缓冲
GL_STENCIL_BUFFER_BIT: 模板缓冲
*/
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
_Render();
// 双缓冲技术,使用OpenGL或OpenGL ES进行渲染
glfwSwapBuffers(window);
// glfw事件循环
glfwPollEvents();
// 睡眠10ms,防止造成GPU疯狂消耗。实际具体调整
Sleep(10);
}
// 释放资源,终止GLFW库
glfwTerminate();
//system("pause");
return 0;
}
Wx GZH:码农总动员
笔者 - jxd