目标:(九十四)中的问题175
效果如下:
思路如下:
绘制瓦片编号采用glsl着色器实现,由于glsl不能直接显示数字,这里将数字变为纹理图片,通过组合数字纹理图片,达到显示数字的目的。瓦片编号是0..9和/十一个符号组成的,纹理图片需要包含这些数字符号。
步骤如下:
1、生成数字、分隔符的纹理图片。
int imagePixelSize=256;//图片的像素大小,指宽度,每个瓦片的像素大小为256*256
int charactorNum=11;//图片中字符的个数
int charactorPixelSizeW=10;//图片中字符的宽度
QFont font("宋体",35,QFont::Bold,true);
font.setBold(false);//加粗
font.setItalic(false);
QFontMetrics metrics(font);
int fh=metrics.height();
int fw=metrics.width("0");
double scale=fw*1.0/fh;
int charactorPixelSizeH=charactorPixelSizeW/scale;
font.setPixelSize(charactorPixelSizeH);//改变字体大小
osg::ref_ptr numTexture = new osg::Texture2D;
numTexture->setDataVariance(osg::Object::DYNAMIC);
osg::Image* numImage = new osg::Image;
GLenum pixelFormat = GL_RGBA;
numImage->allocateImage(imagePixelSize, charactorPixelSizeH, 1, pixelFormat, GL_UNSIGNED_BYTE);
memset(numImage->data(), 0, numImage->getImageSizeInBytes());
if (!numImage)
{
std::cout<<"load texture failed !"<setImage(numImage);
QSize size(256,charactorPixelSizeH); //指定图片大小;
QImage image1(size,QImage::Format_ARGB32); //以ARGB32格式构造一个QImage,
//qimage的bit顺为 b g r a
image1.fill(qRgba(0,255,0,0));//填充图片背景
QPainter painter(&image1); //为这个QImage构造一个QPainter
painter.setCompositionMode(QPainter::CompositionMode_DestinationOver);
QPen pen = painter.pen();
pen.setColor(Qt::red);
painter.setPen(pen);
painter.setFont(font);
painter.drawText(image1.rect(),Qt::AlignLeft,"0123456789/");
int byteLine=image1.bytesPerLine();
int height=charactorPixelSizeH,width=imagePixelSize;
for(int i=0;idata(j, height-i-1) + 0) = r;
g=image1.bits()[i*byteLine+j*4+1];
*(numImage->data(j, height-i-1) + 1) = g;
b=image1.bits()[i*byteLine+j*4];
*(numImage->data(j, height-i-1) + 2) = b;
a=image1.bits()[i*byteLine+j*4+3];
*(numImage->data(j, height-i-1) + 3) = a;
}
}
2、将纹理上传到着色器
//与osgearth用到的纹理单元保持一致,不要随意分配
int unit;
Rexter->getResources()->reserveTextureImageUnit( unit, "Tile XYZ" );
osg::Uniform* tileXYZUniform=new osg::Uniform("tile_xyz", unit);
surfaceStateSet->addUniform(tileXYZUniform);
surfaceStateSet->setTextureAttributeAndModes(unit,numTexture.get(),osg::StateAttribute::ON);
3、生成渲染瓦片编号的片段着色器
uniform sampler2D tile_xyz;
int xLen,yLen,zLen;
int calDigitalNum(int x){
if(x<0) return 0;
if(x==0) return 1;
int num=0;
num=int(log2(float(x))/log2(10.0));
return num+1;
}
vec4 drawDigital(int x,int len,vec4 color){
for(int i=len-1;i>=0;i--){//from high pos to low pos
if(oe_layer_tilec.s>curStartC.s && oe_layer_tilec.scurStartC.t && oe_layer_tilec.t0){
color=numT;
}
}
curStartC.s=curStartC.s+tile_xyzW;
curEndC.s=curEndC.s+tile_xyzW;
}
return color;
}
vec4 drawSeprator(vec4 color){
int index=10;
if(oe_layer_tilec.s>curStartC.s && oe_layer_tilec.scurStartC.t && oe_layer_tilec.t0){
color=numT;
}
}
curStartC.s=curStartC.s+tile_xyzW;
curEndC.s=curEndC.s+tile_xyzW;
return color;
}
void elevation_last_frag(inout vec4 color)
{
vec2 characterST;
xLen=calDigitalNum(int(oe_tile_key.x));
yLen=calDigitalNum(int(oe_tile_key.y));
zLen=calDigitalNum(int(oe_tile_key.z));
totle_xyzW=tile_xyzW*float(xLen+yLen+zLen+2);//include 2 separators
characterST=vec2(tile_xyzW,tile_xyzH);
curStartC=vec2(0.5-totle_xyzW/2,0.5-tile_xyzH/2);
curEndC=curStartC.st+characterST.st;
color=drawDigital(int(oe_tile_key.x),xLen,color);
color=drawSeprator(color);
color=drawDigital(int(oe_tile_key.y),yLen,color);
color=drawSeprator(color);
color=drawDigital(int(oe_tile_key.z),zLen,color);
}
待继续分析列表:
9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)
10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)
11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)
12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)
13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)
14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)
15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)
16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)
17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)
18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)
19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)
20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)
21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)
22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)
23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)
24、地形子节点的作用((十二)中问题)
25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)
26、地图回调函数的作用((十二)中问题)
27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)
28、选择信息的作用((十二)中问题)
29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)
30、刷新rex引擎((十二)中问题)
31、刷新边界作用((十二)中问题)
32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)
33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)
34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)
35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)
36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)
37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)
38、瓦片请求的生成到处理过程详解((十六)中问题)
39、瓦片节点TileNode的创建过程((十七)中问题)
40、request请求加载瓦片优先级的含义((十七)中问题)
41、request的_internalHandle的作用((十七)中问题)
42、DatabaseRequest中_objectCache含义((十七)中问题)
42、osgEarth的多线程分析((十七)中问题)
43、osgEarth的缓存及其结构((十七)中问题)
44、DatabaseThread从缓存加载数据过程((十七)中问题)
45、DatabaseThread从文件加载数据过程((十七)中问题)
46、决定创建TileNode的时机条件((十七)中问题)
47、TerrainEngineNode的createTileModel过程详解((十七)中问题)
48、DatabaseThread中CompileSet的含义((十七)中问题)
48、PagerLoader的traverse过程详解((十七)中问题)
49、DatabaseThread的run过程详解((十七)中问题)
50、LoadTileData的invoke过程详解((十七)中问题)
51、TileNode的cull过程详解((十七)中问题)
52、遮罩生成器osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::MaskGenerator((十八)中问题)
53、RexTerrainEngineNode::traverse过程详解((十八)中问题)
54、TileNode节点下的场景树分析((十八)中问题)
55、地形瓦片大小尺寸和LOD的关系((十八)中问题)
56、TileNode的_tileKeyValue作用((十八)中问题)
57、TileNode的_morphConstants作用((十八)中问题)
58、TileNode的_stitchNormalMap作用((十八)中问题)
59、TileNode的_renderModel作用((十八)中问题)
60、初始化高程栅格过程详解((十八)中问题)
61、LoadTileData中的CreateTileModelFilter作用((十八)中问题)
62、TileNode节点何时会从场景树中移除((十八)中问题)
63、osgEarth::Map的Profile创建过程((二十)中问题)
64、osgEarth::TerrainTileModelFactory添加颜色层和影像层的区别((二十一)中问题)
65、osgEarth::PatchLayer修补层的作用((二十一)中问题)
66、osgEarth::TerrainLayer中的_memCache(osgEarth::MemCache)详解((二十一)中问题)
67、osgEarth::Layer::RenderType图层渲染类型的作用((二十一)中问题)
68、osgEarth::TerrainLayer中TileSource的作用((二十一)中问题)
69、earth文件没有设置高程图层会不会有默认高程层(高程均为0)((二十一)中问题)
70、TerrainTileModelFactory::addColorLayers过程详解((二十一)中问题)
71、TerrainTileModelFactory::addElevation过程详解((二十一)中问题)
72、osgearth中可能用到的几个全局实例对象(osgDB::Registry osgEarth::Registry osg::Timer osg::DisplaySetting)((二十三)中问题)
73、osgEarth::Map::addLayer过程详解((二十三)中问题)
74、TileNode::setDirty过程详解((二十三)中问题)
75、请求四个状态的含义(IDLE RUNNING MERGING FINISHED)((二十三)中问题)
76、什么时候删除TileNode节点,不会一直增加吧((二十三)中问题)
77、寄存器中请求状态活动记录的含义Registry::instance()->endActivity( req->getName() )((二十三)中问题)
78、瓦片TileNode的生命周期流程详解((二十三)中问题)
79、rex引擎如何将瓦片构造成地球形状((二十五)中问题)
80、高程、影像文件格式详解((二十五)中问题)
81、TileNode的merge过程详解((二十六)中问题)
82、osgEarth支持的空间参考坐标系详解(osgEarth::SpatialReference、osgEarth::CubeSpatialReference、osgEarth::TangentPlaneSpatialReference)((二十九)中问题)
83、osgEarth地球椭球体ellipsoid 大地基准面datum 地图投影Projection详解((二十九)中问题)
84、空间参考坐标系和坐标系统类型的关系(geocentric projected)((二十九)中问题)
85、proj4是什么((二十九)中问题)
86、为什么要删除设置过的垂直水准面((二十九)中问题)
87、osgEarth如何对投影坐标系和大地坐标系进行显示处理的((二十九)中问题)
88、TileNode的节点构成,一个surface、tilenode((三十)中问题)
89、MapFram和MapInfo的关系((三十)中问题)
90、ModifyBoundingBoxCallback的使用时机和场合((三十)中问题)
91、MapFrame为什么要单独存放高程层_elevationLayers,而不是放在图层_layers中((三十)中问题)
92、MapFrame和Map中高程池的作用osg::ref_ptr
93、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TileDrawable分析((三十)中问题)
94、请求读取地理信息失败会如何处理((三十二)中问题)
95、RexTerrainEngineNode的遍历过程详解((三十三)中问题)
96、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TerrainCuller的apply过程详解((三十三)中问题)
97、RexTerrainEngineNode的updateState过程详解 设置了很多着色器变量((三十三)中问题)
98、什么时候分配opengl资源((三十三)中问题)
99、TileNode释放opengl资源过程releaseGLObjects详解((三十三)中问题)
100、最近一次遍历的帧号和时间是怎么设置呢(在渲染遍历里),怎么就不会再渲染遍历该瓦片节点了((三十三)中问题)
101、osg::State和osg::StateSet的关系((三十四)中问题)
102、osgEarth::SpatialReference和osgEarth::Profile的关系((三十六)中问题)
103、osgEarth的Geographic、Geodetic、Geocentric和Project的关系((三十六)中问题)
104、TileNode绘制过程详解((三十七)中问题)
105、如何控制父子TileNode节点的显隐((三十七)中问题)
106、GeometryPool的createGeometry过程详解((三十七)中问题)
107、TileNode如何从地图中提取与其分辨率相适应的图像数据((三十七)中问题)
108、如何定制椭球体并进行椭球体间坐标转换((四十五)中问题)
109、Horizon Cull是什么意思((四十五)中问题)
110、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::DrawState的作用((四十五)中问题)
111、osgEarth的线程分析((四十五)中问题)
112、从osgEarth到osg到Opengl((四十五)中问题)
113、osg::Program与osgEarth::VirtualProgram的关系((四十五)中问题)
114、rex引擎shader文件中的#pragma vp_entryPoint vp_location等含义((四十五)中问题)
115、rex引擎的着色器如何区分顶点和片段((四十五)中问题)
116、osg::Program是如何对着色器及其变量进行管理的((四十五)中问题)
117、osg的窗口是如何与opengl集成的((四十五)中问题)
118、osg是如何实现opengl的初始化的((四十五)中问题)
119、CGCS2000余WGS84坐标系的比较((四十六)中问题)
120、着色器代码文件到着色器程序的过程((五十一)中问题)
121、osgEarth::VirtualProgram默认出现在哪些位置((五十一)中问题)
122、rex引擎默认的几个着色器功能分析((五十一)中问题)
123、osgEarth::TileRasterizer功能详解((五十二)中问题)
124、osgEarth::ImageLayer如何使用VirtualProgram((五十二)中问题)
125、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)
126、osgEarth::URI和osgEarth::URIContext的作用((五十四)中问题)
127、RexTerrainEngineNode中_renderBindings的作用((五十四)中问题)
128、Rex引擎如何给shader文件中的uniform变量赋值((五十四)中问题)
129、osgEarth中多个着色器的源代码的编译链接过程((五十四)中问题)
130、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)
131、TileNode与DrawTileCommand的关系((五十五)中问题)
132、如何提取出指定范围的高程网格((五十五)中问题)
133、从earth文件加载高层图层的过程((五十五)中问题)
134、TerrainTileModel与TileRenderModel的关系((五十五)中问题)
135、EngineContext的作用((五十五)中问题)
136、几个uniformmap的关系((五十五)中问题)
137、DrawTileCommand中的采样器((五十五)中问题)
138、TileNode中的_surface(SurfaceNode)作用是什么((五十五)中问题)
139、stateset中的adduniform、setTextureAttribute等最后是如何反应到opengl上的((五十五)中问题)
140、状态树和渲染树的关系((五十五)中问题)
141、TileRenderModel中的RenderingPass和RenderBindings((五十五)中问题)
142、高程瓦片的绘制过程((五十五)中问题)
143、如何从高程影像变成高程网格((七十一)中问题)
144、osg::StateSet中的_binMode作用((七十二)中问题)
145、rex的瓦片高程影像和高程文件中的影像尺寸如何对应((七十二)中问题)
146、osgEarth::TerrainLayerOptions高程层选项中参数的含义((七十二)中问题)
147、从高程文件读取的高程信息如何填充rex的高程瓦片((七十二)中问题)
148、地图下载器实现原理((七十二)中问题)
149、RexTerrainEngineNode和TerrainCuller中_terrain的关系((七十二)中问题)
150、TileNodeRegistry和LayerDrawable中_tiles的关系((七十二)中问题)
151、rex引擎中绘制瓦片的调度过程原理((七十二)中问题)
152、晕眩图的制作与实现((七十八)中问题)
153、如何将高层场保存为tif、MBTiles等((七十八)中问题)
154、如何将tif和MBTiles进行格式转换((七十八)中问题)
155、如何加载百度、高德、谷歌、微软的在线地图((七十八)中问题)
156、osgEarth运行起来为什么很占CPU资源((七十九)中问题)
157、wmts与xyz、quadtree、tms的关系((七十九)中问题)
158、获取的高程图像为什么除了设置纹理还要设置栅格((八十)中问题)
159、rex引擎创建图层的过程((八十一)中问题)
160、如何设置高度单位(m、km等)((八十二)中问题)
161、网络资源加载失败还会不会继续加载((八十二)中问题)
162、rex引擎打开图层的过程((八十二)中问题)
163、osgEarth::MemCache详解((八十二)中问题)
164、OGR与GDAL的关系((八十二)中问题)
165、osgEarth::Map的cache创建过程((八十三)中问题)
166、osgEarth跨平台的头文件包含设置((八十三)中问题)
167、rex引擎如何实现淹没分析((八十八)中问题)
168、rex引擎如何实现挖方分析((八十八)中问题)
169、rex引擎如何实现地形整平((八十八)中问题)
170、rex引擎如何绘制矢量图形((八十八)中问题)
170、rex引擎如何绘制等高线((八十八)中问题)
171、rex引擎如何显示瓦片的边界((八十八)中问题)
172、边界处瓦片颜色混合的实现((九十)中问题)
173、rex自带的着色器代码会硬编码进动态库吗((九十一)中问题)
174、rex在渲染时会不会纹理单元内容频繁更改((九十一)中问题)
175、如何显示瓦片编号((九十四)中问题)
176、缓存文件复用、弃用的判决((九十五)中问题)
177、RenderingPasses和RenderBindings((九十五)中问题)
178、如何定义裸球颜色并在绘制时起作用((九十八)中问题)
179、有影像和无影像的瓦片在一起如何保证无影像的瓦片被绘制((九十九)中问题)
180、如何判断瓦片的添加删除((一零零)中问题)
181、TileNode::merge为什么只是不合并最后一个图层((一零零)中问题)
182、ImageLayer的coverage属性含义((一零一)中问题)
183、如何判断图源支持的最大级别((一零一)中问题)
184、着色器如何绘制文字((一零一)中问题)
185、rex如何将文字生成图片((一零一)中问题)
186、rex如何在地球上绘制一张图片((一零三)中问题)
187、如何将文字变为图片((一零四)中问题)
188、rex下各个文件、类介绍((一零五)中问题)
189、术语定义((一零五)中问题)
190、rex的状态树和渲染树((一零六)中问题)
191、章节目录((一零七)中问题)
192、雾化fog效果((一零八)中问题)
193、云的渲染((一零八)中问题)
194、19级瓦片分辨率估算((一零八)中问题)
195、state中_defineMap构建过程((一零九)中问题)
196、state获取着色器文件中有效define的过程((一零九)中问题)
197、着色器上下文环境的准备过程((一一零)中问题)
198、每帧会重复生成着色器程序吗(一一一)
199、重复加载着色器文件对最终程序的影响(一一三)
200、如何让地球显的更有质感(一一三)
201、rex与mp引擎的关系(一一三)
202、tif文件分辨率的计算(一一四)
203、地理数据坐标系分类(一一五)
204、无法加载部分tif文件的原因(一一六)
205、_tileKeyValue的设置为什么使用fmod(一一八)
206、为什么rex的瓦片分级为21级,Google为23级(一一八)
207、renderinfo的作用(一二零)