Redis 中最核心的两个命令:
作用:设置 key 对应的 value 值并存储进去。若key已包含一个值,则无论其类型如何,都会覆盖该值。在SET操作成功时,将丢弃与密钥相关联的任何先前生存时间。
对于上述这里的 key和value ,不需要加上引号,直接就是表示字符串的类型~~
当然,如果要是给 key 和 value 加上引号也是可以的(单引号或者双引号都可以)
且 redis 中的命令与mysql一致不区分大小写。
作用:根据 key 来获取 value值
如果当前key不存在,那么返回 nil , 和 null / NULL一个意思
Redis 有5种数据结构,但它们都是键值对这种的值,对于键来说有⼀些通⽤的命令。而全局命令,就是能够搭配任意一个数据结构来使用的命令~~
作用:用来查询当前服务器上匹配的key
通过一些特殊符号(通配符)来描述 key 的模样,匹配上述模样的 key 就能够被查询出来
返回所有满⾜样式(pattern)的key。⽀持如下统配样式。
语法: keys pattern
注意事项
keys 命令的时间复杂度是 O(N)
所以,在生产环境上,一般都会禁止使用keys命令。尤其是大杀器 keys *。
生产环境上的 key * 可能会非常多!而redis是一个单线程的服务器,执行keys *的时间非常长,就使得 redis 服务器被阻塞了,无法给其他客户端提供服务!
作用:判断 key 是否存在。
语法:exists key [key ...]
返回值:key 存在的个数。
时间复杂度:O(N),这里的N不是总的 key 数量N,而是你索需要查询的 key 的个数,如果是查询的key个数为1个,那么就是O(1)
作用:删除指定的 key
语法:del key [key ...]
返回值:删除掉的 key 的个数
时间复杂度:O(N),这里的N不是总的key数量N,而是你查询的key的个数,如果是查询的key个数为1个,那么就是O(1)
作用:是给指定的 key 设置过期时间,单位是秒
语法:EXPIRE key seconds
与其相对应的就是pexpire,它们之间的区别是设置的单位不同,pexpire设置过期时间单位是毫秒,expire单位是秒。
作用:获取指定key的过期时间,秒级
语法:TTL key
返回值:剩余过期时间。-1表⽰没有关联过期时间,-2表⽰key不存在。
与其相对应的是pttl,单位是毫秒。
作用:返回key对应的value类型
语法: TYPE key
返回值: none , string , list , set , zset , hash and stream等
一个redis 中可能同时存在很多很多key,这些 key中可能有很大一部分都有过期时间,此时,redis 服务器咋知道那些key 已经过期要被删除,那些key还没过期?
如果直接遍历所有的key,显然是行不通的,效率非常低~~
redis 整体的策略是:
虽然有了上述两种策略结合,整体的效果一般~~
仍然可能会有很多过期的 key 被残留了,没有及时删除掉~~
redis为了对上述进行补充,还提供了一系列的内存淘汰策略~~
在其他博主上能看到下图这样的机制:
其中定时删除是错误的,原因如下:
1.redis 中并没有采取 定时器 的方式来实现过期 key 删除。
2.如果有多个key 过期,也可以通过一个 定时器(可以是基于 优先级队列 或者 基于 时间轮 都可以实现比较高效的定时器) 来高效/节省cpu的前提下来处理多个key~
正常的队列是先进先出,而优先级队列则是按照指定的优先级先出,例如c++ STL中的priority_queue一样。
那么啥叫优先级高呢?我们可以自定义,比如再 reids 过期 key 的场景中,就可以通过 “过期时间越早,就是优先级越高”。
那么我们现在假定有很多 key 设置了过期时间,就可以把这些 key 加入到一个优先级队列中,指定优先级规则是过期时间早的先出队列,队首元素,就是最早的要过期的key
key | value |
---|---|
key1 | 12:00 |
key2 | 13:00 |
key3 | 14:00 |
此时定时器中只要分配一个线程,让这个线程去检查队首元素,看是否过期即可,如果队首元素还没过期,后续元素一定没过期!此时让 这个扫描线程不需要遍历所有的key只需要盯住队首元素即可。
另外再扫描线程检查队首元素过期时间的时候不能太频繁,此时做法就是可以根据当前时刻和队首元素的过期时间,让扫描线程进行等待,当时间到了,系统在去唤醒这个线程,此时扫描线程不需要高频扫描队首元素,把cpu的开销可以降低下来。
其中万一再线程休眠时,来了一个新的任务,是11.30要执行,那么可以再新任务添加进来的时候,先唤醒一下刚下的线程,并且重新检查一下队首元素,再根据时间差距重新调整阻塞时间即可。
首先把时间划分程很多小段,假设每个单元格是100ms的间隔,当有新任务进来时,先找到要存储的单元格位置并存入,如果发现设置的时间超出对应时间轮一轮的范围只需要多旋转几轮直到找到即可,并且当每过100ms时,此时就需要检查当前格子上的每一个任务,并尝试看是否能执行当前任务。