iOS动画

iOS 动画
1:UIKit的动画
2:Core Animation 动画

UIKit 动画

 [UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
        要执行的动画
    } completion:^(BOOL finished) {
        执行结束后的操作
 }];
  • UIKit 的动画构建比较简单,单用途比较容易受限。UIKit 在性能上和 Core Animation并无都采区别,UIKit 其实就是 core animation 的上层抽象,如同 NSOperation 和 GCD。

Core Animation 动画

Animation 包含了
1.基础抽象类(CAAnimation)
2.属性动画基类(CAPropertyAnimation)
3.基础动画(CABasicAnimation)
4.关键帧动画(CAKeyframeAnimation)
5.弹簧动画(CASpringAnimation)
6.动画组(CAAnimationGroup)
7.转场动画(CATransition)
8.代理类(CAAnimationDelegate)

  • CAAnimation

不可以直接使用,只负责动画的执行时间、速度

  • CAPropertyAnimation

用来设置动画属性

  • CABasicAnimation

通过设置动画属性来对动画效果进行控制,大致分为3步创建一个动画。
1:初始化动画并设置属性
2:设置动画的初始值,结束值,其他动画的属性
3:添加动画

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
    
   layer = [[CALayer alloc] init];
//    尺寸  layer.bounds = 
//    位置  layer.position = 
//     要展示的内容 layer.contents = 
//    添加
    [self.view.layer addSublayer:layer];;
 
}

-(void)setAnimation{
//    1
    CABasicAnimation *basicAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
//    2:设置动画初始值和结束值
    basicAni.toValue = [NSValue valueWithPointer:@“终点坐标”];
//    3:设置其他属性
    basicAni.duration = 10;
    basicAni.delegate = self;
    basicAni.repeatCount = ?//重复次数
//存储终点坐标,动画结束时使用
    [basicAni setValue:[NSValue valueWithPointer:@"终点坐标"] forKey:@""];
//    4:添加动画到图层
    [layer addAnimation:basicAni forKey:@"动画名称"];
}

容易碰到的问题

1:动画执行完毕回到初始位置

解决1:

//关闭隐试动画,赋值终点坐标,动画结束时代理使用   
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{
//    开启动画事务
    [CATransaction begin];
//    关闭隐式动画
    [CATransaction setDisableActions:YES];
//    赋值终点位置
    _layer.position = [[anim valueForKey:@"终点坐标"] CGPointValue];
}

CAKeyframeAnimation

关键帧动画就是控制动画执行的主要动画状态,个状态之间的执行操作有系统完善,我们只需要控制几个关键的帧。

帧动画执行的方式有两种
1:通过创建不同的属性值执行
2:通过贝塞尔曲线执行

  • 1:
    //创建帧动画,设置属性
    CAKeyframeAnimation *keyAni = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    //设置关键帧
    NSValue *key1 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>];
    NSValue *key2 = [NSValue valueWithCGPoint:(CGPoint)];
    NSValue *key3 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>]];
    NSValue *key4 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>];
    
     keyAni.values  = @[key1,key2,key3,key4];
    //执行时长
    keyAni.duration = 10;
    //开始时间
    keyAni.beginTime = ?
    
    [_layer addAnimation:keyAni forKey:@"动画名称"]
  • 2
    //创建帧动画,设置属性
    CAKeyframeAnimation *keyAni = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    //设置关键帧
//    NSValue *key1 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>];
//    NSValue *key2 = [NSValue valueWithCGPoint:(CGPoint)];
//    NSValue *key3 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>]];
//    NSValue *key4 = [NSValue valueWithCGPoint:<#(CGPoint)#>];
//
//     keyAni.values  = @[key1,key2,key3,key4];
    
    //设置贝塞尔
    CGPathRef path = CGPathCreateMutable();
    CGPathMoveToPoint(path, NULL, _layer.position.x, _layer.position.y);
    CGPathAddArcToPoint(path, NULL, <#CGFloat x1#>, <#CGFloat y1#>, <#CGFloat x2#>, <#CGFloat y2#>, <#CGFloat radius#>)
    keyAni.path = path;//赋值
    CGPathRelease(path)//释放
    
    keyAni.duration = 10;
    //开始时间
    keyAni.beginTime
    
    [_layer addAnimation:keyAni forKey:@"动画名称"]

CASpringAnimation

弹簧动画比较简单,但效果还是不错的

//参数分别是动画时长、延迟时间、阻尼系数、速率、动画效果
    [UIView animateWithDuration:2 delay:1 usingSpringWithDamping:2 initialSpringVelocity:3 options:UIViewAnimationOptionCurveLinear animations:^{
        
    } completion:^(BOOL finished) {
        
    }];

CAAnimationGroup

在开发过程中的动画往往需要一个做一个比较复杂的动画效果,但单一的基础动画或关键帧动画是不容易达到此需求的,所以就有了动画组这样的类,来进行多种动画的组合。凡是添加到动画组的动画都受控于动画组,设置方便。

//创建动画组
  CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation];
//创建基础动画
  CABasicAnimation *basicAni = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
//创建关键帧动画
  CAKeyframeAnimation *keyAni = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position1"];
//添加
  group.animations = @[basicAni,keyAni];

CATransition

转场动画的作用是进行界面场景切换,操作方便体验良好。
过程:
1:创建转场动画
2:创建转场动画的类型和子类型以及其他属性
3:添加到动画的图层

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