GEA 1.7 工具及资产管道

游戏引擎需要大量数据,数据形式包括游戏资产、配置文件、脚本等
GEA 1.7 工具及资产管道_第1张图片

1.7.1 数字内容创作工具

游戏本质是多媒体应用,其中源数据由美术人员通过DCC软件制作
MAYA,3DS建模。PS修图修纹理。Sound Forge音频软件。
很多开发者使用引擎自带的或者用现成的工具并且还会为其定制辅助软件以便导入引擎。

1.7.2 资产调节管道

DCC软件所使用的数据格式并不会直接用于游戏中

  1. DCC软件中存储的数据类型通常复杂的多而实际上只需要其中部分信息引擎便可渲染模型
  2. 在游戏中读取DCC的速度慢,并且有些格式甚至是不公开的。
    因此DCC软件中的数据通常要导出成标准格式或者自定义格式再去使用。
    从DCC软件导出的格式到游戏中资产的调节方式称为资产调节管道,因为要适应不同平台下的资产要求,所以可以导出为一个中间格式再通过修改转到对应的格式

1.7.2.1 三维模型/网格数据

三维数据(网格):网格是由三角形和顶点组成的复合形状
三维建模软件里面做的数据 高模到低模 这里我会了就不记笔记了

1.7.2.2 骨骼动画数据

骨骼网格又被称为皮肤,其是再看不见的骨骼上形成皮肤。
骨骼网格上的每个顶点都包含着关节索引和关节权重来确定关节对他的影响程度
引擎需要3种数据区渲染骨骼网格:

  1. 网格本身
  2. 骨骼层次架构
  3. 指定骨骼如何运动的动画
    动画 骨骼 皮肤可以分别导出,如果骨骼和皮肤是一一对应关系可以一起导出
    好处就是可以给骨骼上不同的皮肤和不同的动画
    对于动画数据:动画数据是内存密集的,并无标准格式

1.7.2.3 音频数据

音频文件可以分为单声道mono,立体声stereo。常见的格式是.wav格式。ps中的vag格式也很常见。
通常将音频文件组成audio bank 音频库方便管理,载入以及串流

1.7.2.4 粒子系统数据

大部分引擎不支持houdini的所有粒子效果,因此引擎有自制的粒子效果编辑器也可以实现近似一样的效果。

1.7.3 世界编辑器

暂无商用级的世界编辑器
但是呢 引擎中自带很优秀的世界编辑器

1.7.4 资源数据库

每个引擎需要一些数据库来处理DCC导出资源经过管线转换后的源数据并且要提供界面窗口使大家可以对其修改,常见的数据库有MySQL和Oracle也可以使用文本文件区实现。
这些数据库被称为资源数据库。

1.7.5 一些构建工具的方法

  • 独立工具架构
  • 工具与游戏在相同框架上
    在游戏内对引擎进行编辑会降低开发效率增加耦合性

1.7.5.1 基于网页的用户界面

维护网页更加建议快捷并且不需要安装
更新更加容易

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