关于游戏税的一些瞎逼逼

事先声明,以下为个人脑补的一个阴谋论,不一定对,欢迎各位看官老爷吐槽拍砖。

背景一:

【游戏或将征收35%】

1. 控制游戏总量。

2. 未来可能将有游戏版号配额制和游戏行业专项税,后者类似烟草税。

3. 棋牌类游戏首当其冲,Artifact很有可能受到影响。

背景二:

前几天发了一个《综合防控儿童青少年近视实施方案》,措辞中二,文笔跟我校系办公室老师的大二学生助管一个水准。网上可以搜到简单看一看。简而言之:一定要控制游戏行业发行量,同时控制发行版号。


文件内容建议自行搜索一下,槽点不少

然后说一下我的个人判断:

一、这个近视防控总则没啥卵用。反正总要有东西为这个社会没做好的一些事情背锅。比方说十五年前的【早恋】、二三十年的【追星、偶像】、三十五年前的【香港电影】,四十年前的【武侠小说、言情小说】。如果真的是要做什么防治,加强疫苗、奶粉等等的监管、更关注校园欺凌等等问题,比起禁止游戏,成果上对于青少年的成长,应该来说都会更有用。然并卵。

二、关于这个征税还有控制游戏版号。好多认识的行业内的人都觉得决策高层内部有一些大厂的人在搞鬼,先搞死小厂或者独立开发者,反正大厂有钱有渠道有生态。

比如之前冲鹅场视频会员送各种吃鸡皮肤,据说卖出去的会员也不少,变现操作骚的一批。严格来说,根本就不算是通过游戏内的渠道来变现吧。

之前被禁的wegame的怪物猎人,某总裁表示有绿色通道,上线估计是迟早的事情(如果以后没上打脸了,欢迎挖坟)。这个绿色通道的事情,也能搜到新闻。当然具体怎么实施监管,我也不知道后续会如何,只能拭目以待咯。



同时一些这些大厂,把握了发放游戏的渠道。之前跳一跳火的时候,微信小游戏渠道抽成50%-70%还被网民吐槽过。腾讯IEG游戏事业群有一个极光计划,就是扶持其他小厂商,然后腾讯给流量给渠道支持。然后赢得业界口碑,同时收取渠道费用。


在欧美环境下,手机游戏的价值链条是比较简单的,游戏研发商只需要将产品上架到 Google Play 或者 App Store 就算完成了游戏发行和用户触达。因此,中间环节产生的费用就主要为应用市场的抽成费用,亦即苹果公司传统的 30% 收入分成;Google 和开发者分成较不固定,但基本上也在相同比例浮动。

然而,国内的游戏产业却较为复杂。主要由于 Android 应用商店的大量分化,以及运营推广的门类众多,因此,在游戏开发者和渠道之间,还存在一个重要的角色参与者,就是发行商。

国内手游的一般情况是,游戏开发者将产品授权给发行方,发行方再将游戏投放至 iOS 及 Android 系统的各大应用商店,此外也包括媒体等宣发渠道。这里面,除去渠道的固定抽成,发行方一般会拿走大头,研发只能占到小头。

以鹅场为例,一般情况下,鹅场作为发行方与手游开发公司的分成比例为 4:6,这里面还需要先行扣除 Android 25% 的运行成本,也就意味着,一款游戏产品的基本收入分账为,运行成本 25% ,鹅场 75% × 40% = 30%,游戏开发商 75% × 60% = 45%。

而国内 Android 渠道的分成,通常在五五、四六左右的比例为合理。



如果以上一二条猜测属实,这可能是我近期看过最活生生的【替穷人说话,替富人办事,同时还把钱赚了】的最好的例子了。


大厂先跌一跌股票,然后被禁或者游戏版号被控制之后也能假装成受害者,例如之前有很多玩家之前为怪物猎人下架鸣不平。被洗脑的普罗大众父母,觉得游戏是洪水猛兽,短期内出台禁止文件,他们也很开心。

然后通过以上种种,干死独立开发者和小厂。放长远来看,对于大厂,对游戏征税是好事,征税征到了甜头,就会鼓励游戏产业发展。烟草、酒精害人最甚,但是国家还是让他发展的很开心,游戏亦然。毕竟去年王者荣耀一款游戏的收入,几乎等同于华语电影圈全年的市场了。

再次声明,以上为一些阴谋论的瞎猜测,并不针对谁,我说的也不一定对。

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