- rust新手,egui没啥找到啥教程,这里自己记录下学习过程
- 环境:windows11 22H2
- rust版本:rustc 1.71.1
- egui版本:0.22.0
- eframe版本:0.22.0
- 上一篇:这里
其定义为:
pub struct TextEdit<'t> {
text: &'t mut dyn TextBuffer,
hint_text: WidgetText,
id: Option<Id>,
id_source: Option<Id>,
font_selection: FontSelection,
text_color: Option<Color32>, // 文本颜色
layouter: Option<&'t mut dyn FnMut(&Ui, &str, f32) -> Arc<Galley>>,
password: bool, // 是否是密码
frame: bool,
margin: Vec2,
multiline: bool, // 是否支持多行文本
interactive: bool, // 是否可编辑
desired_width: Option<f32>, // 宽度
desired_height_rows: usize, // 文本行数
lock_focus: bool,
cursor_at_end: bool,
min_size: Vec2, // 最小大小
align: Align2, // 边距
clip_text: bool, // 显示时是否进行裁剪
char_limit: usize, // 文字上限
}
用起来可能是个简单的东西,但是实际上很是复杂,首先我们来看看它的外观以及用法
在app.rs
中,我们是通过以下方式添加的:
ui.text_edit_singleline(label);
它添加的是一个简单的单行输入框:
pub fn singleline(text: &'t mut dyn TextBuffer) -> Self {
Self {
desired_height_rows: 1, // 文本行数
multiline: false, // 是否多行,否
clip_text: true, // 显示时是否裁剪文本,是
..Self::multiline(text)
}
}
同样,我们可以通过ui.add()
的方式来自定义属性
clip_text
ui.add(egui::TextEdit::singleline(label).clip_text(false));
效果如下,输入文本后,文本框宽度将随着输入文本扩展
interactive
ui.add(egui::TextEdit::singleline(label)
.clip_text(false)
.interactive(false));
我们可以添加一个多行文本输入框看看:
ui.add(egui::TextEdit::multiline(label));
另外,我们也可以实现不可编辑但是可以选中的效果:
ui.add(egui::TextEdit::multiline(&mut label.as_str()));
&mut label.as_str()
的类型是&mut &str
,这是个啥?对&str
的可变引用?&mut &str
和&mut str
的区别是啥?&str
倒是能理解,因为text: &'t mut dyn TextBuffer
是限定了TextBuffer
特征的,而egui
只为String
和&str
实现了该特征,并且一个可变,一个不可变,符合预期。impl TextBuffer for String {
fn is_mutable(&self) -> bool {
true
}
// ..
}
impl<'a> TextBuffer for &'a str {
fn is_mutable(&self) -> bool {
false
}
// ..
}
输入框也支持对事件进行响应
let response = ui.add(egui::TextEdit::singleline(&mut my_string));
if response.changed() {
// …
}
if response.lost_focus() && ui.input(|i| i.key_pressed(egui::Key::Enter)) {
// …
}
进阶用法
let output = egui::TextEdit::singleline(label).show(ui);
if let Some(text_cursor_range) = output.cursor_range {
use egui::TextBuffer as _;
let selected_chars = text_cursor_range.as_sorted_char_range();
let selected_text = label.char_range(selected_chars);
ui.label("Selected text: ");
ui.monospace(selected_text);
}
update
函数以及输入框,对于label
变量是怎样和文本输入框的内容绑定在一起还是很感兴趣的,看了一些源码后有一些猜想,这里记录下TextBuffer
的可变引用,而特征TextBuffer
则有一些关键的方法,例如insert_text()
:impl TextBuffer for String {
fn is_mutable(&self) -> bool {
true
}
fn as_str(&self) -> &str {
self.as_ref()
}
fn insert_text(&mut self, text: &str, char_index: usize) -> usize {
// Get the byte index from the character index
let byte_idx = self.byte_index_from_char_index(char_index);
// Then insert the string
self.insert_str(byte_idx, text);
text.chars().count()
}
fn delete_char_range(&mut self, char_range: Range<usize>) {
assert!(char_range.start <= char_range.end);
// Get both byte indices
let byte_start = self.byte_index_from_char_index(char_range.start);
let byte_end = self.byte_index_from_char_index(char_range.end);
// Then drain all characters within this range
self.drain(byte_start..byte_end);
}
fn clear(&mut self) {
self.clear();
}
fn replace(&mut self, text: &str) {
*self = text.to_owned();
}
fn take(&mut self) -> String {
std::mem::take(self)
}
}
通过这些方法可以对变量值进行修改,而后就是调用这些方法的过程是怎样的?insert_text()
方法的引用,可以找到一个events()
函数:/// Check for (keyboard) events to edit the cursor and/or text.
/// 监听文本框中光标/文本对应的(键盘)事件
fn events()
insert_text()
方法,从而改变对应的变量值。update
函数也是触发了对应的事件后才会被调用的 ,而我们的变量label
是在update
函数开始才进行的绑定,那么,这个输入文本 到 对应变量值改变的具体过程(顺序)是怎样的呢?update
会首次调用一次,这个时候,我们的变量label
通过层层转移,最终显示到文本框中。eframe
监听到事件,将事件通知egui
进行分发events()
函数触发,修改对应的值egui
调用update
函数,更新uiupdate
函数前就被更新了,所以我们可以添加日志进行验证:fn update(&mut self, ctx: &egui::Context, _frame: &mut eframe::Frame) {
let Self { label, value } = self;
log::error!("{}", label);
// ...
log::error!("update end {}", label);
}
日志输出为:[2023-08-27T09:42:45Z ERROR demo_app::app] o0olele
[2023-08-27T09:42:45Z ERROR demo_app::app] update end o0olele
[2023-08-27T09:42:45Z ERROR demo_app::app] o0olele
[2023-08-27T09:42:45Z ERROR demo_app::app] update end o0olele1
可以看到,在输入字符的那一次update中,变量值在函数开始时并没有发生变化,也就是说刚刚的猜想是错的events()
的引用,居然是在show()
函数中被调用的,而show()
是在update中调用的update
会首次调用一次,这个时候,我们的变量label
通过层层转移,最终显示到文本框中。eframe
监听到事件,将事件通知egui
进行分发并调用update
函数label
变量再次进行绑定TextEdit
对应的show()
方法中,检测到对应的事件,进而修改对应的变量值