UnityEvent是Unity提供的用于处理事件的类,方便我们自定义事件。为了便于参数传递,Unity默认为我们提供了多个事件类,通过泛型不同实现事件响应参数不同。
对于如何使用UnityEvent,官方文档给出了简单的使用案例,我们以一个泛型的版本为例。
UnityEvent代表使用此事件时可以添加一种类型,在调用Invoke方法时可以将此类型作为参数传入,事件响应端会接收到这个参数,以获取事件上下文。
如下图案例,我们自制的MyIntEvent继承UnityEvent,当事件触发调用Invoke方法时将int值5传入,此时Ping方法就会接收到事件响应时传入的5。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
[System.Serializable]
public class MyIntEvent : UnityEvent<int>
{
}
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public MyIntEvent m_MyEvent;
void Start()
{
if (m_MyEvent == null)
m_MyEvent = new MyIntEvent();
m_MyEvent.AddListener(Ping);
}
void Update()
{
if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null)
{
m_MyEvent.Invoke(5);
}
}
void Ping(int i)
{
Debug.Log("Ping" + i);
}
}
比如,当我们想要在屏幕上做多个按钮时,每个按钮的触发要有相应的区分,我们可以利用一个for循环来批量添加事件,并在事件触发时传入相应的 i(index索引),并使用同一个事件触发响应器。每个按钮被点击都会触发这个相同的事件响应器,响应器可以接收到参数index,以此来判断是哪个按钮被点击了。
不带泛型的UnityEvent使用无参数方式调用Invoke方法。
以下为UnityEvent代码:
using System.Reflection;
using UnityEngine.Scripting;
namespace UnityEngine.Events
{
//
// 摘要:
// A zero argument persistent callback that can be saved with the Scene.
public class UnityEvent : UnityEventBase
{
//
// 摘要:
// Constructor.
[RequiredByNativeCode]
public UnityEvent();
//
// 摘要:
// Add a non persistent listener to the UnityEvent.
//
// 参数:
// call:
// Callback function.
public void AddListener(UnityAction call);
//
// 摘要:
// Invoke all registered callbacks (runtime and persistent).
public void Invoke();
//
// 摘要:
// Remove a non persistent listener from the UnityEvent.
//
// 参数:
// call:
// Callback function.
public void RemoveListener(UnityAction call);
protected override MethodInfo FindMethod_Impl(string name, object targetObj);
}
}
带泛型的UnityEvent将泛型作为参数传递给Invoke方法。
以下为UnityEvent代码:
using System.Reflection;
using UnityEngine.Scripting;
namespace UnityEngine.Events
{
//
// 摘要:
// One argument version of UnityEvent.
public abstract class UnityEvent<T0> : UnityEventBase
{
[RequiredByNativeCode]
public UnityEvent();
public void AddListener(UnityAction<T0> call);
public void Invoke(T0 arg0);
public void RemoveListener(UnityAction<T0> call);
protected override MethodInfo FindMethod_Impl(string name, object targetObj);
}
}
多个泛型的情况以此类推。
在AddListener和RemoveListener中都传入了参数UnityAction call,看这个名字就像个回调函数,我们看一下代码:
以下为UnityAction代码:
namespace UnityEngine.Events
{
//
// 摘要:
// Zero argument delegate used by UnityEvents.
public delegate void UnityAction();
}
果然,UnityAction其实就是个委托方法。
看过了UnityEvent和UnityAction,那么UnityEvent的基类都做了些什么呢?
以下为UnityEventBase代码:
using System;
using System.Reflection;
using UnityEngine.Scripting;
namespace UnityEngine.Events
{
//
// 摘要:
// Abstract base class for UnityEvents.
[UsedByNativeCode]
public abstract class UnityEventBase : ISerializationCallbackReceiver
{
protected UnityEventBase();
//
// 摘要:
// Given an object, function name, and a list of argument types; find the method
// that matches.
//
// 参数:
// obj:
// Object to search for the method.
//
// functionName:
// Function name to search for.
//
// argumentTypes:
// Argument types for the function.
public static MethodInfo GetValidMethodInfo(object obj, string functionName, Type[] argumentTypes);
//
// 摘要:
// Get the number of registered persistent listeners.
public int GetPersistentEventCount();
//
// 摘要:
// Get the target method name of the listener at index index.
//
// 参数:
// index:
// Index of the listener to query.
public string GetPersistentMethodName(int index);
//
// 摘要:
// Get the target component of the listener at index index.
//
// 参数:
// index:
// Index of the listener to query.
public Object GetPersistentTarget(int index);
//
// 摘要:
// Remove all non-persisent (ie created from script) listeners from the event.
public void RemoveAllListeners();
//
// 摘要:
// Modify the execution state of a persistent listener.
//
// 参数:
// index:
// Index of the listener to query.
//
// state:
// State to set.
public void SetPersistentListenerState(int index, UnityEventCallState state);
public override string ToString();
protected void AddListener(object targetObj, MethodInfo method);
protected abstract MethodInfo FindMethod_Impl(string name, object targetObj);
protected void Invoke(object[] parameters);
protected void RegisterPersistentListener(int index, object targetObj, MethodInfo method);
protected void RemoveListener(object targetObj, MethodInfo method);
protected bool ValidateRegistration(MethodInfo method, object targetObj, PersistentListenerMode mode);
protected bool ValidateRegistration(MethodInfo method, object targetObj, PersistentListenerMode mode, Type argumentType);
}
}
以下为ISerializationCallbackReceiver代码:
using UnityEngine.Scripting;
namespace UnityEngine
{
[RequiredByNativeCode]
public interface ISerializationCallbackReceiver
{
//
// 摘要:
// Implement this method to receive a callback after Unity deserializes your object.
[RequiredByNativeCode]
void OnAfterDeserialize();
//
// 摘要:
// Implement this method to receive a callback before Unity serializes your object.
[RequiredByNativeCode]
void OnBeforeSerialize();
}
}
从UnityEventBase和ISerializationCallbackReceiver的内容可以看出,其实Unity提供的功能并不复杂,只是提供了一些工具方法和一些抽象方法,其最主要的工作还是帮助开发者完成了委托,以提高代码可读性。
UnityEvent其实就是Unity帮我们提前写好的用于处理事件的功能,其作用是减去了自己写委托的过程,且提高了开发的规范性,方便代码整合。
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