【Unity】Unity开发进阶(六)UnityEvent使用与源码解析

文章目录

  • UnityEvent
    • 如何使用
    • 何时使用
  • 实现原理
  • 总结


UnityEvent

UnityEvent是Unity提供的用于处理事件的类,方便我们自定义事件。为了便于参数传递,Unity默认为我们提供了多个事件类,通过泛型不同实现事件响应参数不同。
【Unity】Unity开发进阶(六)UnityEvent使用与源码解析_第1张图片

如何使用

对于如何使用UnityEvent,官方文档给出了简单的使用案例,我们以一个泛型的版本为例。

UnityEvent代表使用此事件时可以添加一种类型,在调用Invoke方法时可以将此类型作为参数传入,事件响应端会接收到这个参数,以获取事件上下文。

如下图案例,我们自制的MyIntEvent继承UnityEvent,当事件触发调用Invoke方法时将int值5传入,此时Ping方法就会接收到事件响应时传入的5。

下面为Unity官方文档中提供的代码。
【Unity】Unity开发进阶(六)UnityEvent使用与源码解析_第2张图片

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

[System.Serializable]
public class MyIntEvent : UnityEvent<int>
{
}

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    public MyIntEvent m_MyEvent;

    void Start()
    {
        if (m_MyEvent == null)
            m_MyEvent = new MyIntEvent();

        m_MyEvent.AddListener(Ping);
    }

    void Update()
    {
        if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null)
        {
            m_MyEvent.Invoke(5);
        }
    }

    void Ping(int i)
    {
        Debug.Log("Ping" + i);
    }
}

何时使用

比如,当我们想要在屏幕上做多个按钮时,每个按钮的触发要有相应的区分,我们可以利用一个for循环来批量添加事件,并在事件触发时传入相应的 i(index索引),并使用同一个事件触发响应器。每个按钮被点击都会触发这个相同的事件响应器,响应器可以接收到参数index,以此来判断是哪个按钮被点击了。

实现原理

不带泛型的UnityEvent使用无参数方式调用Invoke方法。

以下为UnityEvent代码:

using System.Reflection;
using UnityEngine.Scripting;

namespace UnityEngine.Events
{
    //
    // 摘要:
    //     A zero argument persistent callback that can be saved with the Scene.
    public class UnityEvent : UnityEventBase
    {
        //
        // 摘要:
        //     Constructor.
        [RequiredByNativeCode]
        public UnityEvent();

        //
        // 摘要:
        //     Add a non persistent listener to the UnityEvent.
        //
        // 参数:
        //   call:
        //     Callback function.
        public void AddListener(UnityAction call);
        //
        // 摘要:
        //     Invoke all registered callbacks (runtime and persistent).
        public void Invoke();
        //
        // 摘要:
        //     Remove a non persistent listener from the UnityEvent.
        //
        // 参数:
        //   call:
        //     Callback function.
        public void RemoveListener(UnityAction call);
        protected override MethodInfo FindMethod_Impl(string name, object targetObj);
    }
}

带泛型的UnityEvent将泛型作为参数传递给Invoke方法。

以下为UnityEvent代码:

using System.Reflection;
using UnityEngine.Scripting;

namespace UnityEngine.Events
{
    //
    // 摘要:
    //     One argument version of UnityEvent.
    public abstract class UnityEvent<T0> : UnityEventBase
    {
        [RequiredByNativeCode]
        public UnityEvent();

        public void AddListener(UnityAction<T0> call);
        public void Invoke(T0 arg0);
        public void RemoveListener(UnityAction<T0> call);
        protected override MethodInfo FindMethod_Impl(string name, object targetObj);
    }
}

多个泛型的情况以此类推。

在AddListener和RemoveListener中都传入了参数UnityAction call,看这个名字就像个回调函数,我们看一下代码:

以下为UnityAction代码:

namespace UnityEngine.Events
{
    //
    // 摘要:
    //     Zero argument delegate used by UnityEvents.
    public delegate void UnityAction();
}

果然,UnityAction其实就是个委托方法。

看过了UnityEvent和UnityAction,那么UnityEvent的基类都做了些什么呢?

以下为UnityEventBase代码:

using System;
using System.Reflection;
using UnityEngine.Scripting;

namespace UnityEngine.Events
{
    //
    // 摘要:
    //     Abstract base class for UnityEvents.
    [UsedByNativeCode]
    public abstract class UnityEventBase : ISerializationCallbackReceiver
    {
        protected UnityEventBase();

        //
        // 摘要:
        //     Given an object, function name, and a list of argument types; find the method
        //     that matches.
        //
        // 参数:
        //   obj:
        //     Object to search for the method.
        //
        //   functionName:
        //     Function name to search for.
        //
        //   argumentTypes:
        //     Argument types for the function.
        public static MethodInfo GetValidMethodInfo(object obj, string functionName, Type[] argumentTypes);
        //
        // 摘要:
        //     Get the number of registered persistent listeners.
        public int GetPersistentEventCount();
        //
        // 摘要:
        //     Get the target method name of the listener at index index.
        //
        // 参数:
        //   index:
        //     Index of the listener to query.
        public string GetPersistentMethodName(int index);
        //
        // 摘要:
        //     Get the target component of the listener at index index.
        //
        // 参数:
        //   index:
        //     Index of the listener to query.
        public Object GetPersistentTarget(int index);
        //
        // 摘要:
        //     Remove all non-persisent (ie created from script) listeners from the event.
        public void RemoveAllListeners();
        //
        // 摘要:
        //     Modify the execution state of a persistent listener.
        //
        // 参数:
        //   index:
        //     Index of the listener to query.
        //
        //   state:
        //     State to set.
        public void SetPersistentListenerState(int index, UnityEventCallState state);
        public override string ToString();
        protected void AddListener(object targetObj, MethodInfo method);
        protected abstract MethodInfo FindMethod_Impl(string name, object targetObj);
        protected void Invoke(object[] parameters);
        protected void RegisterPersistentListener(int index, object targetObj, MethodInfo method);
        protected void RemoveListener(object targetObj, MethodInfo method);
        protected bool ValidateRegistration(MethodInfo method, object targetObj, PersistentListenerMode mode);
        protected bool ValidateRegistration(MethodInfo method, object targetObj, PersistentListenerMode mode, Type argumentType);
    }
}

以下为ISerializationCallbackReceiver代码:

using UnityEngine.Scripting;

namespace UnityEngine
{
    [RequiredByNativeCode]
    public interface ISerializationCallbackReceiver
    {
        //
        // 摘要:
        //     Implement this method to receive a callback after Unity deserializes your object.
        [RequiredByNativeCode]
        void OnAfterDeserialize();
        //
        // 摘要:
        //     Implement this method to receive a callback before Unity serializes your object.
        [RequiredByNativeCode]
        void OnBeforeSerialize();
    }
}

从UnityEventBase和ISerializationCallbackReceiver的内容可以看出,其实Unity提供的功能并不复杂,只是提供了一些工具方法和一些抽象方法,其最主要的工作还是帮助开发者完成了委托,以提高代码可读性。

总结

UnityEvent其实就是Unity帮我们提前写好的用于处理事件的功能,其作用是减去了自己写委托的过程,且提高了开发的规范性,方便代码整合。


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