(四)OpenGL纹理

图片的环绕方式

环绕方式的意思是,当渲染图片的区域大于图片本身时,以何种方式处理,有四种方式

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图片的的纹理坐标(s,t)一般都是0到1之间,如果超出范围,通过设置属性就可以出现上面的效果,设置的代码

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

GL_REPEAT:重复纹理图像

GL_MIRRORED_REPEAT:重复纹理图像但每次都是镜像

GL_CLAMP_TO_EDGE:纹理会被约束到0到1之间,超出部分会重复边缘纹理

GL_GLAMP_TO_BORDER:超出部分为用户指定的边缘颜色

邻近过滤、线性过滤

GL_NEAREST邻近过滤,是OpenGL默认的纹理过滤方式

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GL_LINEAR线性过滤,它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。

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纹理加载

纹理加载就需要对应的纹理单元,苹果的纹理单元有32个,从GL_TEXTURE0到GL_TEXTURE31,不同的系统数量也不同,默认情况下我们用的是GL_TEXTURE0,一个纹理单元加载一张图片,如果需要用到多张图片,先要激活纹理单元

纹理生成和绑定

glActiveTexture(GL_TEXTURE1); //激活一张纹理单元

GLuint _myTexture; //生成和绑定纹理

glGenTextures(1, &_myTexture); //第一个参数是几个纹理,第二个参数是纹理表示

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _myTexture); //绑定的是2D纹理

纹理载入

1.target,GL_TEXTURE_1D\GL_TEXTURE_2D\GL_TEXTURE_3D

2.level,加载的层次,一般为0

3.internalformat,颜色组件

4.width,

5.height,

6.border,0

7.format,

8.type,存储数据的类型

8.pixels,指向纹理数据的指针*/

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);

多级渐远纹理(Mipmaps)

想象一下,如果我们在一个有着上千物体的大房间,每个物体上都有纹理。距离观察者远的与距离近的物体的纹理的解析度是相同的。由于远处的物体可能只产生很少的片段,OpenGL从高解析度纹理中为这些片段获取正确的颜色值就很困难。这是因为它不得不拾为一个纹理跨度很大的片段取纹理颜色。在小物体上这会产生人工感,更不用说在小物体上使用高解析度纹理浪费内存的问题了。

OpenGL使用一种叫做 多级渐远纹理(Mipmap) 的概念解决这个问题,大概来说就是一系列纹理,每个后面的一个纹理是前一个的二分之一。多级渐远纹理背后的思想很简单:距离观察者更远的距离的一段确定的阈值,OpenGL会把最适合这个距离的物体的不同的多级渐远纹理纹理应用其上。由于距离远,解析度不高也不会被使用者注意到。同时,多级渐远纹理另一加分之处是,执行效率不错。让我们近距离看一看多级渐远纹理纹理:

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