unity3d:功能验证,收集开源项目的工程合集

unity3d功能验证,和收集开源项目的工程合集

目录持续更新地址

【腾讯文档】UnityForTest目录
https://docs.qq.com/doc/DWm9HSkVhTGdyUUVo

源码

https://github.com/luoyikun/UnityForTest

动画

创建骨骼动画

BoneAnimation场景
代码创建Mesh,骨骼,AnimationCurve
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cube是24个顶点

CubeUVSecen场景
cube不是8个顶点而是24个顶点,即在cube每个顶点的位置,实际上有三个相同的且法线垂直且互不相连的顶点。
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https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/122027158

Assetbundle

冗余检测

输出asset被几个AB包含的md格式文档
https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/123220594
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C#

7bit整数压缩

7BitEncode场景
将4个字节的Int型数据压缩为1~5个字节,数值越小,压缩后的字节数越少,所以对值小的Int型数据会有比较好的压缩效果。一般用于对策划表字节流的int类型进行压缩
【腾讯文档】7-bit整数(Integer)压缩算法
https://docs.qq.com/doc/DWmpZaXpSd2VJTU5P

最大堆最小堆TopK

TestTopK场景
取1万个数中最大前100个,采用最小堆
https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/124534041

函数作为传参转为类成员Action去GC

Func2ActionGC场景
在C#中全部方法的引用都是引用类型,都会被分配到堆中。把一个方法做为参数传递时,都会产生临时的内存分配。在订阅者模式中,可以把回调函数先用类成员Action保存,避免每次都GC
【腾讯文档】订阅者模式,监听函数转为Action去GC
https://docs.qq.com/doc/DWkJnc2hMZ1NVSWxG

抽象类与接口区别

InterfaceScene场景
【腾讯文档】C#接口与抽象类区别
https://docs.qq.com/doc/DWmR0QlJpUEJoakxs

DOTS

JobSystem

JoySystemTest场景
用来测试移动物体
【腾讯文档】JobSystem-IJobParallelForTransform
https://docs.qq.com/doc/DWlNNWVpxVHB1bUZn
RaycastCommandTest场景
用来测试JobSystem下批量发射线
【腾讯文档】RaycastCommand
https://docs.qq.com/doc/DWnZvaEJFZ1dWdWdw

寻路

AStart

AStarDemo场景
Open表可以用二叉堆排序优化
https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/122182097

网络

状态同步

WjyNetSync场景
https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/130177800

场景

四叉树场景碰撞检测

QuadTreeCollider场景
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【腾讯文档】四叉树场景管理
https://docs.qq.com/doc/DWlZsSVVibEJseGFV

Shader

UV小地图ShaderMask

UVMiniMapMaskShader场景
实现吃鸡游戏中缩圈机制,并在小地图上显示毒圈范围
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https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/131273841

流光从上到下

FlowLightDown场景
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平面阴影

PlanarShadow场景
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水面涟漪

7_SimpleWater场景

UGUI

特效滚动层裁剪

ScrollParticleTest场景

https://blog.csdn.net/luoyikun/article/details/123769762

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