初识unity之第二天

gameobject(游戏对象)

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层级面板可以看到游戏对象的父子关系

一个游戏对象只有一个父物体,一个游戏对象可以有无数个子物体
当一个子物体进行位移、旋转、缩放的时候不会对父物体产生影响
当对一个父物体进行位移、旋转、缩放的时候会对子物体产生影响
子物体的位置、旋转、缩放都是相对于父物体的

新建一个空对象:


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可见transform是游戏对象的基础属性

当删掉一个可见的游戏对象也只能看到坐标系

基于组件

MashFilter(网格过滤器) 决定了一个游戏对象的形状


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点击这个白点可以选择形状


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MashRenderer(网格渲染器) 决定了游戏对象的外观展示
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其中材质是决定了外观主要的因素,可以选择材质


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由此可以知道unity的游戏对象是基于组件的思想。
组件:一个具有一定功能的集合
如果希望某个游戏对象具有什么功能,只需要给这个游戏对象添加对应的组件即可。

材质(Material)的使用

在project 目录下面 ==》 新建 Material -》选择颜色


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然后直接把材质拖给这个游戏对象就行了


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多个游戏对象应用同一个材质的时候,全选游戏对象==》选择材质(Material)==》选择 新建的Red材质
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材质不仅可以是一个颜色还可以是一张图片,首先新建一个材质(Material)


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在材质的检视面板下面
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然后材质球上就显示了效果
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然后把材质球拖到plane上就实现了,在游戏对象上贴图
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预设体(prefab)

可以将某个游戏对象以文件形式存储起来,用来批量管理游戏对象


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有这个属性--prefab,说明这个游戏对象是prefab。还有一种是model。

select --快速找到游戏对象对应的预设体(prefab)文件

scale ---修改预设体的缩放会对所有相关的游戏对象产生影响
给一个预设体添加组件,会对所有相关的游戏对象添加上这个组件

Revert---- 将游戏对象的组件及属性还原为预设体中的定义

Apply --- 将游戏对象的组件及属性应用给预设体

资源包的导入与导出

资源包可以把项目中用到的资源打包导出

如何导出

project目录右键==》exporting package

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即可导出一个资源包(unitypackage)


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如何导入

1,直接将资源包拖到project目录,然后 import ,即可将所有资源导入


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2,在project面板右键--》import package

3,双击unity文件即可

如果unity目录没有系统预置的 standard asset ,可以用standardAssetSetup.exe

地形(Terrain)系统

上升地形---让指定的地形太高
Bursh--笔刷样式
Bursh size--笔刷大小
opacity ----笔刷硬度(速度)


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下降地形---(按住shift)让指定地形下降,最低可以让地形下降到0


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恒高地形,设置一个高度,然后将高于这个高度的部分刷低,然后将低于这个高度的地方刷高


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flatten---将设定的高度应用给所有地形

smooth height(平滑地形) ------可以将尖锐的棱角变得平滑,因为尖锐的棱角的性能不好

绘制地面纹理 ----- 照一张图片,然后用笔刷在想要的改变的地形上绘制即可

第一种纹理会应用到所有地形,从第二种纹理开始只能应用到选择的地形上

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target strength 表示覆盖多少纹理

种树与种草

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edit Tree==》Add Tree


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选择一个预设体,我们这里选择一个cube


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然后就把cube当树一样种好了

按住shift就可以删掉

environment 资源包里面有树,草之类的环境预设体


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tree density 树的密度
笔刷大小调至最小可以实现只种一颗

lock width and height 锁定宽高比

种草几乎与种树相同于是不再赘述

地形设置

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terrain width 地形宽度

terrain length 地形Z轴

terrain height 地形的高度

角色资源包(characters)

刚体组件(rigidbody)

刚体组件(rigidbody )提供了模拟现实中的物理效果
组件可以在游戏对象中添加此对象

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Mass 质量
drag 拉力
angular drag 旋转的拉力
use gravity 使用重力

当使用这个组件的时候,会赋予游戏对象物理效果,比如重力效应,重心失衡,物体碰撞等


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总结

在unity中不管是复杂的地形系统还是cube都是由一个一个组件构成,这些组件赋予了游戏对象的一些基础特性,比如颜色,物理特性等。还可以通过增加自定义组件实现不同的功能。

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