虽然我今天要打脸,介绍如何使用注解,慎用枚举,但其实在之前的文章最后,我很明显的提议大家分场景的使用:
最后,声明一点,我所说的使用枚举替换常量,是针对类似于 “常量之间存在关联” 的情况,并不是说以后所有常量都写成枚举,毕竟官方是不推荐使用枚举的。所以在实际开发中,还需要根据实际使用场景去斟酌,杜绝滥用。
为了让读者更好的区分常量、注解和枚举的使用场景,我将分别就不同的场景,为大家介绍相应的使用方案:
这里的常量,主要是用来作为全局的配置项使用,如下 GlobalContants
:
public class GlobalContants {
public static final int MAX_THREAD_NUM = 3;
public static final String DOWNLOAD_DIR = "download";
public static final float PI = 3.14f;
}
大概就这个意思,记得大学期间这种方式使用最多了,很基础的东西,不再展开讲了。
我们先来看看 分组且存在对应关系 的常量我们应该如何处理,假设你已经看过我那篇推荐枚举的文章了,我就直接说了。
public enum TaskStatus {
UN_KNOW(-1, "未知", "#84807f"),
UN_START(0, "未开始", "#e2d512"),
PROGRESSING(1, "进行中", "#12ea2f"),
COMPLETED(2, "已完成", "#c30910");
int mCode;
String mDesc;
String mColor;
TaskStatus(int code , String desc , String color){
mCode = code;
mDesc = desc;
mColor = color;
}
public static TaskStatus getTaskStatus(int status) {
for (TaskStatus taskStatus : values()) {
if (status == taskStatus.mCode) {
return taskStatus;
}
}
return UN_START;
}
}
上述代码,我们用枚举实现了一个常量分组,且常量之间存在对应关系的功能。
这里的常量分组,指的就是一组任务状态,简化上述代码来看:
public enum TaskStatus {
UN_KNOW,
UN_START,
PROGRESSING,
COMPLETED
}
我们一眼就能看出 TaskStatus
包含这样一组状态。
而常量间对应关系,指的是:
UN_KNOW(-1, "未知", "#84807f"),
UN_START(0, "未开始", "#e2d512"),
PROGRESSING(1, "进行中", "#12ea2f"),
COMPLETED(2, "已完成", "#c30910");
以 UN_KNOW
状态为例,分别由对应的状态码、描述和色值组成,以此实现常量间的对应关系。
很难想象,在这种场景下,如果你不使用枚举,而是:
GlobalContants
中定义状态码string.xml
中定义描述colors.xml
中定义色值我想,终有一天你会隐约听到代码松动的声音,那真的不是幻觉。
哦,这不是总结,还没完呢。
至此,你已经明白常量和枚举的使用了,确实在对应场景下,像上述那样使用没有任何问题。现在我们梳理下,抛出问题,来引出注解的使用。
现在,有这样一个场景,我们仅仅需要根据一组状态中的某一状态执行相应的操作,不需要多个常量之间相互对应。
你自然会想到枚举的简化版:
public enum TaskStatus {
UN_KNOW,
UN_START,
PROGRESSING,
COMPLETED
}
然后定义了一个任务辅助类:
import com.ruicb.enumdemo.TaskStatus;
public class TaskHelper {
public static void doSth(TaskStatus status){
switch (status){
case UN_KNOW:
//do something
break;
case UN_START:
break;
case PROGRESSING:
break;
case COMPLETED:
break;
}
}
}
然后如此调用:
TaskHelper.doSth(TaskStatus.COMPLETED);
这样使用枚举,十分优雅:
但是…
事实上你也知道,官方是不建议使用枚举的,这个在文章开头简单说了。
想详细了解的,可以参考该博文:http://blog.csdn.net/hp910315/article/details/48975655
同时,官方发布了有关枚举的视频 The price of ENUMs
,你可以直接看视频:
YouTube
优酷
总之,与静态常量相比,枚举会增大应用程序编译后的 dex 文件,同时应用在运行时的内存占用也会升高。在资源有限的移动设备上,大量的使用枚举无疑是致命的。
既然如此,我们不使用枚举不就行了吗?反正只是简单的单一状态,我单独定义一个常量类,实现分组:
/**
* 任务状态常量
*/
public class TsakContants {
public static final int UN_KNOW = -1;
public static final int UN_START = 0;
public static final int PROGRESSING = 1;
public static final int COMPLETED = 2;
}
然后修改 doSth()
方法:
public class TaskHelper {
public static void doSth(int status){
switch (status){
case TsakContants.UN_KNOW:
//do something
break;
case TsakContants.UN_START:
break;
case TsakContants.PROGRESSING:
break;
case TsakContants.COMPLETED:
break;
}
}
}
调用起来也没有区别:
TaskHelper.doSth(TsakContants.COMPLETED);
上述代码达到了和枚举一样的效果,完全可以不使用枚举。可是,让我再回到使用枚举的好处:
反过来对比看,向上面那样使用常量会有什么问题:
TaskHelper.doSth(100);
int
类型的参数。此时如果不看方法体,调用者根本不知道该传什么值。那么问题来了?在一组常量的情况下,我们使用枚举太重,使用常量不安全、可读性差,我们该怎么办?
当然是使用注解了!哈哈,兜了一圈终于轮到注解,是时候为其正名啦。
假设你知道注解的用法,不知道也没关系,很简单。比如定义一个注解:
public @interface TaskStatus {
}
是的,类似于接口的定义,加个 @
符号。
那么对于上面的枚举和常量都不 work 的场景,如何使用枚举解决呢?
@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)
public @interface TaskStatus {
int UN_KNOW = -1;
int UN_START = 0;
int PROGRESSING = 1;
int COMPLETED = 2;
}
和接口成员一样,注解类的成员默认就是 public static final
修饰的。
@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)
表示告诉编译器,该注解是源代码级别的,生成 class 文件的时候这个注解就被编译器自动去掉了。
doSth()
方法:public class TaskHelper {
public static void doSth(@TaskStatus int status){
switch (status){
case TaskStatus.UN_KNOW:
//do something
break;
case TaskStatus.UN_START:
break;
case TaskStatus.PROGRESSING:
break;
case TaskStatus.COMPLETED:
break;
}
}
}
可以看出,doSth()
方法的参数是 int 类型的,但是使用 @TaskStatus
进行了注解,这样外界就无法传递 TaskStatus
之外的成员作为参数了。
TaskHelper.doSth(TaskStatus.UN_START);
在调用时,IDE 会提示 @TaskStatus int status
,提醒我们传入 TaskStatus
类型的值。
同时,调用者如果再随便传入一个 int
值,虽然可以运行,但代码会爆红,lint 检查将会给与警告:
Must be one of: TaskStatus.UN_KNOW, TaskStatus.UN_START, TaskStatus.PROGRESSING, TaskStatus.COMPLETED
如此,保证了类型安全。但也只是警告,仍然可以运行,但总比没有警告强多了。
其实这种用法在 Android 源码中屡见不鲜,比如 Resources
下的 getDrawable()
方法:
public Drawable getDrawable(@DrawableRes int id) throws NotFoundException {
final Drawable d = getDrawable(id, null);
//...
return d;
}
使用时,我们一般会这么用:
getResources().getDrawable(R.drawable.ic_launcher);
虽然是 int
值,但是当我们这么用时:
getResources().getDrawable(111);
就会爆红并提示:
Expected resource of type drawable
再补充一点,为了防止在我们定义的常量值重复,我们还可以使用Android 注解支持库(support-annotations)中的 @IntDef
来限定常量不允许重复:
@IntDef({
TaskStatus.UN_KNOW,
TaskStatus.UN_START,
TaskStatus.PROGRESSING,
TaskStatus.COMPLETED
})
@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)
public @interface TaskStatus {
int UN_KNOW = -1;
int UN_START = 0;
int PROGRESSING = 1;
int COMPLETED = 2;
}
以上,就这些。
好了,为注解正名了。现在看完本文之后再思考,你应该清楚什么场景下该使用那种方案了吧。
文章开头所说的三种场景,注意区分开就好了。之所以使用注解,是因为在一组常量的情况下,枚举太重,不要轻易使用;其次,使用常量会导致类型安全、可读性差等问题。
就酱,周末愉快。