一点游戏见解

一点点个人游戏见解:
游戏吸引点可以从上手度、游戏性、耐玩性、玩家黏度入手。
就拿《炉石传说》来说,基本上《炉石传说》游戏玩家都是从两方面入坑的。一是小时候对桌游卡牌《游戏王》的热爱,二是对《魔兽争霸》宏观历史的热爱而被吸引。而我是两者各一半的合并。
小学二、三年级时表哥带来的《游戏王》卡牌让没有接触过游戏的我耳目一新,它一击即破、酣畅淋漓的怪兽战斗方式,动漫中怪兽3D立体化现身的酷炫特效,卡牌的怪兽战斗深深吸引着我,直到现在我都幻想什么时候能卡牌战斗3D化。我相信90后看过《游戏王》动漫以及或多或少接触过《游戏王》卡牌。19年知道《游戏王》手游引进国内我还开心地预约了,但快一年都还没公测。
而过渡时期解馋的方法就是找寻替代品,2014国内代理的《炉石传说》就是,因为太热爱魔兽的宏大世界观了。但刚开始玩我就弃坑了。
这就是游戏的第一个痛点。易玩性。就是上手难易度。
《炉石传说》虽然有入门教学,但想要畅玩,必须熟悉不同的卡组流派进行不同的卡组合成筛选,而合成一组可以对线的卡组都需要极大的时间和精力,热爱暴雪及魔兽世界的玩家可能会肝下去,但这完全是将新手玩家排外了。幸好后面注意到这些痛点《炉石传说》更进了不少版本,如一张卡牌能获得十四个主流卡组,任务金币增加等。
《炉石传说》是极具游戏性和耐玩性的,刚玩家开发出的卡组流派就有上百种。而每局对战又因卡牌的随机性而获得不同的乐趣。美术和设计方面,暴雪宏大的游戏世界观和极具欣赏性的美术设计这是不容置疑的。
玩家黏度方面,移植游戏到移动端的所有平台就是《炉石传说》保留玩家的极大举措。移动端能极大利用碎片化时间留住用户。
以自身近二十年的游戏经验以及纵观游戏发展史,几乎所有游戏类型都有意无意针对特定玩家的,因为每款游戏都有其自身局限性。如《LOL》,设备配置、单局时间长度、操作性就阻碍了大部分女性和从业工作者。而《恋如制作人》,就已经过滤了大部分男性。全年龄向的游戏不敢想象,毕竟高龄玩家虽然有但极少。
但有没有什么游戏是全性别向的呢?
有,《王者荣耀》是我见过最多女玩家的游戏。纵观其特点,首先规避了游戏设备配置问题,人手一台手机是现在社会的标配。QQ平台引流了低龄玩家,而微信平台引流了大学生级以上年龄段玩家,因此解决了用户量的问题。而每局时长则刚好在十几到二十多分钟的碎片时间中,让每个人都不用顾忌时间和事情的突发性。竞技内容又顾及了游戏的耐玩性。不同角色和不同皮肤又顾及了全性别向的玩家。通过赛季和比赛也让没时间玩的玩家观看比赛,留住游戏热度。《王者荣耀》确实是复刻《英雄联盟》所有并添加了自身不少长处并发展得更好。

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