[自译]沉浸式设计:下一个10年的界面

当下的设计,基于移动设备的设计模式已经非常成熟了,那么在下一个10年的设计,我们是否也会延续这一种设计的风格模式呢?作者通过对下一代VR/AR的虚拟技术,提出了应对沉浸式设计需要融入环境的观点,并通过了几个示例展示了不错的融入方式,帮助我们去寻找新的互动模式,可以去原文看看哦。

原文链接:Immersive Design: The Next 10 Years of Interfaces

原文作者:Gabriel Valdivia

像大多数的设计师一样,我职业生涯的起点是平面设计师。之后web出现了,然后我成为了网页设计师,必须要熟悉HTML、CSS还有Javascript,现在也在设法理解通过它们构建的正确方式。

当Flash出现之后,很快就能帮助我们创建更多的互动。我们将注意力转移向了动画,通过交互设计传达富有表现力的用户流程。再然后,iPhone出现了,迫使我们去思考细微的问题。对拟物化感到兴奋,然后了解像素密度,为移动设备优先设计。

一段时间后,我们试图把之前的东西结合起来,形成一个整体的实践,我们不仅可以思考美学,交互,用户需求,还可以思考商业需求,于是这就成了现代的产品设计师的工作。

当然,就像之前的许多设计师一样,产品设计师正在走向消亡,沉浸式的设计师在走向舞台。

VR的重要

在过去的十年里,我们见证了内容从报亭移动到办公桌,再到膝盖,和手掌之中。下一步,就是要移除设备,将内容与世界本身结合,消除内容和受众之间的隔阂。我们称作的沉浸式设计过程,包括VR/AR/MR/XR。

我们现在的手机上可以看到AR的功能。Apple ,Google,Samsung等科技巨头就像哥伦布一样,争相占领AR领域,寻找新的机会点。我们看到想法正在转向现实,然而,现在为移动设备设计AR,就像是1982年为Commodore 64做投入,投资一个新颖的平台,但是在实践之前都会被淘汰。2018年的AR技术,在沉浸式的设计上有两个局限性:视域和输入。

视域

直到现在,AR也只是局限在你手中的一个小方框里。内容也只是存在一个窗口中,并没有真实地影响到我们生活的地方。这一切的乐趣都在手机中。

输入方式

在2018年,我们开发出了一种语言,可以通过张嘴,杨眉等面部动作来控制AR,其他的体验还是依赖于原始的触摸互动,未来可能是依赖语音交互与屏幕内的世界互动。然而,当我们摆脱了手机,通过眼镜实现沉浸时,我们将不得不回到回答一个价值数亿美元的问题:你将如何与太空中的内容互动?

VR是属于你的客厅,还是博物馆中,目前还没有定论。我们都试图通过一些媒介,让人们可以获得足够的虚拟体验。电影需要相当长的拍摄,才能达到90分钟的标准时长,大致是你在电影院里消耗一升可乐的时间。

VR已经找到了一种合适的方式,来探索未来AR中的沉浸式设计问题,我们渴望更沉浸的视域和自然的手势交互。像是3D的思考,还有环境与人交互的挑战。

VR可以通过提供规避现实来改善生活的质量,也提出了一系列的问题,如何与科技的互动。沉浸式的设计会让设计师在内容与界面之间产生怀疑,重新思考数字产品的创建过程。

内容正在改变

作为设计师,我们总是被告知不要遮挡内容,做到内容优先。为人们使用产品预留空间。然而沉浸式的设计提出了一个有趣的问题:内容和UI的界限在哪里?即使你啊来,游戏设计者一直在问自己这个问题,当他们设想一个玩家的世界时,导航的界面都被抽象成在世界之外的逻辑菜单,通过游戏的角色和美术来表现游戏世界的存在,但又是基于玩家的世界规则来运作。

因此,游戏公司在UI和游戏设计师之间是划清了界限。游戏设计师通常精通3D设计工具,UI设计师使用2D。

当我们进入沉浸式设计的世界,我们不一定拥有独立的平面菜单,我们的目标是为界面寻找到符合AR世界规则的方案:菜单从何而来,我们如何与它们互动?

随着设计的成熟,我们将设计融入环境,模糊内容与界面的界限。


像上图左边,2011年的Skyrim的界面,通过浮动面板来展示,虽然使用了中世纪的字体Futura,菜单也直观有效,但是打破了沉浸。在右边,2018年的S.O.S.依靠一个更沉浸的模式,在玩家的视角中拿出了一个物理地图,并且使用无线电与其他玩家交流。

我们看到在VR游戏中也出现了类似的做法,虽然这些游戏依赖与传统的2D菜单系统,但有些游戏会在环境中放置线索来教育用户。这很重要,因为在VR中,玩家可以更少的抽搐,VR控制器通常被设计在玩家的手附近,以便更自然的互动,而不是2D菜单的类型。

左边的Doom VFR使用了一种传统的界面-一个漂浮在空间中的2D面板,在右边,Winston's Heart作为一个实体存在,并且可以反射环境光。Doom更像是像用户提供与环境无关的文本提示。但是Winston’s Heart是将线索作为一种环境中的元素,这进一步增强了体验的沉浸感。

左边,Space Pirate Trainer展示菜单选项来选择游戏模式。右边,Arizona Sunshine让用户抓一个墨盒插入复古的控制器选择游戏模式。point&shoot的互动方式从键盘和鼠标的时代延续下来,钱已到了SPT中,使用磨合完成模式选择,也很符合AS的模式,也唤起了不少玩家的怀旧之情。

Arktika 1使用了一种聪明的,又复杂的技术来进入教程,用户在VR体验中会得到一个VR头显,并通过带上耳机,进入一个遵循Arktika世界规则的虚拟世界。相比较之下,Arktika的世界更加真实,因为会比训练环境看起来更有意识。

这也是目前正在进行的沉浸式设计工作的几款例子,对我们中的许多人而言,进入沉浸式设计意味着不会混淆边界。我认为这是一个创造互动的机会,这种互动是如此的真实,不易察觉。今天,我们的工作就是寻找这些熟悉的交互模式。

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