Java软件架构七大设计原则详解

一、开闭原则

开闭原则(Open-Close Principle,OCP)是指软件实体,如类、模块、函数应该对扩展开放,对修改关闭的原则。强调的是用抽象构建框架,用实现扩展细节。可以提高软件系统的可复用性和可维护性,是面向对象设计中最基础的设计原则。例如,很多项目都是迭代开发,我们想增加新的功能,尽量不修改原有的类中代码进行扩展。实现开闭原则的核心就是面向抽象编程,下面用代码示例:
比如,以校外培训机构为例,有很多课程,比如英语课,数学课,物理课等,首先创建一个课程接口类,类中有三个方法,分别获取课程ID,课程名称,课程价格

/**
 * @Author lixiangyang
 * @Date 2019/12/13 0013 9:44
 **/
//演示开闭原则,定义一个课程接口,它有三个方法
public interface ICourse {
    Integer getId();
    String getName();
    Double getPrice();
}

然后,新建一个数学课程,继承这个课程接口

/**
 * @Author lixiangyang
 * @Date 2019/12/13 0013 9:46
 **/
//演示开闭原则,用数学课实现类实现课程接口
public class MathCourese implements ICourse{
    private Integer id;
    private String name;
    private Double price;
    public MathCourese(Integer id, String name, Double price){
        this.id= id;
        this.name=name;
        this.price=price;
    }
    @Override
    public Integer getId() {
        return this.id;
    }

    @Override
    public String getName() {
        return this.name;
    }

    @Override
    public Double getPrice() {
        return this.price;
    }
}

现在比如到了双十二,我们要给这个数学课程做活动,打5折,如果修改原有这个数学类的getPrice()方法有风险,万一别处也在调用。此时遵循开闭原则,不应在原有类中修改,可以新增一个MathDiscountCourse类,扩展原有数学类的功能,代码如下:

public class MathDiscountCourse extends MathCourese {
    public MathDiscountCourse(Integer id, String name, Double price) {
        super(id, name, price);
    }
    public Double getOriginPrice(){
        //调用父类的方法
        return super.getPrice();
    }
    public Double getDiscountPrice(){
        return super.getPrice()*0.5;
    }
}

在这里可以思考一下,为甚么这个类叫MathDiscountCoures,而不叫DiscountCourse???此时看下这个时候类图结构:


类图

二、依赖倒置原则

依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,DIP)是指代码结构设计时,高层模块不依赖低层模块,二者都应该依赖于抽象。举个例子,笔记本电脑,主板上有内存接口,硬盘接口,风扇接口等,如果内存坏了,换个内存就好了,不需要把整块主板换掉,因为主板上有内存制定好的统一的标准接口,生成内存的厂商有很多,只要按照这个接口标准生产就可以了。通过依赖倒置,可以提高系统稳定性,代码的可读性和可维护性,并且能够降低迭代开发修改代码带来的风险。接下来,上代码:
首先新建一个JackMa类:

//演示依赖倒置原则
public class JackMa {
    public void sing(){
        System.out.println("马云在唱摇滚");
    }
    public void speech(){
        System.out.println("马云在演讲");
    }
}

在主线程中调用一下

public class JackMaTest {
    public static void main(String[] args) {
        JackMa jackMa = new JackMa();
        jackMa.sing();
        jackMa.sing();
    }
}

在这里插入图片描述

随着年龄增大,马云爸爸的兴趣也越来越多,比如打高尔夫,拍电影,此时如果我们在JackMa类中新增方法,就需要从底层到高层,一次次的添加新增的方法,如此一来,代码复用性差,修改代码的风险也提高了,接下来优化我们的代码,新增一个兴趣爱好的抽象接口:

/**
 * @Author lixiangyang
 * @Date 2019/12/13 0013 13:49
 **/
public interface Hobby {
    void doSomthing();
}

然后写唱歌类SingHobby,演讲类SpeechHobby

/**
 * @Author lixiangyang
 * @Date 2019/12/13 0013 13:50
 **/
public class SingHobby implements Hobby{
    @Override
    public void doSomthing() {
        System.out.println("马云在唱歌");
    }
}

/**
 * @Author lixiangyang
 * @Date 2019/12/13 0013 13:50
 **/
public class SpeechHobby implements Hobby {
    @Override
    public void doSomthing() {
        System.out.println("马云在演讲");
    }
}

修改JackMa类:

//演示依赖倒置原则
public class JackMa {
   public void doHobbyThing(Hobby hobby){
       hobby.doSomthing();
   }
}

最后来看调用:

/**
 * @Author lixiangyang
 * @Date 2019/12/13 0013 13:45
 **/
public class JackMaTest {
    public static void main(String[] args) {
        JackMa jackMa = new JackMa();
        jackMa.doHobbyThing(new SingHobby());
        jackMa.doHobbyThing(new SpeechHobby());
    }
}

这时候我们再看代码,无论马云的兴趣爱好多广泛,只要新增一个对应的爱好实现类,再调用的时候传参,而不需要修改底层代码就实现了扩展,其实这就是本质上的依赖注入。注入的方式还有构造器方式和Setter方式,我们来看构造器注入方式的代码:

public class JackMa {
    private Hobby hobby;
    public JackMa(Hobby hobby){
        this.hobby=hobby;
    }
    public void doHobbyThing(){
       hobby.doSomthing();
    }
}

此时调用代码

public class JackMaTest {
    public static void main(String[] args) {
        JackMa jackMa = new JackMa(new SingHobby());
        jackMa.doHobbyThing();
    }
}

根据构造器注入,我们每次调用都要创建实例,如果JackMa是全局单例的,我们只能选择Setter方式注入了,修改JackMa代码:

public class JackMa {
    private Hobby hobby;

    public void setHobby(Hobby hobby) {
        this.hobby = hobby;
    }
    public void doHobbyThing(){
       hobby.doSomthing();
    }
}

此时调用代码:

public class JackMaTest {
    public static void main(String[] args) {
        JackMa jackMa = new JackMa();
        jackMa.setHobby(new SingHobby());
        jackMa.doHobbyThing();
        jackMa.setHobby(new SpeechHobby());
        jackMa.doHobbyThing();
    }
}

三、单一职责原则

单一职责(Simple Responsibility Pinciple,SRP)是指不要存在多于一个导致类变更的原因,通常一个类只做一件事。假设一个类中负责两个职责,其中一个职责需求的变更,需要修改代码,势必可能会影响到另一个职责的功能发生故障。如何解决呢,那就是这两个职责用两个类完成,实现解耦,易维护,后期需求变更互不影响,这样设计,可降低类的复杂度,提高代码可读性和可维护性,降低后期维护成本,接下来看代码:
用课程举例,比如有直播课和录播课之分,直播课只能在线直播观看,不能快进快退,录播课可以随意反复观看,功能职责不一样,很多人喜欢像下面这样写:

/**
 * @Author lixiangyang
 * @Date 2019/12/13 0013 14:11
 **/
public class Course {
    public void study(String couresName){
        if ("直播课".equals(couresName)){
            System.out.println(couresName+"不能快进");
        }else{
            System.out.println(couresName+"可以反复观看");
        }
    }
}

代码调用:

/**
 * @Author lixiangyang
 * @Date 2019/12/13 0013 14:13
 **/
public class CourseTest {
    public static void main(String[] args) {
        Course course = new Course();
        course.study("直播课");
        course.study("录播课");
    }
}

上面的代码,Course一个类完成了两个职责,假如现在直播课和录播课的加密方式不一样,需要修改代码,势必会相互影响造成不可控的风险。我们对职责进行解耦,拆分成ReplayCourse和LiveCourse

public class LiveCourse {
    public void study(String couresName){
        System.out.println(couresName+"不能快进");
    }
}
public class ReplayCourse {
    public void study(String couresName){
        System.out.println(couresName+"可以反复观看");
    }
}

调用代码:

public class CourseTest {
    public static void main(String[] args) {
        LiveCourse liveCourse = new LiveCourse();
        liveCourse.study("直播课");
        ReplayCourse replayCourse = new ReplayCourse();
        replayCourse.study("录播课");
    }
}

这样修改之后,开发简单,维护简单,在我们编写代码的过程中,尽量一个接口一个类一个方法只做一件事情,这样后期扩展维护起来比较容易。

四、接口隔离原则

接口隔离(Interface Segregation Principle, ISP)是指用多个专门的接口,而不是一个总接口,客户端不需要依赖它不需要的接口,这个原则指导我们在设计接口时应当注意以下几点:
1.一个类对另一个类的依赖应该建立在最小接口上;
2.建立单一接口,不要用臃肿庞大的接口;
3.尽量细化接口,一个接口中方法尽量少(不是越少越好,要适当)
接口隔离原则符合我们常说的低耦合高内聚的思想,从而使类具有很好的可读性、可扩展性、可维护性。我们在设计接口时,要多花时间思考,考虑业务模型,甚至以后随着业务的发展,后面对接口的可扩展性进行考虑。下面举个例子,定义一个动物animal抽象接口:

/**
 * @Author lixiangyang
 * @Date 2019/12/13 0013 14:46
 **/
public interface IAnimal {
    void eat();
    void fly();
    void swim();
}

Bird实现类:

public class Bird implements IAnimal {
    @Override
    public void eat() {}

    @Override
    public void fly() {}

    @Override
    public void swim() {}
}

Dog实现类:

public class Dog implements IAnimal {
    @Override
    public void eat() {}

    @Override
    public void fly() {}

    @Override
    public void swim() {}
}

可以看出,Bird不会游泳,它的swim()方法只能空着,Dog不会飞,fly()方法只能空着。这时候可以针对不同动物的行为抽象成接口,分别设计IEatAnimal,IFlyAnimal,ISwimAnimal接口,代码如下:

public interface IEatAnimal {
    void eat();
}
public interface IFlyAnimal {
    void fly();
}
public interface ISwimAnimal {
    void swim();
}

此时,Dog类只需要实现IEatAnimal和ISwimAnimal

public class Dog implements IEatAnimal,ISwimAnimal {
    @Override
    public void eat() {}

    @Override
    public void swim() {}
}

此时看下类图更加清晰,


在这里插入图片描述

五、迪米特法则

迪米特法则(Law of Demeter LoD)是指一个对象应该对其他对象保持最少的了解,又叫最少知道原则(Least Knowledge Principle,LKP),尽量降低类与类的耦合,迪米特原则主要强调和朋友交流,不和陌生人说话。
现在来设计一个权限系统,Boss 需要查看目前发布到线上的课程数量。这时候,Boss要找到 TeamLeader 去进行统计,TeamLeader 再把统计结果告诉 Boss。接下来我们还是来看代码:

/**
 * @Author lixiangyang
 * @Date 2019/12/13 0013 15:00
 **/
public class Course {
}

public class TeamLeader {
    public void checkNumberOfCourses(List courseList){
        System.out.println("目前课程数量"+courseList.size());
    }
}

public class Boss {
    public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader){
        ArrayList courses = new ArrayList<>();
        for (int i=0;i<20;i++){
            courses.add(new Course());
        }
        teamLeader.checkNumberOfCourses(courses);
    }
}

测试代码:

public class BossTest {
    public static void main(String[] args) {
        Boss boss = new Boss();
        boss.commandCheckNumber(new TeamLeader());
    }
}

写到这里,代码似乎已经完成了,但是根据迪米特法则,Boss只想知道结果,不需要关心Course,下面对代码进行改造。
TeamLeader类:

public class TeamLeader {
    public void checkNumberOfCourses(){
        ArrayList courses = new ArrayList<>();
        for (int i=0;i<20;i++){
            courses.add(new Course());
        }
        System.out.println("目前课程数量"+courses.size());
    }
}

Boss类:

public class Boss {
    public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader){
        teamLeader.checkNumberOfCourses();
    }
}

这样Boss类就和Course类没有关系了,只需要关系TeamLeader。

六、里式替换原则

里式替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)是指如果对每一个类型为 T1 的对象 o1,都有类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都替换成o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型,这样理解比较抽象。可以理解为一个软件实体如果适用一个父类的话,那一定是适用于其子类,所有引用父类的地方必须能透明地使用其子类的对象,子类对象能够替换父类对象,而程序逻辑不变。它有以下优点:
1.约束继承泛滥,开闭原则的一种体现;
2.加强程序的健壮性,提供程序的扩展性可维护性,降低需求变更引入的风险;
现在来描述一个经典的业务场景,用正方形,矩形,四边形的关系说明里式替换原则,我们都知道正方形是一个特殊的矩形,那么就可以创建一个矩形父类Rectangle 类:

public class Rectangle {
    private Long height;
    private Long weigh;

    public Long getHeight() {
        return height;
    }

    public void setHeight(Long height) {
        this.height = height;
    }

    public Long getWeigh() {
        return weigh;
    }

    public void setWeigh(Long weigh) {
        this.weigh = weigh;
    }
}

创建正方形 Square 类继承长方形:

public class Square extends Rectangle {
    private Long length;
    public Long getLength(){
        return length;
    }
    public void setLength(Long length){
        this.length=length;
    }

    @Override
    public Long getHeight() {
        return getLength();
    }

    @Override
    public void setHeight(Long height) {
        setLength(height);
    }

    @Override
    public Long getWeigh() {
        return getLength();
    }

    @Override
    public void setWeigh(Long weigh) {
        setLength(weigh);
    }
}

在测试类中创建 resize()方法,根据逻辑长方形的宽应该大于等于高,我们让高一直自增,直到高等于宽变成正方形

public class TestDemo {
    public static void resize(Rectangle rectangle){
        while (rectangle.getWeigh()>=rectangle.getHeight()){
            rectangle.setHeight(rectangle.getHeight()+1);
            System.out.println("width:"+rectangle.getWeigh() + ",height:"+rectangle.getHeight());
        }
        System.out.println("resize 方法结束" + "width:"+rectangle.getWeigh() + ",height:"+rectangle.getHeight());
    }
}

调用代码:

public class RectangleTest {
    public static void main(String[] args) {
        Rectangle rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setWeigh(20L);
        rectangle.setHeight(10L);
        TestDemo.resize(rectangle);
    }
}

运行结果:


在这里插入图片描述

发现高比宽还大了,在长方形中是一种非常正常的情况。现在我们再来看下面的代码,把长方形 Rectangle 替换成它的子类正方形 Square,修改测试代码:

public class RectangleTest {
    public static void main(String[] args) {
        Square square = new Square();
        square.setLength(10L);
        TestDemo.resize(square);
    }
}

这时候我们运行的时候就出现了死循环,违背了里氏替换原则,将父类替换为子类后,程序运行结果没有达到预期。因此,我们的代码设计是存在一定风险的。里氏替换原则只存在父类与子类之间,约束继承泛滥。我们再来创建一个基于长方形与正方形共同的抽象四边形 Quadrangle 接口:

public interface Quadrangle {
    long getHeight();
    long getWeigth();
}

修改长方形 Rectangle 类:

public class Rectangle implements Quadrangle {
    private Long height;
    private Long weigh;
    @Override
    public Long getHeight() {
        return height;
    }

    public void setHeight(Long height) {
        this.height = height;
    }
    @Override
    public Long getWeigh() {
        return weigh;
    }

    public void setWeigh(Long weigh) {
        this.weigh = weigh;
    }
}

修改正方形类 Square 类:

public class Square implements Quadrangle {
    private Long length;
    public Long getLength(){
        return length;
    }
    public void setLength(Long length){
        this.length=length;
    }

    @Override
    public Long getHeight() {
        return length;
    }

    @Override
    public Long getWeigh() {
        return length;
    }

}

此时,如果我们把 resize()方法的参数换成四边形 Quadrangle 类,方法内部就会报错,因为正方形 Square 已经没有了 setWidth()和 setHeight()方法了。因此,为了约束继承泛滥,resize()的方法参数只能用 Rectangle 长方形。

七、合成复用原则

合成复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)是指尽量使用对象组合(has-a)/聚合(contanis-a),而不是继承关系达到软件复用的目的。可以使系统更加灵活,降低类与类之间的耦合度,一个类的变化对其他类造成的影响相对较少。继承我们叫做白箱复用,相当于把所有的实现细节暴露给子类。组合/聚合也称之为黑箱复用,对类以外的对象是无法获取到实现细节的。要根据具体的业务场景来做代码设计,其实也都需要遵循 OOP 模型。还是以数据库操作为例,先来创建 DBConnection 类:

public class DBConnection {
    public String getConnection(){
        return "MySQL 数据库连接";
    }
}

创建 ProductDao 类:

public class ProductDao{
    private DBConnection dbConnection;
    public void setDbConnection(DBConnection dbConnection) {
        this.dbConnection = dbConnection;
    } 
    public void addProduct(){
        String conn = dbConnection.getConnection();
        System.out.println("使用"+conn+"增加产品");
    }
}

这就是一种非常典型的合成复用原则应用场景。但是,目前的设计来说DBConnection还不是一种抽象,不便于系统扩展。目前的系统支持 MySQL 数据库连接,假设业务发生变化,数据库操作层要支持 Oracle 数据库。当然,我们可以在 DBConnection 中增加对Oracle 数据库支持的方法。但是违背了开闭原则。其实,我们可以不必修改 Dao 的代码,将 DBConnection 修改为 abstract,来看代码:

public abstract class DBConnection {
    public abstract String getConnection();
}

然后,将 MySQL 的逻辑抽离:

public class MySQLConnection extends DBConnection {
    @Override
    public String getConnection() {
        return "MySQL 数据库连接";
    }
}

再创建 Oracle 支持的逻辑

public class OracleConnection extends DBConnection {
    @Override
    public String getConnection() {
        return "Oracle 数据库连接";
    }
}

最后看下类图结构,更加容易理解:


在这里插入图片描述

总结

平常日常开发中,业务代码写多了,容易忘记设计原则,导致后面新增需求或者需求变更时,扩展困难,难以维护,结果坑越来越多,也给后面接手的人留下来一堆烂摊子。所以在平时开发中,尽量要多想想,怎么设计更合理,这都是前人过来总结的经验,我们要站在巨人的肩膀上开发。

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