本文档的学习顺序基本上就从上至下的,按照由前到后的顺序依次进行学习知道你遇到这个标志,这个标志将引导你的学习顺序进行改变!
本文档和官方文档是有一定的区别的,并不是翻译官方文档,官方文档中的内容可能会和本文档内容有一定的出入(名词解释、名词称呼、标记等),或许你可以在下表中找到对应。
官方 | 本文更名 |
---|---|
Builtin Elements | 普通组件 |
color | Color.color |
brush | Color.brush |
physical-length | Length.phx |
length | Length.size |
relative-font-size | Length.rem |
Builtin Elements | 普通组件 |
Builtin Callbacks | 生命周期 |
我建议大家使用VSCode进行Slint开发,VSCode提供的插件对Slint十分友好,插件如下:
cargo add slint
用于定义一个组件,这样就可以再rs文件中进行书写
slint::slint!{}
实际上更推荐更好的方式应该是slint文件于rs文件的分离
[package]
name = "slint_learn"
version = "0.1.0"
edition = "2021"
[dependencies]
slint = "1.1.1"
//添加编译依赖
[build-dependencies]
slint-build = "1.1.1"
export component MainWindow inherits Window {
Text{
text: "Hello Slint";
}
}
fn main() {
slint_build::compile("src/components/hello.slint").unwrap();
}
//引入模块
slint::include_modules!();
fn main() {
MainWindow::new().unwrap().run().unwrap();
}
组件需要使用componment
进行声明使用export
进行导出
窗体需要继承(inherits)Window
export component MainWindow inherits Window {
default-font-family: "Helvetica,Verdana,Arial,sans-serif";
default-font-size: 16px;
default-font-weight: 700;
background: @linear-gradient(90deg,#ddd 0%,#ddc5c5 50%,#ed9797 100%);
always-on-top: true;
no-frame: false;
icon: @image-url("../../imgs/rust.png");
title: "Window!";
height: 720px;
width: 1200px;
}
export component MainWindow inherits Window {
height: 720px;
width: 1080px;
title: "Text!";
Text {
text: "I am a Text component";
height: 200px;
width: 100px;
//文字换行
wrap: word-wrap;
color: #fff;
font-size: 20px;
padding: 8px;
letter-spacing: 2px;
//横向对齐
horizontal-alignment:center;
//纵向对齐
vertical-alignment: center;
overflow: elide;
}
}
import { Button } from "std-widgets.slint";
export component MainWindow inherits Window {
height: 720px;
width: 1200px;
title: "Button!";
Button {
height: 66px;
width: 310px;
icon: @image-url("../../imgs/rust.png");
text: "I am a Button";
clicked => {
self.text = "Clicked!";
self.width = 360px;
}
}
}
事件名 | 说明 |
---|---|
clicked | 按钮点击事件 |
Button {
height: 66px;
width: 310px;
text: "I am a Button";
clicked => {
self.text = "Clicked!";
self.width = 360px;
}
}
Rectangle只是一个不显示任何内容的空项。通过设置颜色或配置边框,可以在屏幕上绘制矩形。当不是布局的一部分时,其宽度和高度默认为父元素的100%。
export component MainWindow inherits Window {
height: 720px;
width: 1200px;
Rectangle {
background: red;
border-color: #ddd;
border-radius: 4px;
border-width: 2px;
height: 60px;
width: 120px;
//like overflow clip表示超出容器是否显示
clip: true;
Rectangle {
background: blue;
border-color: #ddd;
border-radius: 4px;
border-width: 2px;
height: 20px;
width: 30px;
x: 0px;
y: 10px;
}
Rectangle {
background: blue;
border-color: #ddd;
border-radius: 4px;
border-width: 2px;
height: 202px;
width: 300px;
x: 50px;
y: 10px;
}
}
Rectangle {
background: blue;
border-color: #ddd;
border-radius: 4px;
border-width: 2px;
height: 202px;
width: 300px;
x: 50px;
y: 10px;
}
}
这是一种低级输入框,它将直接使用父级容器的宽高,无法自己设置
export component MainWindow inherits Window {
height: 720px;
width: 1200px;
title: "Text Input!";
TextInput {
color: burlywood;
font-family: "Verdana";
font-size: 18px;
font-weight: 400;
horizontal-alignment: left;
input-type: text;
read-only: false;
selection-background-color: blue;
selection-foreground-color: red;
single-line: false;
wrap: word-wrap;
text: "default text";
text-cursor-width:8px;
}
}
export component MainWindow inherits Window {
height: 720px;
width: 1200px;
title: "Image!";
Image {
source: @image-url("../../imgs/rust.png");
image-fit:fill;
image-rendering: smooth;
//设置旋转中心
rotation-origin-x: 23px;
rotation-origin-y: 56px;
rotation-angle: 30deg;
source-clip-height: 200;
source-clip-x: 100;
height: 300px;
}
}
Flickable不是产生一个可滚动的窗口,而是给一个元素增加可滚动的容器。因为他是对于父容器而言,子容器可滚动,而不是使得父容器可滚动
export component MainWindow inherits Dialog {
height: 200px;
width: 300px;
title: "Flickable!";
Flickable {
interactive: true;
viewport-height: 300px;
viewport-width: 400px;
viewport-x: 0px;
viewport-y: 0px;
Rectangle {
height: 200px;
width: 300px;
background: #792121;
}
}
}
使用网格布局下的元素会被添加
这4个属性,通常使用这四个属性进行控制
也可以使用Row{}
进行行声明将在同一行的元素全部放在一个Row下
❗值得注意的是:个人认为Slint的网格布局有一定的问题,期待在后续版本中修复 (列占比和所在列需要强指定,弱指定会导致推测错误)
问题如下:
这里的第二行的白色Rectangle列占比应该是2但是显示的却是1,经过叠放检查得出白色盒子的另一半被绿色覆盖,所以弱指定无法推测出绿色盒子实际上应该在第3列,需要手动指定
col:2
export component MainWindow inherits Dialog {
height: 200px;
width: 300px;
title: "GridLayout!";
GridLayout {
spacing: 10px;
padding: 4px;
//使用Row进行行声明
Row{
Rectangle { background: red; }
Rectangle { background: yellow;}
Rectangle { background: pink; }
}
Row{
Rectangle { background: white; colspan: 2; }
Rectangle { background: green; colspan: 1; col: 2;}
}
Rectangle { background: violet; colspan: 3;row:3;}
Rectangle { background: orange; colspan: 3;row:2;}
}
}
通过alignment属性对元素排列方式进行控制。横纵布局常常组合使用相互配合
横向布局即元素全部排列在同一行
export component MainWindow inherits Window {
height: 330px;
width: 400px;
title: "HorizontalLayout!";
HorizontalLayout {
spacing: 5px;
padding: 6px;
height: 100px;
width: 400px;
x: 0px;
y: 0px;
alignment: center;
Rectangle {background: red;height: 30px;width: 50px;}
Rectangle {background: green; height: 30px;width: 100px;}
Rectangle {background: blue; height: 80px;width: 50px;}
}
HorizontalLayout {
spacing: 5px;
padding: 6px;
height: 100px;
width: parent.width;
x: 0px;
y: 110px;
alignment: space-around;
Rectangle {background: red;height: 30px;width: 50px;}
Rectangle {background: green; height: 30px;width: 100px;}
Rectangle {background: blue; height: 80px;width: 50px;}
}
HorizontalLayout {
spacing: 5px;
padding: 6px;
height: 100px;
width: parent.width;
x: 0px;
y: 220px;
alignment: end;
Rectangle {background: red;height: 30px;width: 50px;}
Rectangle {background: green; height: 30px;width: 100px;}
Rectangle {background: blue; height: 80px;width: 50px;}
}
}
export component MainWindow inherits Window {
height: 200px;
width: 480px;
title: "HorizontalLayout!";
VerticalLayout {
spacing: 5px;
padding: 6px;
height: root.height;
width: 150px;
x: 0px;
y: 0px;
alignment: center;
Rectangle {background: red;height: 30px;width: 50px;}
Rectangle {background: green; height: 30px;width: 100px;}
Rectangle {background: blue; height: 80px;width: 50px;}
}
VerticalLayout {
spacing: 5px;
padding: 6px;
height: root.height;
width: 150px;
x: 160px;
y: 0px;
alignment: space-around;
Rectangle {background: red;height: 30px;width: 50px;}
Rectangle {background: green; height: 30px;width: 100px;}
Rectangle {background: blue; height: 80px;width: 50px;}
}
VerticalLayout {
spacing: 5px;
padding: 6px;
height: root.height;
width: 150px;
x: 320px;
y: 0px;
alignment: end;
Rectangle {background: red;height: 30px;width: 50px;}
Rectangle {background: green; height: 30px;width: 100px;}
Rectangle {background: blue; height: 80px;width: 50px;}
}
}
通过描边的方式绘制形状,我称之为画板
如果指令字母是大写的,例如M, 则表示坐标位置是绝对位置;如果指令字母小写的,例如m, 则表示坐标位置是相对位置。
使用commands
属性进行声明(下面以函数形式书写帮助理解):
commands:"M ..."
M(x:float,y:float)
: MoveTo
表示这是一个新的起点,将关闭上一个绘图。例子:M 0 100
L(x:float,y:float)
:LineTo
表示从上一个点到当前点,这将绘制一条直线段。例子:L 100 100
A(radius_x:float,radius_y:float,large_arc:bool,sweep:bool,x_rotation:float,x:float,y:float)
: ArcTo
C(control_1_x:float,control_1_y:float,control_2_x:float,control_2_y:float,x:float,y:float)
:CubicTo
,光滑贝塞尔曲线
Q(control_x:float,control_y:float,x:float,y:float)
:QuadraticTo
二次贝塞尔曲线Z()
:Close
关闭当前子路径,从当前位置到起点进行连线export component MainWindow inherits Window {
height: 200px;
width: 480px;
title: "Path!";
Path {
width: 100px;
height: 100px;
x: 50px;
y: 50px;
commands: "M 0 0 L 0 100 A 1 1 0 0 0 100 100 L 100 0 Z";
stroke: red;
stroke-width: 1px;
}
Path {
width: 100px;
height: 100px;
stroke: blue;
stroke-width: 1px;
x: 250px;
y: 50px;
MoveTo {
x: 0;
y: 0;
}
LineTo{
x: 0;
y: 100;
}
ArcTo {
radius-x: 1;
radius-y: 1;
x: 100;
y: 100;
}
LineTo {
x: 100;
y: 0;
}
Close {
}
}
}
当你看到这里的时候,说明你已经把入门篇结束了,接下来为了你可以更好的理解高级组件,请移步到基础知识,学习完基础知识后进行高级组件学习!
当你看到这里的时候说明普通组件已经掌握,为了让你无障碍学习高级组件等后续知识请耐心学习基础知识,基础知识中有些名词经过我的修改并非和翻译出的名词名称一致,若发现一个你无法理解的名词请查询说明表。
slint文件的编写顺序同js,是从上到下的,这意味着在下方块中的组件需要在上方块中进行定义才能使用(自定义组件),因此下面的代码是错误的!
import { Button } from "std-widgets.slint";
export component MainWindow inherits Window {
MyButton{
height: 50px;
width: 50px;
}
}
component MyButton inherits Button {
text: "My Button";
}
只需要将MyButton的声明移动到前面即可
import { Button } from "std-widgets.slint";
component MyButton inherits Button {
text: "My Button";
}
export component MainWindow inherits Window {
MyButton{
height: 50px;
width: 50px;
}
}
slint的组件结构为树形结构,每个slint文件都可以定义一个或多个组件
知道组件的结构为树形结构后,显而易见的,我们可以通过树进行组件层级访问,slint显然考虑到了这点,因此在slint中按照以下方式进行组件的层级访问:
root
:树根组件,也就是组件的最外层组件,是所有子组件的根self
:当前组件,通过self可以直接访问当前自己的所有属性以及方法parent
:当前组件的父组件和多数其他语言规范相同,由(a~z),(A~Z),(0~9),(_,-)
组成,不能以数字或-
开头,对于slint,_ 和 -
在非开头位置起到规范化名称相同,意思是:my_button == my-button
通过使用:=
对组件进行命名,以此获取组件的引用!
export component MainWindow inherits Window {
height: 300px;
width: 300px;
text1:=Text {
text: "Hello" + num;
}
}
//
: 单行注释/* ..*/
:多行注释❗注意:类型中我进行了些许的修改
类型 | 说明 | 默认值 |
---|---|---|
int | 有符号整数 | 0 |
float | 有符号32位浮点数(f32) | 0 |
bool | 布尔值 | false |
string | 字符串 | “” |
Color.color | RGB颜色,带有Alpha通道,每个通道的精度为8位,也可以是16进制色 | transparent |
Color.brush | 特殊的颜色,可以从基础色进行渐变或更改,使用的更加广泛 | transparent |
Length.phx | 用于进行单位转换的量,长度 = 整数 * 1phx | 0phx |
Length.size | 常用长度单位,分为px,pt,in,mm,cm (pt:1/72英寸 ,in(英寸):2.54cm ) |
0px |
Length.rem | 跟组件字体大小单位 | 0rem |
duration | 时间单位,用在动画上,分为:ms,s |
0ms |
angle | 角度单位,多用于旋转,渐变。分为:deg,rad,turn (1turn = 360deg = 2Πrad ) |
0deg |
easing | 动画速率,分为:ease,ease_in,ease_in_out,ease_out,linear) 就是常说的缓入缓出,线性 |
linear |
image | 图像,使用@image-url() |
空图像 |
percent | 带有% 的百分数 |
0% |
普通颜色Color.color和特殊颜色Color.brush是有区别的,brush使用画笔填充元素或画出轮廓。而且brush多了一些方法:
brighter(factor: float) -> brush
返回从此颜色派生的新颜色,但其亮度增加了指定的系数。 例如,如果因子是0.5(或例如50%),则返回的颜色明亮50%。负面因素 降低亮度。
darker(factor: float) -> brush
返回从该颜色派生的新颜色,但其亮度已按指定因子降低。 例如,如果因子是.5(或例如50%),则返回的颜色是50%更暗。负面因素 增加亮度。
mix(other: brush, factor: float) -> brush
返回一个新颜色,它是此颜色和other
,有比例 因子由\一个因子给出(该因子将被限制在0.0
和1.0
).
transparentize(factor: float) -> brush
返回一个新的颜色,其不透明度减少了factor
. 透明度是通过将alpha通道乘以(1 - factor)
.
with_alpha(alpha: float) -> brush
返回alpha值设置为alpha
(介于0和1之间)
//语法:
@linear-gradient(渐变角度, 颜色 占比, 颜色 占比, ...);
@linear-gradient(90deg, #3f87a6 0%, #ebf8e1 50%, #f69d3c 100%);
//语法
@linear-gradient(circle, 颜色 占比, 颜色 占比, ...);
@radial-gradient(circle, #f00 0%, #0f0 50%, #00f 100%);
在学习自定义类型前请先移步属性进行学习,这将有利于你对自定义属性的理解
通过自定义结构体就能声明复杂的类型,这通常来说并不能再称之为属性,而是内部数据!(按照作用)但在本文还是称为属性,但请严格进行辨别。
struct User {
name:string,
age:int,
}
export component MainWindow inherits Window {
height: 300px;
width: 300px;
Text {
property user:{name:"I am Mat",age:16};
text: user.name;
}
}
匿名结构体指的是直接在进行声明而不再外部设置名称的无法被复用的结构体
export component MainWindow inherits Window {
height: 300px;
width: 300px;
Text {
property <{name:string,age:int}> user:{name:"I am Mat",age:16};
text: user.name;
}
}
enum CompoentType{
System,
Define
}
export component MainWindow inherits Window {
height: 300px;
width: 300px;
Text {
property type : CompoentType.System ;
text: type == CompoentType.System?"Sys":"Define";
}
}
数组的声明非常简单[数据类型]
即可,其访问也是使用[索引]
进行访问
export component MainWindow inherits Window {
height: 300px;
width: 300px;
property <[color]> colors:[#fff,#dc3b3b,#eee] ;
background: colors[1];
}
所有组件都有属性,属性是组件的重要组成部分,属性有默认的也有自定义的,属性有四种访问等级,对应其可见性。
private
:只能从组件内部访问,它是默认的in
:属性是输入。它可以由该组件的用户设置和修改, 例如通过绑定或通过回调中的分配。 组件可以提供默认绑定,但不能对其进行分配out
:只能由组件设置的输出属性,可以被外部获取in-out
:公开读写的属性export component MainWindow inherits Window {
in property num1;
in-out property num2;
out property num3;
// property num4
private property num4;
}
通过直接在声明的属性后设置值即为属性默认值,同时也代表对属性进行了单向绑定
export component MainWindow inherits Window {
in property counter : 10;
}
属性的双向绑定能够响应式的修改属性,通过使用<=>
起到双向绑定的效果
通过结合双向绑定和组件命名private属性也是可以被访问的
import { Button } from "std-widgets.slint";
export component MainWindow inherits Window {
height: 300px;
width: 300px;
property root-num <=> text1.num;
title: root-num;
text1:=Text {
x: 0px;
y: 0px;
property num : 10;
text: "Hello" + num;
}
Button {
text: "click here!";
clicked => {
parent.root-num +=2;
}
}
}
我们可以在组件中定义一些函数帮助组件进行工作,对于函数而言,它在组件内进行定义,在 Slint 中,如果一个函数在组件的属性定义中被调用,它必须是纯函数,即给定相同的输入参数,始终返回相同的结果。纯函数需要使用pure
关键字进行声明,纯函数也被称为一种回调(我这样认为)。
export component MainWindow inherits Window {
height: 300px;
width: 300px;
title: text.get-name();
text:=Text {
text: "I am Text";
property name : "text";
pure public function get_name()-> string {
self.name;
}
}
}
组件可以声明回调,用来传递状态的变化到组件外。
对于回调我们通常需要经过2个步骤进行定义:
callback
关键字进行声明回调是特殊的函数,因此回调也可以有入参和返回值,请在回调声明时进行控制
import { Button } from "std-widgets.slint";
component MyBtn inherits Text{
in-out property num:0;
callback click;
click => {
self.num += 1;
}
}
export component MainWindow inherits Window {
height: 300px;
width: 300px;
Button {
text: "add 1";
clicked => {
btn.click()
}
}
btn:=MyBtn {
x: 10px;
y: 10px;
font-size: 20px;
text: self.num;
}
}
回调也可以有别名,可以使用双向绑定的方式设置回调别名
export component Example inherits Rectangle {
callback clicked <=> area.clicked;
area := TouchArea {}
}
在slint中条件语句的构造和其他语言一样都是if - else if - else
if(条件){}
else if (条件){}
else{}
当然条件也可以使用在构造组件上,用于判断组件状态
if 条件 : 组件
通过三元表达式可以做到条件语句的功能
条件?匹配成功返回值:失败的返回值
通过使用循环可以做到组件复制,其中item是循环对象的中的某个元素(顺序),[index]
当前item的索引,个人认为这样的语法较为不妥,我更喜欢如:for (item,index) in
这种
for item[index] in 循环对象
export component MainWindow inherits Window {
height: 300px;
width: 300px;
property <[color]> colors : [#ff9d9d,#fff,#c4c4c4,#111,#444] ;
for color[index] in colors: Rectangle {
height: root.height;
width: root.width / colors.length;
x:self.width * index;
background: color;
}
}
通过animate
进行定义动画,动画中需要定义的参数如下:
delay
:开始动画之前等待的时间量duration
:动画完成所需的时间iteration-count
:动画应运行的次数。负值指定动画无限重播easing
:动画速率,可以linear
、ease
、ease-in
、ease-out
、ease-in-out
、cubic-bezier(a, b, c, d)
export component MainWindow inherits Window {
width: 300px;
height: 300px;
background: area.pressed ? #fff : red;
animate background {
duration: 100ms;
}
area := TouchArea {
}
}
当你看到这里时,说明大部分的基础知识已经掌握,请移步至高级组件进行学习直到下个Flag
对于组件来说,可以声明多种状态,每种状态的判断规则不同,状态需要使用states[]
进行声明,具体语法:
states[
状态1 when 条件{}
状态2 when 条件{}
...
]
export component MainWindow inherits Window {
width: 300px;
height: 300px;
default-font-size: 24px;
property active: true;
label := Text { }
area := TouchArea {
clicked => {
active = !active;
}
}
states [
//声明active-click状态
active-click when active && !area.has-hover: {
label.text: "Active";
root.background: blue;
}
//声明active-hover状态
active-hover when active && area.has-hover: {
label.text: "Active Hover";
root.background: green;
}
//声明clicked状态
clicked when !active: {
label.text: "Clicked";
label.color:#000;
root.background: #fff;
}
]
}
这里修改了一下官方的案例,给出两个状态disabled和down,通过使用out 和in关键字向往或内的对动画进行改变,其中*表示通配符(所有)
export component AnStates inherits Window {
width: 100px;
height: 100px;
text := Text { text: "hello"; }
in-out property pressed;
in-out property is-enabled;
TouchArea {
clicked => {
root.is-enabled = !root.is-enabled;
root.pressed = !root.pressed
}
}
states [
disabled when !root.is-enabled : {
background: gray; // same as root.background: gray;
text.color: white;
out {
animate * { duration: 800ms; }
}
}
down when pressed : {
background: blue;
in {
animate background { duration: 300ms; }
}
}
]
}
插槽的用处是可以在组件的某个部位插入所需要的子组件,在slint中使用@children
进行指定插入位置
component MyComponent inherits HorizontalLayout {
height: 300px;
width: 300px;
Rectangle {height: 50px;width: 50px;background: red;}
@children
Text {
text: "I am a Text";
}
}
export component MainWindow inherits Window {
width: 300px;
height: 300px;
MyComponent {
Rectangle {height: 50px;width: 50px;background: blue;}
}
}
导入和导出的作用是为了让组件或数据能够更好的复用,因此我们知道这几个关键字:
要让一个属性或结构体或枚举在全局中都可以使用则需要使用global
关键字进行定义,这样就能在整个项目中使用了
global MyColors {
in-out property red : #e24949;
in-out property green : #6de249;
in-out property blue : #4989e2;
}
export component MainWindow inherits Window {
width: 300px;
height: 300px;
background: MyColors.green;
}
export {
MyColors
}
导出的关键字export
导出的方式有以下几种:
export{...}
:导出内容,可进行选择export component ...
:导出单个export * from "slint file address"
:导出所有导出时可以使用as
关键字对导出项进行重命名
export {MyColors as DefaultColors};
使用import
关键字联合from
进行导入模块文件
import {MyColors} from "./colors.slint";
import { MyColors } from "./14_global.slint";
component Example inherits Window {
height: 100px;
width: 100px;
background: MyColors.red;
}
当你看到这个标记时请移步至生命周期
使用TouchArea来控制当它覆盖的区域被触摸或使用鼠标交互时会发生什么。当不是布局的一部分时,其宽度或高度默认为父元素的100%
export component Example inherits Window {
width: 200px;
height: 100px;
background: area.pressed?red:blue;
area := TouchArea {
width: parent.width;
height: parent.height;
clicked => {
root.background = #777
}
}
}
此结构被生成并传递给TouchArea元素的pointer-event回调。包含字段:
FocusScope暴露了回调以拦截关键事件。请注意,FocusScope只会在has-focus时调用它们。
KeyEvent有一个文本属性,这是输入的密钥的字符。当按下不可打印的键时,该字符要么是控制字符,要么被映射到私有Unicode字符。这些不可打印的特殊字符的映射在Key命名空间中可用
export component MainWindow inherits Window {
width: 300px;
height: 300px;
text1:=Text {
}
text2:=Text{
y:100px;
}
FocusScope {
TextInput {}
key-pressed(e) => {
text1.text = "key pressed";
accept
}
key-released(e) => {
text2.text = "key released";
accept
}
}
}
此结构被生成并传递给FocusScope元素的按键按下和释放回调。包含字段:
此枚举描述了事件是否被事件处理程序拒绝或接受。
此结构作为KeyEvent的一部分生成,以指示在生成密钥事件期间按下了哪些修饰键。包含字段:
一种低级的弹出框,无法从外部访问弹出框中的组件
通过show
方法显示弹窗
import { Button } from "std-widgets.slint";
export component MainWindow inherits Window {
width: 300px;
height: 300px;
popup := PopupWindow {
Text {
text: "I am Popup";
}
x: 20px;
y: 20px;
height: 50px;
width: 50px;
}
Button {
text: "Show Popup";
clicked => {
popup.show()
}
}
}
一种对话框,你可能觉得它和弹出框很像,但对话框被限定了,对话框可以具有任意数量的StandardButton
或其他具有dialog-button-role
属性的按钮。
import { Button , StandardButton} from "std-widgets.slint";
export component MainWindow inherits Dialog {
height: 720px;
width: 1200px;
title: "Dialog!";
icon: @image-url("../../imgs/rust.png");
//主元素
Text {
font-size: 30px;
text: "This is a dialog";
}
StandardButton {
kind: ok;
}
StandardButton {
kind: cancel;
}
Button {
width: 120px;
text: "info";
// 假扮成dialog-button元素
dialog-button-role: action;
}
}
每一个组件都有一个init初始化生命周期,表示组件被初始化(渲染)时激活
init => {//init...}
height: 200px;
width:200px;
元素相对于其父元素的位置
x:20px;
元素在同一级元素中的堆叠次序,默认值为0
z:1111;
Rectangle { background: green; colspan: 1; col: 2;}
horizontal-stretch: 2;
max-width:1000px;
min-width:120px;
preferred-height:100px;
可见性,默认true
visible:false;
默认值为1(0是完全透明的,1是完全不透明的)
opacity:0.5;
默认false
阴影的模糊程度,默认值为0
drop-shadow-blur:2;
阴影与元素框架的水平和垂直距离,若为负值,阴影位于元素的左边和上方
drop-shadow-offset-x:2px;
属性 | 说明(类型) | 示例 |
---|---|---|
default-font-family | 默认文字类型(String) | default-font-family: “Helvetica,Verdana,Arial,sans-serif”; |
default-font-size | 默认文字大小(Size) | default-font-size: 16px; |
default-font-weight | 默认文字粗细(Int) | default-font-weight:700 |
background | 背景(Color.brush) | background: @linear-gradient(90deg,#ddd 0%,#ddc5c5 50%,#ed9797 100%); |
always-on-top | 永远处于其他页面上层(Bool) | always-on-top: true; |
no-frame | 无边框,默认false(Bool) | no-frame: false; |
icon | 窗口图标(Image) | icon: @image-url(“…/…/imgs/rust.png”); |
title | 窗口标题(String) | title: “Window!”; |
属性 | 说明(类型) | 示例 |
---|---|---|
horizontal-alignment | 横向对齐(TextHorizontalAlignment) | default-font-family: “Helvetica,Verdana,Arial,sans-serif”; |
vertical-alignment | 纵向对齐(TextVerticalAlignment) | default-font-size: 16px; |
wrap | 文字换行(TextWrap) | default-font-weight:700 |
overflow | 文字超出策略(TextOverflow) | overflow: elide; |
font-size | 文字大小(Length.size) | font-size: 20px; |
color | 文字颜色(Color.color) | color: #fff; |
font-weight | 文字粗细(Int) | font-weight:700; |
letter-spacing | 文字间隔大小(Length.size) | letter-spacing:2px; |
text | 文字内容(String) | text: “I am a Text component”; |
此枚举描述了如果文本太宽而无法适应Text宽度,文本的显示方式。
此枚举描述了文本沿Text元素水平轴对齐的不同类型的内容。
此枚举描述了文本沿Text元素垂直轴对齐的不同类型的内容。
此枚举描述了文本太宽而无法适应Text宽度时如何包装。
含有文字属性(Text Param)
属性 | 说明(类型) | 示例 |
---|---|---|
input-type | 输入框类型(InputType) | input-type: text; |
read-only | 是否只读(Bool) | read-only: false; |
selection-background-color | 输入时文字的背景色(Color) | selection-background-color: blue; |
selection-foreground-color | 输入时文字的颜色(Color) | selection-foreground-color: red; |
single-line | 是否为单行,即不换行(Bool) | single-line: false; |
text-cursor-width | 光标的宽度(Length.size) | text-cursor-width:8px; |
此枚举用于定义输入字段的类型。目前,这只能区分文本和密码输入,但将来可以扩展它,以定义应该显示哪种类型的虚拟键盘,例如。
*
属性 | 说明(类型) | 示例 |
---|---|---|
colorize | 覆盖前景色(Color) | colorize:Colors.aliceblue; |
source | 图像源(Image) | source: @image-url(“…/…/imgs/rust.png”); |
image-fit | 图片填充类型(ImageFit) | image-fit:fill; |
image-rendering | 图片缩放方式(ImageRendering) | image-rendering: smooth; |
rotation-origin-x,rotation-origin-y | 设置旋转中心的位置(Length.size) | rotation-origin-x: 23px; |
rotation-angle | 旋转角度(angle) | rotation-angle: 30deg; |
source-clip-height,source-clip-width | 裁剪高度|宽度(Length.size) | source-clip-height: 200; |
source-clip-x,source-clip-y | 裁剪位置(Length.size) | source-clip-x: 100; |
该枚举定义了源图像如何融入Image元素。
此枚举指定了源图像的缩放方式。
属性 | 说明(类型) | 示例 |
---|---|---|
interactive | 输入框类型(InputType) | interactive: true; |
viewport-height,viewport-width | 滚动窗口大小(Length.size) | viewport-height: 300px; |
viewport-x,viewport-y | 子元素相对滚动窗口的位置(Length.size) | viewport-x: 0px; |
属性 | 说明(类型) | 示例 |
---|---|---|
spacing | 元素间距(Length.size) | spacing: 10px; |
padding(left,right,top,bottom) | 布局内边距(Length.size) | padding: 4px; |
属性 | 说明(类型) | 示例 |
---|---|---|
spacing | 元素间距(Length.size) | spacing: 10px; |
padding(left,right,top,bottom) | 布局内边距(Length.size) | padding: 4px; |
alignment | 元素排列对齐方式(LayoutAlignment) | alignment: end |
表示HorizontalBox、VerticalBox、HorizontalLayout或VerticalLayout的对齐属性的枚举。
属性 | 说明(类型) | 示例 |
---|---|---|
has-hover | 鼠标接触事件(out Bool) | |
mouse-cursor | 鼠标悬停事件(TouchArea) | |
mouse-x,mouse-y | 鼠标在TouchArea中的位置 | |
pressed-x,pressed-y | 鼠标上次按下时在TouchArea的位置 | |
pressed | 鼠标长按事件(out bool) |
这个枚举表示不同类型的鼠标光标。它是CSS中可用的鼠标光标的子集。有关详细信息和象形图,请参阅光标的MDN文档。根据后端和使用的操作系统,单向调整大小光标可能会被双向光标取代。
属性 | 说明(类型) | 示例 |
---|---|---|
icon | 窗口图标(Image) | |
title | 窗口标题(String) |
我认为这是一种特性并不算属性
当你看到这个标记时说明你已经完成了slint的85%的学习,接下来的15%请查看系统自定义组件.md文档,该文档的发布日期为20230904