04-03 【final、权限、内部类、引用类型】

第一章final关键字


1.1 概述


学习了继承后,我们知道,子类可以在父类的基础上改写父类内容,比如,方法重写。那么我们能不能随意的继承API中提供的类,改写其内容呢?显然这是不合适的。为了避免这种随意改写的情况,Java提供了 final 关键字, 用于修饰不可改变内容。

  • final:不可改变。可以用于修饰类、方法和变量。
    • 类:被修饰的类,不能被继承。
    • 方法:被修饰的方法,不能被重写。
    • 变量:被修饰的变量,不能被重新赋值。

1.2 使用方式


修饰类

格式如下:

final class 类名 {

} 

查询 API 发现像 public final class St ringpublic final class Mathpublic final class Scanner 等,很多我们学习过的类,都是被final修饰的,目的就是供我们使用,而不让我们所以改变其内容。

修饰方法

格式如下:

修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){ 
    // 方法体
}

重写被final修饰的方法,编译时就会报错。

修饰变量
  1. 局部变量——基本类型
    基本类型的局部变量,被final修饰后,只能赋值一次,不能再更改。
    代码如下:
public class FinalDemo1 {
    public static void main(String[] args) {
        //声明变量,使用final修饰
        final int a;
        // 第一次赋值
        a = 10;
        // 第二次赋值
        a = 20; // 报错,不可重新赋值

        //声明变量,直接赋值,使用final修饰 
        final int b = 10;
        // 第二次赋值
        b = 20; // 报错,不可重新赋值
    }
}

思考,如下两种写法,哪种可以通过编译?
写法1:

final int c = 0;
for (int i = 0; i < 10; i++) {
    c = i;
    System.out.println(c);
}

写法2:

for (int i = 0; i < 10; i++) { 
    final int c = i; 
    System.out.println(c);
}

根据final的定义,写法1报错!写法2,为什么通过编译呢?因为每次循环,都是一次新的变量C。这也是大家需要注意的地方。

  1. 局部变量——引用类型
    引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。但是不影响对象内部的成员变量值的 修改,代码如下:
public class FinalDemo2 {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建 User 对象
        final User u = new User();
        // 创建 另一个 User 对象
        u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。

        // 调用 setName 方法     
        u.setName(" 张三 "); // 可以修改
    }
}
  1. 成员变量 成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:
  • 显示初始化;
public class User { 
    final String USERNAME = "张三"; 
    private int age;
}
  • 构造方法初始化。
public class User { 
    final String USERNAME ; private int age;
    public User(String username, int age) { 
        this.USERNAME = username;         
        this.age = age;
    }
}

被final修饰的常量名称,一般都有书写规范,所有字母都大写。

第二章 权限修饰符


2.1 概述


在Java中提供了四种访问权限,使用不同的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不同的访问权限,

  • public:公共的。
  • protected:受保护的
  • default:默认的
  • private:私有的

2.2 不同权限的访问能力


- public protected default(空的) private
同一类中
同一包中(子类与无关类) -
不同包的子类 - -
不同包的子类 - - -

可见,public具有最大权限。private则是最小权限。
编写代码时,如果没有特殊的考虑,建议这样使用权限:

  • 成员变量使用private ,隐藏细节。
  • 构造方法使用public,方便创建对象。
  • 成员方法使用public,方便调用方法。

小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同

第三章 内部类


1.1 概述


什么是内部类

将一个类A定义在另一个类B里面,里面的那个类A就称为内部类,B则称为外部类
成员内部类

  • 成员内部类:定义在类中方法外的类。
    定义格式:
class 外部类 {
    class 内部类 {

    }
}

在描述事物时,若一个事物内部还包含其他事物,就可以使用内部类这种结构。比如,汽车类Car中包含发动机类Engine ,这时,Engine就可以使用内部类来描述,定义在成员位置。
代码举例:

class Car { //外部类
    class Engine { 
        //内部类
    }
}
访问特点
  • 内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有成员。
  • 外部类要访问内部类的成员,必须要建立内部类的对象。
    创建内部类对象格式:
外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new内部类型();

访问演示,代码如下:
定义类:

public class Person {
    private boolean live = true;
    class Heart {
        public void jump() {
            // 直接访问夕部类成员
            if (live) {
                System.out.println(" 心脏在跳动 ");
            } else { 
                System.out.println(" 心脏不跳了 ");
            }
        }
    }
    public boolean isLive() {
        return live;
    }
    public void setLive(boolean live) { 
        this.live = live;
    }
}

定义测试类:

public class InnerDemo { 
    public static void main(String[] args) {
        // 创建外部类对象 
        Person p = new Person();
        // 创建内部类对象
        Heart heart = p.new Heart();
        // 调用内部类方法 
        heart.jump();
        // 调用外部类方法 
        p.setLive(false);
        // 调用内部类方法 
        heart.jump();
    }
}
输出结果:
心脏在跳动
心脏不跳了

内部类仍然是一个独立的类,在编译之后会内部类会被编译成独立的.class文件,但是前面冠以外部类的类名 和$符号 。

比如, Person$Heart.class

1.2 匿名内部类【重点】


  • 匿名内部类:是内部类的简化写法。它的本质是一个带具体实现的父类或者父接口的 匿名的子类对象。

开发中,最常用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,似乎得做如下几步操作,

  1. 定义子类
  2. 重写接口中的方法
  3. 创建子类对象
  4. 调用重写后的方法

我们的目的,最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是做这样的快 捷方式。

前提

匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口

格式
new 父类名或者接口名(){ 
    // 方法重写 
    @Override
    public void method() { 
        // 执行语句
    }
};
使用方式

以接口为例,匿名内部类的使用,代码如下: 定义接口:

public abstract class FlyAble{ 
    public abstract void fly();
}

创建匿名内部类,并调用:

public class InnerDemo {
public static void main(String[] args) {
/*
1.  等号右边:是匿名内部类,定义并创建该接口的子类对象
2.  等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象
*/
FlyAble f = new FlyAble(){
public void fly() {
Sys tem.out. println(“我飞了 ");
}
};
//调用fly方法,执行重写后的方法 f.fly();
}
}

通常在方法的形式参数是接口或者抽象类时,也可以将匿名内部类作为参数传递。代码如下

public class InnerDemo2 {
    public static void main(String[] args) {
        /*
        1.等号右边:定义并创建该接口的子类对象
        2.等号左边:是多态, 接口类型引用指向子类对象
    */
        FlyAble f = new FlyAble(){     
            public void fly() {
            System.out.println("我飞了 ");
            }
        };
        //将f传递给showFly方法中
        showFly(f);
    }
    public static void showFly(FlyAble f) {
        f.fly();
    }
}

以上两步,也可以简化为一步,代码如下:

public class InnerDemo3 { 
    public static void main(String[] args) {
        /*
        创建匿名内咅B类,直接传递给showFly(FlyAble f)
        */
        showFly( new FlyAble(){ 
            public void fly() {
                System.out.println("我飞了~~~");
            }
        });
    }
    public static void showFly(FlyAble f) { 
        f.fly();
    }
}

第四章 引用类型用法总结


实际的开发中,引用类型的使用非常重要,也是非常普遍的。我们可以在理解基本类型的使用方式基础上,进一步去掌握引用类型的使用方式。基本类型可以作为成员变量、作为方法的参数、作为方法的返回值,那么当然引用类型也是可以的。

4.1 class作为成员变量


在定义一个类Role (游戏角色)时,代码如下:

class Role {
    int id; // 角色id
    int blood; // 生命值
    String name; // 角色名称
}

使用int类型表示角色id和生命值,使用String类型表示姓名。此时,String本身就是引用类型,由于使用的方式类似常量,所以往往忽略了它是引用类型的存在。如果我们继续丰富这个类的定义,给Role增加武器,穿戴装备等属性,我们将如何编写呢?
定义武器类,将增加攻击能力:

class Weapon {
    String name; // 武器名称
    int hurt; // 伤害值
}

定义穿戴盔甲类,将增加防御能力,也就是提升生命值:

class Armour {
    String name;// 装备名称
    int protect;// 防御值
} 

定义角色类:

class Role { 
    int id ; 
    int blood ; 
    String name ; 
    // 添加武器属性 
    Weapon wp ; 
    // 添加盔甲属性 
    Armour ar ;

    // 提供 get/set 方法 
    public Weapon getWp() { 
        return wp;
    }
    public void setWeapon(Weapon wp) { 
        this.wp = wp;
    }
    public Armour getArmour() {     
        return ar;
    }
    public void setArmour(Armour ar) { 
        this.ar = ar;
    }

    // 攻击方法
    public void attack(){
        System.out.prin tln("使用"+ wp.getName() +", 造成 "+wp.ge tHurt()+"点伤害"); }

    // 穿戴盔甲
    public void wear(){
        //增加防御,就是增加blood值     
        this.blood += ar.getProtect();     
        System.out.println("穿上"+ar.getName()+",生命值增加"+ar.getProtect());
    }
}

测试类:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        //创建Weapon对象
        Weapon wp = new Weapon("屠龙刀",999999);
        //创建Armour对象
        Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000);
        //创建Role对象 Role r = new Role();

        // 设置武器属性
        r.setWeapon(wp);

        // 设置盔甲属性 
        r.setArmour(ar);

        // 攻击
        r.attack();
        // 穿戴盔甲
        r.wear();
    }
}
输出结果:
使用屠龙刀,造成999999点伤害
穿上麒麟甲 ,生命值增加10000

类作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该类的一个对象。

4.2 interface作为成员变量


接口是对方法的封装,对应游戏当中,可以看作是扩展游戏角色的技能。所以,如果想扩展更强大技能,我们在 Role 中,可以增加接口作为成员变量,来设置不同的技能。
定义接口:

// 法术攻击
public interface FaShuSkill {
    public abstract void faShuAttack();
}

定义角色类:

public class Role { 
    FaShuSkill fs;
    public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) { 
        this.fs = fs;
    }
    // 法术攻击
    public void faShuSkillAttack(){
        System.out.print("发动法术攻击:"); 
        fs.faShuAttack();
        System.out.println("攻击完毕");
    }
}

定义测试类:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        // 创建游戏角色
        Role role = new Role();
        // 设置角色法术技能
        role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {
        @Override 
        public void faShuAttack() {
            System.out.prin tln("纵横天下"); 
        }
    });

    // 发动法术攻击
    role・faShuSkillAttack();

    // 更换技能
    role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() { 
        @Override
        public void faShuAttack() {
            System.out.println ("逆转乾坤");
        }
    });
    // 发动法术攻击
    role.faShuSkillAttack();
    }
}
输出结果: 
发动法术攻击:纵横天下 
攻击完毕

发动法术攻击:逆转乾坤
攻击完毕

我们使用一个接口,作为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,增强了程序的扩展性。
接口作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。

4.3 interface作为方法参数和返回值类型


当接口作为方法的参数时,需要传递什么呢?当接口作为方法的返回值类型时,需要返回什么呢?对,其实都是它的 子类对象。ArrayList类我们并不陌生,查看API我们发现,实际上,它是java.util.List接口的实现类。所 以,当我们看见List接口作为参数或者返回值类型时,当然可以将ArrayList的对象进行传递或返回。
请观察如下方法: 获取某集合中所有的偶数。
定义方法:

public static List getEvenNum(List list) {
    // 创建保存偶数的集合
    ArrayList evenList = new ArrayList<>();
    //遍历集合lis t,判断元素为偶数,就添加到evenList中 
    for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
        Integer integer = list.get(i);
        if (integer % 2 == 0) {
            evenList.add(integer);
        }
    }
    /*
      返回偶数集合 
      因为getEvenNum方法的返回值类型是List,而ArrayList是List的子类,
      所以evenLis t可以返回
    */
    return evenList;
}

调用方法:

public class Test {
    public static void main(String[] args) { 
        //创建ArrayLis t集合,并添加数字 
        ArrayList srcList = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 10; i++) {       
            srcList.add(i);
        }
        /* 获取偶数集合 
          因为getEvenNum方法的参数是List,而ArrayList是List的子类, 
          所以s rcLis t可以传递
        */
        List list = getEvenNum(srcList);     
        System.out.println(list);
    }
}

接口作为参数时,传递它的子类对象。
接口作为返回值类型时,返回它的子类对象。

第五章综合案例一一发红包【界面版】


红包文化源远流长。从古时的红色纸包,到手机App中的手气红包,红包作为一种独特的中华文化传承至今。之前的课程中,我们也编写过程序,模拟发普通红包。那么今天,我们将整合基础班课程中所有的技术和知识,编写一 个带界面版的发红包案例。

目前,我们尚未学习过任何与界面相关的类。所以,界面相关代码,已经给出。请运用所学技术分析并使用。

案例需求

分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。

小贴士
红包类型:

  1. 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。
  2. 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。
    红包场景: 
    此案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。
案例分析

已知的类:

  1. RedPacketFrame: —个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。
public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {
    /* ownerName : 群主名称 */
    public String ownerName = "谁谁谁谁";
    /* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包] */
    public OpenMode openMode = null;
    /**
    *   构造方法: 生成红包界面 .
    *   @param title 页面的标题 .
    */
    public RedPacketFrame(String title) { 
        super(title);
        init();// 页面相关的初始化操作
    }
/* set 方法 */
    public void setOwnerName(String ownerName) { 
        this.ownerName = ownerName;
    }
    public void setOpenMode(OpenMode openMode) { 
        this.openMode = openMode;
    }
}
  1. OpenMode : 一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。
public interface OpenMode {
    /**
    *   @param totalMoney   总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分
    *   @param count    红包个数
    *   @return ArrayList  元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.
    *
    *请将to talMoney,分成coun t分,保存到ArrayLis t中,返回即可.
    */
    public abstract ArrayList divide(int totalMoney, int count);
}
案例实现

环境搭建:

  1. 创建项目:名称自定义,建议为RedPacketDemo。
  2. 导入图片:将pic目录,导入项目中,与src目录平级。
  3. 导入已知类:在src下创建一个包,名字自定义,建议为known ,将类RedPacketFrame、接口 OpenMode 拷入。
    代码实现:
  1. 定义RedPacket类,继承 RedPacketFrame ,代码如下:
    public class RedPacket extends RedPacketFrame { public RedPacket(String title) { super(title);
    }
    }
  2. 定义测试类,创建 RedPacket 对象,代码如下:
public class RedPacketTest {
    public static void main(String[] args) {       
        RedPacket rp = new RedPacke t("大红包");
    }
}

运行代码,打开一个发红包的页面。可以输入总金额,红包个数,留言信息。

点击塞钱进红包按钮,M弊专到下一页面。

点击谁谁谁谁,两个区域,发现可以设置两项内容:

  • 谁谁谁谁:表示群主在发红包,可设置群主名称。通过此方法,熟悉类结构,直接调用父类的方法。
  • :表示打开红包,M弊专到下一页面。但是开启之前,必须先设置红包的类型,否则无法开启。 
    诸通过[setOpenMode]方法设置红包类型
  1. RedPacket 对象,设置群主名称。
    setOwnerName (String ownerName),是字符串作为参数。我们只需要传递一个字符串即可。
public class RedPacketTest { 
      public static void main(String[] args) { 
      // 创建红包对象
      RedPacket rp = new RedPacke t("大红包");
      // 设置群主名称
      rp. setO wnerName ("我是群大大");
    }
}
  1. RedPacket 对象,设置红包类型。
    setOpenMode(OpenMode openMode),是接口作为参数。我们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传 递实现类对象到setOpenMode方法中,方可设置完成。再观察接口:
public interface OpenMode {
    /**
    *   @param totalMoney   总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分
    *   @param count    红包个数
    *   @return ArrayList  元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.
    *
    * 请将 totalMoney, 分成 count 分 , 保存到 ArrayList 中 , 返回即可 .
    */
    public abstract ArrayList divide(int totalMoney, int count);
}
  1. 普通红包,打开方式 Common , 代码如下:
public class Common implements OpenMode {
    @Override
    public ArrayList divide(int totalMoney, int count) {
        // 创建保存各个红包金额的集合
        ArrayList list = new ArrayList<>();
        //定义循环次数,总个数-1次
        int time = count - 1;
        // 一次计算,生成平均金额
        int money = totalMoney / count;
        // 循环分配
        for (int i = 0; i < time; i++) {
            // 添加到集合中
            list.add(money);

            // 总金额扣除已分配金额 
            totalMoney -= money;
        }
        // 剩余的金额, 为最后一个红包     
        list.add(totalMoney);
        System.out.println("普通红包金额:"+ lis t);
        // 返回集合
        return list;
    }
}
  1. 发普通红包,代码如下:
public class RedPacketTest { 
    public static void main(String[] args) {
        // 创建红包对象
        RedPacket rp = new RedPacke t("大红包");
        // 设置群主名称
        rp. set OwnerName ("我是群大大");
        // 设置红包类型 
        rp・setOpenMode(new Common()); // 普通红包
    }
}
  1. 手气红包【重点】
    本质上,手气红包就是把总金额totalMoney随机分成指定的count份,所以必须规定每一份金额的取值范围。如 果范围太小,可能导致后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能导致后分配红包金额为0,不够分。可见,取 值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。
    我们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。 计算公式:

当前剩余平均金额=剩余总金额/剩余红包个数

举例:总额为50元,发5个红包。

- 当前剩余平均金额(取整数) 红包范围 随机金额(假设)
第一个红包 50 / 5 = 10 0.01~20 5
第二个红包 45 / 4= 11 0.01~22 20
第三个红包 25 / 3. = 8 0.01~16 10
第四个红包 15 / 2 = 7 0.01~14 12
第五个红包(最后一个) 无需计算 剩余金额 3

小贴士:为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。

手气红包,打开方式 Lucky , 代码如下: 

public class Lucky implements OpenMode {
    @Override
    public ArrayList divide(int totalMoney, int count) { // 创建保存各个红包金额的集合
    ArrayList list = new ArrayList<>();
    //定义循环次数,总个数-1次
    int time = count - 1;
    // 创建随机数对象
    Random random = new Random();
    // 循环分配
    for (int i = 0; i < time; i++) {
        /*
        *   每次重新计算 , 生成随机金额
        *   随机范围:tot alMoney / count * 2, tot alMoney 不断的减少,
        *   coun t也不断的减少,所以这是一个可变化的范围.
        */
        int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1;
        // 金额添加到集合
        list.add(money);
        // 总金额扣除已分配金额
        totalMoney -= money;
        // 红包个数-1
        count--;
    }
    // 剩余的金额,为最后一个红包
    list.add(totalMoney);
    return list;
  }
}
  1. 发手气红包,代码如下:
public class RedPacketTest { 
    public static void main(String[] args) {
        // 创建红包对象
        RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
        // 设置群主名称
        rp.setOwnerName ("我是群大大");
        // 设置红包类型,二选一
        // rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包     
        rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手气红包
    }
}

案例总结
通过 发红包 案例,你都学到了什么呢?请你思考如下问题:

  1. 基础语法,你是否清晰?
  2. 一些基本的类的方法,你是否能够调用?
  3. 案例中哪里体现了继承,继承的作用是什么?
  4. 接口作为参数,如何使用?
  5. 接口作为成员变量,如何使用?
  6. 如何简化接口的使用方式? 相信每位学员,都会有自己的思考和答案。也相信大家,随着开发经验的丰富,对于技术的理解会更加深入,对技 术的运用会更加纯熟。通过对大量案例的不断积累,最终写出属于你自己的程序,成为一名真正的coder。

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