一、 扫雷游戏实现核心思路解析
数据和视图尽量分离。采用面向对象的实现设计数据模块。格子作为一类对象,雷场作为一类对象,雷场由格子构成。
二、 扫雷游戏核心数据模块
1. Cell.js单元格类
// 单个单元格,用于保存数据
// x,y,坐标,或者行和列,
// info显示文本,空表示什么都没有,周边也没有地雷// *表示此处是一颗地雷,数字表示其周边有几颗地雷function Cell(x, y, info){
this.x = x;
this.y = y;
this.info = info;
};
module.exports = Cell;
2. MineField.js雷场类
// 雷场(行数,列数,地雷数)
function MineField(rowNum, colNum, mineNum){
this.rowNum = rowNum;
this.colNum = colNum;
this.mineNum = mineNum;
// 调用【1】画格子
this.init();
// 调用【2】藏地雷
this.hideMine();
// 调用【3】留暗号
this.markNumber();
};
module.exports = MineField;
【1】画格子
雷场由Cell的对象构成的数组组成,实质就是给雷场的cells数组赋值。
// 【1】利用原型扩展方法:初始化雷场的所有格子数据
MineField.prototype.init = function(){
let cellsNum = this.rowNum * this.colNum;
this.cells = new Array(cellsNum);
for(let i=0; i for(let j=0; j let index = this.getIndexByXY(i,j);//this.colNum * i + j; this.cells[index] = new Cell(i, j, ""); } } }; 补充提炼通过坐标获取格子索引的方法,以供后续其它地方用: // 【1-1】通过坐标获取单元格的所处格子的索引 MineField.prototype.getIndexByXY = function(x, y){ return x * this.colNum + y; } // 通过单元格对象获取单元格所处格子的索引 MineField.prototype.getIndexByCell = function(cell){ return this.getIndexByXY(cell.x, cell.y); } 在此文件头部引入Cell类: var Cell = require("Cell"); 【2】藏地雷 实质就是修改雷场的cells数组中的随机一些索引的cell的info属性值。 // 【2】藏地雷:将地雷数据设置到this.cells中的Cell的info中去 MineField.prototype.hideMine = function(){ // 随机无重复元素的数组,且范围限定在[0,this.rowNum*this.colNum); let end = this.colNum * this.rowNum; // 记录所有地雷所在的cells的索引 this.mineIndexs = ArrayUtils.randChoiseFromTo(0, end, this.mineNum); console.log("地雷位置序号:",this.mineIndexs); // 找到相应格子的位置,设置其cell对象的info属性为*,表示地雷 this.mineCells = new Array(this.mineNum); for(let i=0,len=this.mineIndexs.length; i let index = this.mineIndexs[i]; let cell = this.cells[index]; cell.info = "*"; // 保存所有地雷所在的单元格 this.mineCells[i] = cell; } }; 方法randChoiseFromTo参考四、ArrayUtils.js数组工具类。 在此文件头部引入数组工具类: var ArrayUtils = require("ArrayUtils"); 【3】留暗号 实质就是在地雷周边8个格子中标上数字,数值为此单元格周边8个单元格中雷的数量。如下图所示: // 【3】留暗号:标记地雷周围所有单元格的数字,也就是设置其info属性 MineField.prototype.markNumber = function(){ // 遍历所有地雷单元格,每次找到其周边非雷格子,给其数字加1 console.log("this.mineCells:",this.mineCells) for(let i=0,len=this.mineCells.length; i // 【3-1】拿到地雷单元格 周围的所有的非雷单元格(应该是数字的单元格) let numberCells = this.getNumberCellsAround(this.mineCells[i]); // 【3-2】更新地雷周围所有非雷(数字)单元格的数字标记 this.updateNumberMarks(numberCells); } }; 【3-1】获取某颗地雷周围所有单元格 如下图所示,假如要获取(0,0)周围8个单元格,则偏移量就是其周边8个单元格的坐标: 同时,偏移后,我们还要判断这个格子是否超出雷场。即便宜后x、y值不能小于0,且不能大于行或列的最大值。 偏移量offset和判断是否超出雷场区域的方法如下: // 【3-1-1】周围8个坐标相对于中心坐标(0,0)的偏移量 var offset = [{x:-1,y:-1},{x:0,y:-1},{x:1,y:-1}, {x:-1,y:0},{x:1,y:0}, {x:-1,y:1},{x:0,y:1},{x:1,y:1}, ]; // 【3-1-2】判断坐标为x,y的单元格cell是否超出了区域 MineField.prototype.outOfFiled = function(x, y){ return x<0 || x>=this.rowNum || y<0 || y>=this.colNum; }; 如果地雷周围的单元格是数字,则我们不需要计算数值,应排除。 // 【3-1】拿到cell周围的所有的非雷单元格(应该是数字的单元格) MineField.prototype.getNumberCellsAround = function(cell){ let result = []; for(let i=0,len=offset.length; i // 【3-1-1】得到相对于cell偏移后的x、y坐标 let x = cell.x + offset[i].x; let y = cell.y + offset[i].y // 【3-1-2】判断坐标为x,y的单元格cell是否超出了区域 if(this.outOfFiled(x, y)){ continue; } // 如果是地雷继续下一次循环 let index = this.getIndexByXY(x,y); //x*this.colNum + y; let cellSide = this.cells[index]; if (cellSide.info === "*"){ continue; } // 如果没有超出雷场区域,且为非雷单元格,则添加到数组中 result.push(new Cell(x, y, "")); } return result; }; 【3-2】更新所有地雷周围所有非雷(数字)单元格的数字标记 // 【3-2】更新地雷周围所有非雷(数字)单元格的数字标记 MineField.prototype.updateNumberMarks = function(numberCells){ /** * 设置逻辑:①如果原来info属性为*,不需要设置,【已经排除了】 * ②如果原来info属性为"",证明是第一次标记,标记info为1 * ③如果原来属性不为*,也不为空,则在原有值基础上加1 */ for(let i=0,len=numberCells.length; i let index = this.getIndexByCell(numberCells[i]); if(this.cells[index].info === ""){ this.cells[index].info = 1; }else{ let num = parseInt(this.cells[index].info); this.cells[index].info = ++num; } } }; 三、 ArrayUtils.js数组工具类(直接使用) // 数组工具类 var ArrayUtils = function(){}; // 【1】初始化得到有序元素数组:从[start,end)的自然数序列 ArrayUtils.initOrderArray = function(start, end){ let sortArray = []; for(let i= start; i sortArray.push(i); } return sortArray; }; // 【2】从数组arr中随机抽取count个元素,返回数组 ArrayUtils.randChoiseFromArr = function(arr, count){ let result = arr; // 随机排序,打乱顺序 result.sort(function(){ return 0.5 - Math.random(); }); // 返回打乱顺序后的数组中的前count个元素 return result.slice(0,count); }; // 【3】从从start到end中的连续整数中随机抽取count个数字 ArrayUtils.randChoiseFromTo = function(start, end, count){ let arr = this.initOrderArray(start,end); return this.randChoiseFromArr(arr, count); }; // 【2】-【方式二】从数组arr中随机抽取count个元素,返回数组 ArrayUtils.getRandomArrayElements = function(arr, count) { // 从0位置取到结束位置存入shffled数组 let shuffled = arr.slice(0); let i = arr.length; let min = i - count; let temp = 0; let index = 0; // 随机一个位置的元素和最后一个元素交换 // 随机一个位置元素和倒数第二个元素交换 // 假设i=8,count=3,则min=5, // 循环体中[i]=7,6,5,也就是说最后三个元素要从数组中随机取 // 循环结束后,从min=5的位置取到结束,即取3个元素。 while(i-- > min) { index = Math.floor((i + 1) * Math.random()); temp = shuffled[index]; shuffled[index] = shuffled[i]; shuffled[i] = temp; } return shuffled.slice(min); }; module.exports = ArrayUtils; 四、 数据校验测试 1. Game_mgr.js挂载到Canvas节点上 var MineField = require("MineField");cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { row : 9, col : 9, mineNum : 10, }, onLoad () { // 横竖9个单元格,共10颗雷 this.mineField = new MineField(this.row, this.col, this.mineNum); console.log(this.mineField); }, }); 挂载到Canvas节点上,运行测试结果如下: 3. 优化测试-验证数据正确与否 发现显示结果不便于核实数据是否正确,我们优化下,在MineField中添加printResult方法: // 【4】提供打印测试的方法,便于观察数据是否正确 MineField.prototype.printResult = function(){ for(let i=0; i let line = "| "; for(let j=0; j let cell = this.cells[i*this.colNum + j]; line = line.concat(cell.info + " | "); } console.log(line); } }; 为了打印时能够上下对齐,我们将MineField.js代码中原有""(空字符串)替换成" "(空格)。 然后,将Game_mgr.js中的代码做如下调整: //console.log(this.mineField); this.mineField.printResult(); 运行,浏览器console窗口如下:正确! 五、 数据与视图绑定 新建一个空节点MineField作为雷场,将res中的block拖到MineField内,作为地砖,在block节点内新建空节点around_bombs,在此节点上添加Label组件,用于显示此地砖的信息info。之后将block做成预制体,便于动态生成雷场所有地砖。 动态生成的过程中,将每个地砖跟MineField的cells数组中的元素绑定。 在Game_mgr.js的properties中添加属性,同时通过编辑器绑定属性值: // 地砖预制体、和根节点 block_prefab : {type:cc.Prefab, default:null,}, block_root : {type:cc.Node, default:null,}, 在Game_mgr.js的onLoad方法中添加如下代码: // 初始化游戏界面 this.showMineField(); 在Game_mgr.js中增加showMineField实现: // 显示雷场格子 showMineField(){ // 获取地砖预制体的宽度 var block_width = this.block_prefab.data.width; // 计算第一个格子相对于中心锚点的偏移量 var x_offset = - block_width * this.col/2; var y_offset = block_width * this.row/2; // block的锚点也在中心,而不是左下角,故初始偏移量要往右上角移动 x_offset += block_width/2; y_offset += block_width*2; // 稍微往上移点 for(var i=0; i for(var j=0; j var block = cc.instantiate(this.block_prefab); // 【*】将每个地砖跟MineField的cells数组中的元素绑定 var index = this.mineField.getIndexByXY(i,j); block.cell = this.mineField.cells[index]; this.block_root.addChild(block); // 注意:i是行,j是列,当然行列数相等是不会有影响, // 【*】行列不等时会影响后续边界判断逻辑 block.setPosition(j*block_width+x_offset, y_offset-i*block_width); console.log("block[",i,j,"]=",block.cell.toString()); } } }, 在Cell.js中增加toString方法显示对象信息: Cell.prototype.toString = function () { return "{ x : " + this.x + ", y : " + this.y + ", info : " + this.info + " }"; } 编译运行,结果如下: 将信息显示到地砖上: block.cell = this.mineField.cells[index]; // 显示地砖内部信息 this.showBlockInnerInfo(block); 信息显示到地砖上的实现方法(便于后续触摸调用): // 显示地砖内部信息 showBlockInnerInfo(block){ block.getChildByName("around_bombs").getComponent(cc.Label).string = block.cell.info; }, 编译运行结果如下: 仔细思考,发现刚才Game_mgr.js其实就是控制MineField这个节点的,故我们将其修改为MineField_Ctrl.js。将Canvas上的用户自定义组件remove,在MineField节点上添加MineField_Ctrl组件,将其中block_root属性去掉,将代码中this.block_root替换为this.node。
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