Part 2: (1995 - 1999) 3Dfx Voodoo: The Game-changer

Generation I: 3Dfx Voodoo

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  • 第一个真正的3D游戏卡
  • 通过补充标准2D进行工作视频卡。
  • 没有做顶点变换:这些都是在CPU中完成的。
  • 做了纹理映射,z缓冲。
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Generation II: GeForce/Radeon GeForce/Radeon 7500 (1998) 7500 (1998)

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  • 主要创新:转移、变换和照明、对GPU的计算
  • 允许多重纹理:给予凹凸贴图、地图,光地图,和其他…
  • 更快的AGP总线而不是PCI
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发布于1996年11月,3Dfx的巫毒图形包括一个3d卡,需要一个VGA电缆通过一个单独的2D卡到巫毒,然后连接显示器。

这些卡片被许多公司出售。Orchid Technologies是第一个上市的产品,售价299美元的Orchid Righteous 3D,这是一款以在使用芯片组时可以“点击”的机械继电器而闻名的主板。后来的修订采用了固态继电器,与其他供应商一致。接下来是Diamond Multimedia的Monster 3D、Colormaster的Voodoo Mania、Canopus Pure3D、Quantum3D、Miro Hiscore、Skywell (Magic3D)和2theMAX Fantasy FX Power 3D。

巫毒图形几乎在一夜之间彻底改变了个人电脑图形,并使许多其他设计过时,包括大量仅使用2d的图形制作者。在1996年的3D环境中,S3占据了大约50%的市场份额。不过,这种情况很快就会改变。据估计,在巫毒统治的全盛期,3Dfx占了3D加速器市场的80-85%。

大约在那个时候,VideoLogic开发了一种基于tile的延迟渲染技术(TBDR),该技术消除了对大规模z -缓冲(在最终渲染中去除遮挡/隐藏的像素)的需要,在纹理、阴影和光照应用到剩下的部分之前,去除了几乎所有可见的几何图形。这个过程产生的框架被分割成矩形的瓷砖,每个瓷砖都有自己的多边形渲染并发送到输出。多边形渲染在计算帧所需的像素并剔除多边形后开始(z缓冲只在平铺层发生)。这种方法只需要进行最小限度的计算。

前两系列芯片和卡片由NEC公司制造,而第三系列(Kyro)芯片由ST Micro公司制造。第一张卡专门用于康柏Presario pc,被称为Midas 3 (Midas 1和2是一个基于街机系统项目的原型)。PCX1和PCX2随后作为OEM部件。

2系列芯片最初是由世嘉的Dreamcast主机生产的,到1999年11月桌面型霓虹250卡上市时,它在169美元的价格范围内被打败了,特别是在32位彩色的更高分辨率上。

就在Neon 250上市之前,Rendition的Verite V1000成为第一个拥有可编程核心的卡,利用基于mips的RISC处理器和像素管道来渲染2D + 3D图形。处理器负责设置三角形并组织管道的工作负载。

最初开发于1995年底,Verite 1000成为微软用来开发Direct3D的主板之一。不幸的是,卡需要一个主板芯片组能够支持直接内存访问(DMA),因为Rendition使用这种方法跨PCI接口传输数据。V1000与几乎所有其他消费者显卡相比都表现得很好,在Voodoo显卡之前,V1000的3D性能比Voodoo显卡高出一倍多。该板相对便宜,并提供了一个良好的功能集,包括边缘反锯齿为预算玩家和硬件加速id软件的Quake。然而,游戏开发人员很快就避开了DMA传输模型,因为他们更喜欢Rendition。

和1996年一样,1997年被证明是消费者图形行业又一个忙碌的一年。

ATI推出了Rage II,随后在3月推出了3D Rage Pro。后者是第一个AGP 2x卡,也是第一个产品出来的ATI的3D工程小组成立于1995年。

Pro几乎等同于Voodoo图形性能在4MB的形式,并超过3Dfx卡使用8MB和AGP接口。得益于扩展的4kB缓存和增加的边缘抗锯齿,该卡片改进了狂暴II的透视校正,以及纹理能力和三线性过滤性能。还有一个合并的浮点单元来减少对CPU的依赖,以及硬件加速和对DVD的显示支持。

总的来说,Rage Pro极大地增加了ATI的利润,帮助公司实现了4770万加元的销售额超过6亿美元。这种成功很大程度上来自于OEM合同、消费者和服务器主板的集成,以及移动设备的各种变体。卡的价格(通常以Xpert@Work和Xpert@Play的形式出售)从2MB版本的170美元到4MB版本的200-230美元,8MB版本的270-300美元不等。16MB版本将超过400美元。

ATI以300万美元收购了Tseng Labs的IP,并在1997年12月引进了40名该公司的工程师。这是一笔非常划算的交易,因为曾氏未能将RAMDAC整合到其信用卡中,导致其销售额急剧下降,从1996年的1240万美元降至1997年的190万美元。

1997年3月,3DLabs发布了经过修订的Permedia(“普遍3D”)系列电路板,该电路板基于德州仪器的350nm工艺,而不是IBM的用于工作站的Permedia和Permedia NT版本。第一代的性能没有达到标准,而NT型号的性能有所改善,这要归功于增加了三角形和AA配置的达美芯片,尽管价格为300美元。基于Permedia 2的纸牌在年底开始发行,但它们并没有与游戏巨头们正面交锋,而是作为具有适度3D图形能力的半专业2D纸牌进行营销。

在ATI和3DLabs更新了他们的产品后一个月,Nvidia回复了RIVA 128(实时交互视频和动画加速器),并通过渲染三角形多边形增加了Direct3D的兼容性。

公司与ST Micro保持着联系,ST Micro生产了他们350nm制程的芯片,并开发了RAMDAC和视频转换器。虽然最初的驱动程序存在问题(尤其是Unreal),但这张卡在《雷神2》和《雷神3》等游戏中表现出色,登上了许多基准评测排行榜的榜首。

这张卡片被证明是Nvidia自1993年以来一直在寻找的标志性卡片。这是一项巨大的经济和关键成功,英伟达需要把目光转向更遥远的地方,以维持供应。英伟达与台积电(TSMC)签署了制造协议,将与ST Micro一起供应Riva 128ZXs。英伟达的3D图形市场份额在1997年底估计为24%,仅次于3Dfx Interactive,排名第二,主要是由于Riva 128/128ZX。

尽管最终合同被授予NEC/VideoLogic公司,但世嘉投资NV2作为Dreamcast主机的图形芯片,这也为英伟达带来了丰厚的收入。

其竞争对手3Dfx也与世嘉在该项目上合作,并被认为是提供主机硬件的公司,直到后者终止合同。3Dfx提起了一项价值1.55亿美元的诉讼,声称它被Sega误导,认为他们承诺使用3Dfx的硬件,从而让他们接触到有关其图形IP的机密材料。一年后,他们以1050万美元的价格达成庭外和解。

基于3Dfx的世嘉黑带原型

Dreamcast“黑带”项目只是3Dfx Interactive繁忙的一年中的一个方面。

1997年3月31日,量子3d从3Dfx剥离出来。SGI和Gemini技术与该公司合作,利用3dfx的新SLI(扫描线交织)技术开发非常高端的爱好者和专业的图形解决方案。这涉及到通过头连接一个子卡与第二个芯片组和内存,或通过带状电缆连接两个或多个卡,与Nvidia的SLI和AMD的Crossfire目前使用的方法相同。一旦连接在一起,每个卡——或者单板SLI卡的逻辑块——每帧为显示贡献一半的扫描线。

SLI还将最大屏幕分辨率从800 x 600提高到1024 x 768像素。黑曜石Pro 100DB-4440(两张单卡各有一张紫水晶子卡)零售价为2500美元,而像100SB-4440和4440V这样的单卡SLI解决方案需要花费1895美元。

在1997年夏天,3Dfx宣布其首次公开发行,并推出了Voodoo Rush试图提供一个单一的卡2D和3D功能。然而,最终的产品,不能使用拟议中的狂暴芯片,最终以削减巫毒。卡上的SST-1芯片可以处理Glide API游戏,而不符合标准的Alliance芯片——或者更糟糕的是Macronix芯片——可以处理其他3D游戏和2D应用程序。这导致了屏幕人造,因为3dfx芯片/内存运行在50MHz,而Alliance在25 mhz运行在72MHz。

更糟糕的是,由于在3D和2D芯片之间共享,Voodoo Rush的framebuffer实际上减少了一半,将分辨率限制在512x384左右。刷新率也急剧下降,因为Alliance和Macronix芯片分别被限制在175和160MHz的RAMDAC。

在Voodoo Rush发布后不久,基于sunnyval的Rendition发布了Verite V2100和V2200。卡牌在性能上仍无法与第一个巫毒相匹敌,与预算导向的冲刺相比几乎没有竞争力。该公司的研发远远落后于竞争对手,而游戏开发者对这些卡也不感兴趣,结果这些卡成了Rendition公司最后的商业图形产品。

Rendition还有其他各种项目,包括在V2100/V2200中添加一个富士通FXG-1几何处理器,其他供应商正在努力将其集成到一个单芯片中。在美光于1998年9月以9300万美元收购了该公司,希望将LSI的嵌入式DRAM技术与Rendition的图形专业技术相结合后,FXG-1动力(和光荣的名字)的大力神惊险阴谋卡因此仍未完成项目,连同V3300和4400E。

随着功能设置和性能的提高,显卡的价格也随之提高,许多厂商无法超越ATI、Nvidia和3Dfx的崛起,纷纷涌入200美元以下的市场。

Matrox推出的Mystique(由于缺乏OpenGL支持而举步维艰)售价为120-150美元,而S3推出的ViRGE系列基本款的起价约为120美元,DX或GX的起价分别为150美元或200美元。S3使其产品线多样化,通过添加带有动态电源管理(ViRGE/MX)的移动卡和带有电视输出、S-Video和辅助DVD播放的桌面ViRGE/GX2来确保稳定的销售流。

排在后面的是Cirrus Logic的Laguna 3D系列、Trident的9750/9850和SiS 6326,所有这些都在争夺玩家的注意力。对于Laguna3D来说,99美元的便宜价格不足以弥补性能下降、3D图像质量差和一致性问题,与S3的ViRGE VX等价格相近的显卡相比。

在Laguna3D发布后,Cirrus Logic很快就离开了图形行业。在此之前,他们还提供了一系列预算的16位彩色图形适配器,在50美元的支架,最著名的钻石SpeedStar系列和兰花开尔文64。

Trident还在5月份针对入门级支架推出了3DImage 9750,随后更新了9850,支持AGP 2x总线。9750是一个PCI或AGP 1x卡,有各种图形质量和渲染问题。9850弥补了一些缺陷,但是纹理过滤仍然是一个不确定的命题。

SiS公司在6月份推出了6326款3D图形产品,这款产品的价格通常在40-50美元之间。这种卡提供了良好的图像质量,超过了许多其他的预算卡。尽管在表演舞台上从未构成威胁,但在1998年,6326售出了700万台。

1997年6月,BitBoys在大会游戏大会上向全世界宣布了他们的金字塔3d图形,这是一个包含神话和都市传奇元素的长篇传奇故事。这个被大肆宣传的项目是由Silicon VLSI Solutions Oy、TriTech和BitBoys共同努力完成的。

但Pyramid3D从未见过天日,大量的调试和修改推迟了该项目,TriTech失去了声音芯片专利诉讼,最终导致公司破产。

1998年5月15日,Bitboys宣布了第二款设计,即Glaze3D芯片。他们承诺演出是一流的,并计划在1999年底发行。随着盛大发布的临近,BitBoys在10月份的SIGGRAPH99上宣布了一项修改后的设计,该设计去掉了RAMBUS内存和内存控制器,取而代之的是来自英飞凌的9MB嵌入式DRAM。

再一次,bug搜索和制造问题导致了项目的取消。

该公司因错过发布日期和基本上只生产蒸汽软件而名声大噪。后来,Glaze3D被重新设计,并加入了对DirectX 8.1的支持。这款新芯片本来打算在2001年底作为Avalanche3D卡首次亮相,与此同时,Glaze3D代号为Hammer的第三个开发项目已经有望支持DirectX 9。

Glaze3D原型板是在最初的芯片运行过程中制造的,但当英飞凌在2001年由于不断增加的财政损失而停止生产嵌入式DRAM时,一切都陷入了停顿。由于缺乏制造合作伙伴,Bitboys最终放弃了桌面图形业务,转而专注于移动图形IP。

英特尔在1998年1月推出了它的第一款(也是最后一款)商用离散3D桌面游戏芯片。i740最初是由通用电气公司为阿波罗太空计划设计的NASA飞行模拟项目,后来卖给了马丁·玛丽埃塔,三年后他与洛克希德公司合并。该项目被Lockheed-Martin重新利用为Real3D专业图形产品,特别是Real3D/100和Real3D/Pro-1000。世嘉模型3街机板特色两个Pro-1000图形系统。

随后,洛克西德-马丁与英特尔和芯片与技术公司建立了一个名为“极光计划”的联合项目。今年1月,英特尔收购了Real3D 20%的股份,一个月后,i740正式上市。到目前为止,英特尔已在1997年7月购买了100%的芯片和技术。

i740结合了R3D/100上两个不同的图形和纹理芯片的资源,但有点奇怪的是,英特尔实现了AGP纹理,其中纹理被上传到系统内存(渲染缓冲区也可以存储在RAM中)。一些设计使用卡的帧缓冲器来保持纹理,如果帧缓冲器饱和或纹理太大而不能存储在本地图形内存中,纹理交换到系统RAM使用。

为了最小化延迟,英特尔的设计使用了AGP直接内存执行(DiME)功能,它只调用光栅化所需的那些纹理,剩下的存储在系统RAM中。性能和图像质量都是可以接受的,性能与前一年的高端产品大致相当。4MB机型的价格为119美元,8MB机型的价格为149美元,这反映出英特尔积极的营销策略。i740以英特尔品牌卡、Real3D星际战斗机或钻石隐形II G450的形式出售。

英特尔设计了一款经过修改的i752芯片,但原始设备制造商和游戏界普遍缺乏兴趣,导致该公司取消了商业生产。一些电路板从制造厂制造出来,但像i740一样,它被制成了集成图形芯片组。

1999年10月,洛克赫德-马丁关闭了Real3D,相关的IP被卖给了英特尔。许多员工后来转到英特尔或ATI。

ATI在1998年2月对Rage Pro进行了改造,主要包括重命名Rage Pro Turbo卡,并提供一组为综合基准高度优化的驱动程序。除了价格标签涨到449美元之外,它几乎没有别的选择。从beta2开始的驱动提高了游戏性能。

随后,ATI在8月推出了Rage 128 GL和VR,这是该公司的第一个产品,曾实验室的工程师曾参与其中。然而,在新年之前,零售渠道的供应并不理想,这实际上扼杀了ATI在游戏市场上的任何机会,就像他们在OEM市场所做的那样。规格包括32MB的内置RAM (All-In-Wonder 128版本分别为16MB和32MB)和高效的内存架构,当屏幕分辨率提高并使用32位彩色显示时,允许卡超越Nvidia TNT。不幸的是,对于ATI来说,当时许多游戏和许多用户的硬件都是为16位的颜色而设计的。图像质量与主流竞争对手S3和Nvidia相当,但仍落后于Matrox。

然而ATI在1998年以27%的市场份额和11.5亿加元的销售净收入1.684亿加元成为顶级图形供应商,这已经足够了。

同年10月,ATI宣布以6700万美元收购了彩色研究公司(Chromatic Research),后者的MPACT媒体处理器在许多个人电脑电视解决方案中颇受青睐,尤其是康柏(Compaq)和Gateway。这种芯片提供了非常好的2D图形性能、优秀的音频和MPEG2播放,但3D游戏性能有限,价格昂贵,大约200美元。最终,难以克服的软件问题注定了这家公司四年的寿命。

在i740在图形市场引起轰动的两个月后,3Dfx推出了Voodoo 2。就像它的前辈一样,它是唯一的3D解决方案,虽然令人印象深刻,但它代表了一个复杂的系统。主板上有两个纹理芯片,这是图形卡中第一个多重纹理的例子,因此它总共使用了三个芯片,而不是像竞争卡那样只有一个结合2D/3D功能的芯片。

巫毒教2的三维量子的实现包括Obsidian2×24作为单个SLI卡,可以搭配了一个2 d子卡,24 mb的单槽SLI SB200/200SBi江户RAM、汞重金属,以4个200印度国家银行SLI董事会通过控制器连接板(AAlchemy)担任SLI桥梁的功能发现在当今multi-GPU卡设置。

后者是专为可视化模拟器设计的专业图形解决方案,因此它的价格高达9,999美元,同时需要一个带有四个连续PCI插槽的Intel BX或GX服务器板。

巫毒女妖是在1998年6月发布的,但它在之后的三个月里没有进入零售市场。卡结婚的2 d部分仍然擅离职守狂暴芯片组单一纹理映射单元(计算),因此,虽然3 dfx现在可以提供一个具有2 d和3 d功能的单片在降低生产成本,女妖相比大幅落后的巫毒教2呈现多变形的多边形的能力。

三年前3dfx所引领的革命现在正悄然而过。

在原始的3D表现上,《巫毒2》没有对手,但竞争正在迅速取得进展。在ATI和Nvidia日益激烈的竞争中,3dfx希望通过营销和销售自己的董事会来保持更高的利润,而这之前是由一长串董事会合作伙伴来处理的。为此,3dfx在12月15日以1.41亿美元的股票价格购买了STB系统,但事实证明,这家合资企业是一个巨大的失误,因为公司所用的铸造厂(华雷斯)的质量和制造成本无法与Nvidia使用的台湾(TSMC)铸造厂竞争。它也无法与ATI的台湾代工合作伙伴联华电子竞争。

许多3dfx的前合作伙伴转而与英伟达合作。

3月23日,英伟达(Nvidia)推出了“Riva TNT”(Riva TNT是TwiN Texel的意思,而不是“爆炸”的意思),进一步加剧了3dfx在市场上日益增大的压力。在Riva的设计中增加了第二个并行像素管道,使像素填充率和渲染速度提高了一倍,还增加了惊人的16MB SDR内存(1998年)——Voodoo 2的8-16MB RAM是EDO中较慢的一种。虽然是一个强有力的竞争者,但由于其自身的复杂性,其性能受到了拖累——台积电350nm工艺上的800万晶体管芯片,由于过热,无法在英伟达原来的125MHz核心/记忆体频率下运行,因此搭载了90MHz时钟。这是相当可观的28%的下降,足以确保巫毒2几乎没有保持领先的性能,主要是由于下滑。

即使降低了规格,TNT仍然是一张令人印象深刻的卡片。它的AGP 2x界面允许游戏在1600 x 1200和32位彩色渲染与24位z缓冲区(图像深度表示)。与Voodoo 2的16位颜色支持和16位z缓冲区相比,这是一个巨大的改进。TNT贸易打击与巫毒2和女妖,提供了更好的功能设置,更好的缩放与CPU时钟速度,优秀的AGP纹理和更好的2D性能。在9月份之前,贺卡的发货数量没有任何意义。

并不是所有的事情都是按照英伟达的方式进行的,至少一开始不是。

4月9日,SGI对他们提起诉讼,指控他们侵犯了纹理映射的专利。1999年7月达成的和解协议使英伟达得以使用SGI的专业图形组合,同时SGI终止了自己的图形团队,将其低级的图形团队交给了英伟达。这种虚拟赠送知识产权的行为,通常被认为是SGI以惊人速度破产的主要原因之一。

今年头几个月,市场上的主要厂商占据了媒体报道的主导地位,6月和7月凸显了该行业两大衰落的亮点。

6月16日,第九公司推出了他们的Revolution IV卡片。

事实证明,该卡无法与Nvidia和ATI在3D性能方面的进步相匹配,因此该公司试图加强其在2D生产市场的地位。

第九名一直更青睐2D性能,而不是将资源分配给3D技术,它发现自己在这两个市场都被英伟达(Nvidia)旗下TNT等游戏卡所包围。该公司决定利用困扰大多数专用纸牌的一个真正弱点:32位彩色的高分辨率显示。

为此,9号公司为Revolution IV-FP增加了一个36 pin OpenLDI连接器,该连接器将连接到与卡绑定的SGI平板屏幕上。17.3英寸的SGI 1600SW (1600x1024)加上Revolution IV-FP套装,最初零售价为2795美元。

这是9号在回去销售S3和Nvidia产品时最后一张自制的卡片。公司的资产在1999年12月被S3收购,并卖给了9号最初设计团队的工程师,他们在2002年成立了Silicon Spectrum。

S3在1998年E3展会上宣布了Savage3D,与TNT和巫毒女妖不同的是,这款卡片很快就进入了零售市场。然而,这种快速引入的惩罚是不成熟的司机。OpenGL游戏尤其受到影响,S3仅为Quake游戏提供了一个迷你OpenGL驱动。

S3最初的规格要求为该卡配备一个125MHz的时钟,但产量和热量输出导致最终发货部分的频率为90-110MHz——许多评论杂志和网站仍然收到较高的125MHz的预生产样品。随后,Savage3D推出了120MHz的增压部分,Hercules和STB分别以120/125MHz的频率出售终结者野兽和Nitro 3200。尽管OpenGL仿真和DirectX的性能受到驱动支持的影响,但是参考板低于100美元的价格,以及游戏和视频播放的可接受性能带来了一些销售。

从1997年到1998年,离开这个行业的图形供应商数量上升了。其中包括Cirrus Logic、Macronix、Alliance Semiconductor、Dynamic Pictures(卖给3DLabs)、Tseng Labs、Chromatic Research(均被ATI收购)、Rendition(卖给Micron)、AccelGraphics(被Evans & Sutherland收购)、Chips and Technologies(被Intel吞并)。

在1999年,“成功”和“没有”之间的鸿沟变得更加明显。

今年1月,一款经济型商用机器显卡SiS 300发布。在1999年的背景下,Sis 300提供了最小的3D性能,2D在零售市场上无法与Sis的大多数竞争对手相匹敌。一个单像素的管道看到了。幸运的是,对于SiS来说,OEM没有任何疑虑,因为该卡有足够的特性复选框来满足他们:128位内存总线(SiS 305版本中的64位)、32位颜色支持、DirectX 6.0(305版本的DX7)、多纹理、电视输出和硬件MPEG2解码。

随后在2000年12月推出了SiS 315,增加了256位内存总线、directx8支持、全屏AA、第二像素管道、转换和照明引擎、DVD视频运动补偿和DVI支持。性能通常在GeForce 2 MX200的范围内。2001年9月,相同的315芯片构成了SiS用于478主板的650芯片组(奔腾4)的基础,以及2003年在一个芯片上的SiS552系统的基础。

除了SiS提供的服务,有预算意识的人还有大量的服务可供选择。其中就有Trident Blade 3D(约65美元),它的3D性能还算过得去(尽管驱动支持参差不齐),总体上与英特尔的i740相当。

受此鼓舞,Trident推出了Blade 3D涡轮,时钟从110MHz提升到135MHz,与英特尔i752改良版同步。让Trident雪上加霜的是,当2000年4月VIA收购了S3 graphics之后,他们与VIA的集成图形业务也突然中断。

当时,Trident的核心图形业务在很大程度上依赖于高产量、低价格的芯片,主要集中在移动领域。Blade 3D Turbo被改进为Blade T16、T64 (143MHz)和XP (166MHz)。但三叉戟3D技术的发展速度远低于市场总体水平。如此之多,以至于像SiS 315这样拖延已久的预算方案也轻松地解决了公司的新卡问题。2003年6月,Trident的图形部门被出售给SiS的XGI子公司。

S3 Savage4在性能上比SiS和Trident产品更进一步。这款卡于今年2月发布,将于5月开始零售,价格为100-130美元,取决于它的板载内存是16兆还是32兆。S3的纹理压缩与Savage3D一起引入,确保即使是有限的64位内存总线,纹理最多可以容纳2048x2048字节。

Savage4成为S3的第一张能够支持多纹理的卡片,并且第一张支持AGP 4x接口的卡片。但即使是改进的驱动程序和合理的功能设置也无法抵消它难以达到上一代3dfx、Nvidia和ATI卡的性能水平的事实。这个循环在萨维奇2000年启动的那年年底再次上演。卡取得优于与TNT2和Matrox G400平价1024x768和以下,但1280x1024/1600x1200是一个不同的故事。

3dfx的第一个Voodoo3系列在3月到来,以广泛的电视和印刷广告活动,一个新的标志-现在有一个小的“d”-和生动的盒子艺术。期待已久的狂暴芯片组还没有到来,所以,尽管在复仇者芯片组中稍作调整,但主板的结构大体相同。由于依赖于16位的颜色,256x256的纹理支持限制,以及缺乏基于硬件的变换和照明(T&L),它们仍然很弱。这些因素对游戏开发者来说变得至关重要,3dfx继续因未能实现其架构和功能设置的承诺而令人失望。按照一个由来已久的传统,3dfx将其失败的命运归咎于地震,尽管这并没有对ATI和Nvidia造成太大影响。另一个 3dfx麻烦不断的迹象是,该公司在12月宣布他们的Glide专有图形API将最终开放源代码,而此时DirectX和OpenGL继续吸引游戏开发者。

今年3月,英伟达(Nvidia)还发布了Riva TNT2,其中包括其首个拥有更快核心和存储速度的超品牌主板,而Matrox则发布了G400系列。

TNT2采用了台积电的250nm制程,并成功地实现了英伟达对原TNT的期望。它全面超过了巫毒3,唯一的例外是利用AMD的3DNow应用程序!与OpenGL一起的CPU指令扩展。与3dfx和Matrox一样,TNT2包含用于平板显示器的DVI输出。

与此同时,Matrox G400在很大程度上超越了Voodoo 3和TNT2,尽管OpenGL支持仍然明显落后。价格在199-229美元之间,从性能、图像质量和功能设置的角度来看,这张卡体现了极佳的性价比。通过双显示器控制器(被Matrox称为DualHead)驱动两台显示器的能力开启了公司多显示器支持的趋势。在这种情况下,二级显示器的分辨率被限制为1280x1024。

G400还引入了环境映射凹凸贴图(EMBM),它提供了更好的纹理表示。对于那些稍微有较深的口袋,一个较高的clocked G400 MAX在250美元,确保你有最快的消费卡在市场上,直到GeForce 256 ddr为基础的主板,如创意实验室的3D爆炸歼灭者Pro在2000年初上市。

从这一点上,Matrox专注于专业市场,并在2002年以Parhelia短暂回归游戏市场。三重显示器支持不足以抵消较差的游戏性能和新浪潮的DirectX 9.0兼容硬件。

当3dfx、Nvidia和Matrox发布的烟雾散去时,3DLabs在等待已久的Permedia 3 Create中悄然滑落。这款卡早在几个月前就发布了,主要面向对游戏感兴趣的专业用户。因此,3DLabs优先考虑2D功能而不是3D,利用他们在1998年7月从Dynamic Pictures获得的专业图形专业知识,这是工作站卡的顶级氧气范围的设计者。

不幸的是,对于3DLabs来说,对于工作站图形来说,重要的是复杂的多边形建模——通常是以牺牲纹理填充率为代价的。这几乎是相反的游戏卡的要求,其中纹理和视觉糖果优先于精致的线框建模。

permedias3价格过高,在游戏场景中被TNT2和Voodoo 3超越,在工作站任务中也没有足够的优势来区分它与竞争对手,它代表了3DLabs最后的尝试,以游戏为目的来构建一张卡。从那时起,3DLabs将他们的努力集中在发光R3和R4为基础的氧气卡;范围从299美元的VX-1到1499美元的GVX 420,而Wildcat系列(例如2499美元的Wildcat II -5110)仍然是基于Intense3D的副级图形处理器,这些处理器是2000年7月从Intergraph公司收购的。从2002年起,3DLabs开始将自己的图形集成到Wildcat系列中,当时Creative Technology用他们的P9和P10处理器收购了3DLabs。

公司在2006年离开了桌面市场,并将其重心转移到以媒体为导向的图形领域,该部门与Creative的SoC小组合并,重新命名为ZiiLabs,并于2012年11月卖给了英特尔。

自Rage 128首次亮相以来,ATI的进步有所增加。在1998年后期,公司增加了AGP 4x支持和对Rage 128时钟的支持来发布Pro版卡,它还具有视频捕捉和电视输出选项。Rage 128 Pro的游戏性能与英伟达的TNT2不相上下,但远远低于TNT2 Ultra, ATI打算通过Aurora项目来弥补这一点。

当ATI没有能力赢得性能竞赛的芯片时,这个项目改变了策略,并被实现为Rage Fury MAXX,它在同一个PCB上包含两个Rage 128 Pro。规格数字是令人印象深刻的,两个芯片各自承担了渲染交替帧的责任,基本上减少了他们之间的游戏工作量。在实践中,虽然card击败了上一代产品,但它不能与S3 Savage 2000相匹配,而且会一直落后于即将推出的GeForce 256 DDR。后者只比ATI的249美元贵一点点,为279美元。

Nvidia的GeForce 256是第一个被称为GPU的图形芯片,基于硬件转换和照明引擎(T&L)。

在发布狂暴MAXX不到两个月后,Nvidia在10月1日发布了GeForce 256 SDR,随后在2000年2月发布了DDR版本。这将是使用这种形式的RAM的第一张卡。这是台积电220nm工艺上生产的一个2300万晶体管芯片,是第一个基于转换和照明引擎(TnL或T&L)而被称为GPU(图形处理单元)的图形芯片。

该引擎允许图形芯片承担大量的浮点密集型计算,将3D对象和场景——以及与之相关的灯光——转换为渲染图像的2D表示。以前,这种计算是由CPU进行的,这很容易造成工作负载的瓶颈,并限制了可用的细节。

GeForce 256作为第一个将可编程像素着色器与T&L的使用相结合的地位一直是争论的主题。这是因为许多设计在原型阶段(Rendition VeriteV4400, BitBoys Pyramid3D, 3dfx Rampage),在一个不相关的水平(3DLabs GLINT, Matrox G400的WARP),或通过一个单独的飞船芯片(大力士惊悚阴谋)也加入了T&L。

然而,这些都没有实现商业功能。此外,作为第一个采用四管道架构的公司,英伟达的内在性能领先于竞争对手。这结合了T&L引擎,使该公司的市场GeForce 256作为一个专业的工作站卡。

在桌面版可用一个月后,Nvidia发布了他们的第一批专业工作站Quadro卡,基于GeForce 256的SGI VPro V3和VR3。这些卡利用了SGI的图形技术,Nvidia是通过1999年7月签订的交叉许可协议获得的。

英伟达全年利润4,100万美元,收入3.745亿美元,轻松超越了1998年410万美元和1.582亿美元的数字,也比1997年的1,330万美元收入有了巨大飞跃。微软最初为NV2A (Xbox的图形核心)支付的2亿美元,以及4月发行的4亿美元二级债券和股票,都增加了Nvidia的收入。

与ATI 12亿美元的营收和1.6亿美元的利润相比,这些数字黯然失色,这要归功于其32%的图形市场份额。但由于英特尔的815系列集成显卡,后者正处于失去相当一部分OEM业务的边缘。

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