Cocos2d-x Quick-3.3 常用API方法

功能模块

  • functions 对Lua标准库扩展的函数库
  • coco2dx 对cocos2d-x c++接口的封装和扩展
  • device 对设备接口的扩展
  • transition 动作相关接口
  • display 场景、图像、动画的接口
  • filter 过滤器渲染的sprite接口
  • audio 音效接口
  • network 网络接口
  • crypto 加密接口
  • json JSON编码解码接口
  • luaj Android平台中从Lua调用Java方法的接口。
  • luaoc iOS平台中从Lua调用Object-C方法的接口
  • cc Quick框架扩展的基础类和组件

⒈display.lua

变量名称       变量含义 
resolution size  屏幕分辨率尺寸
display.size     屏幕设计分辨率大小  
display.width    屏幕设计分辨率宽度  
display.height   屏幕设计分辨率高度  
display.cx       屏幕中央的x坐标  
display.cy       屏幕中央的y坐标  
display.c_left   当父对象在屏幕中央时,屏幕左边的坐标
display.c_right  当父对象在屏幕中央时,屏幕右边的坐标。
display.c_top    当父对象在屏幕中央时,屏幕顶部的坐标。 
display.c_bottom 当父对象在屏幕中央时,屏幕下边的坐标。  
display.left     屏幕左边的坐标  
display.right    屏幕右边的坐标 
display.top      屏幕上边的坐标 
display.bottom   屏幕底部的坐标
display.widthInPixels    屏幕实际分辨率的宽度  
display.heightInPixels   屏幕实际分辨率的高度
display.contentScaleFactor 内容缩放因子  
display.COLOR_xxx        不同的颜色  
display.CENTER           中间点对齐  
display.LEFT_TOP         x轴左边,y轴顶部对齐  
display.CENTER_TOP       x轴中间,y轴顶部对齐  
display.RIGHT_TOP        x轴最右边,y轴顶部对齐,其他的类似  

以下是iphone6的display 信息:

[LUA-print] [INFO] # design resolution size       = {width = 1536.00, height = 2494.00}
[LUA-print] [INFO] # design resolution autoscale  = FIXED_HEIGHT
[LUA-print] [INFO] # display.sizeInPixels         = {width = 1242.00, height = 2208.00}
[LUA-print] [INFO] # display.size                 = {width = 1402.88, height = 2494.00}
[LUA-print] [INFO] # display.contentScaleFactor   = 1.00
[LUA-print] [INFO] # display.width                = 1402.88
[LUA-print] [INFO] # display.height               = 2494.00
[LUA-print] [INFO] # display.cx                   = 701.44
[LUA-print] [INFO] # display.cy                   = 1247.00
[LUA-print] [INFO] # display.left                 = 0.00
[LUA-print] [INFO] # display.right                = 1402.88
[LUA-print] [INFO] # display.top                  = 2494.00
[LUA-print] [INFO] # display.bottom               = 0.00
[LUA-print] [INFO] # display.c_left               = -701.44
[LUA-print] [INFO] # display.c_right              = 701.44
[LUA-print] [INFO] # display.c_top                = 1247.00
[LUA-print] [INFO] # display.c_bottom             = -1247.00
[LUA-print] [INFO] # display.center               = {x = 701.44, y = 1247.00}
[LUA-print] [INFO] # display.left_top             = {x = 0.00, y = 2494.00}
[LUA-print] [INFO] # display.left_bottom          = {x = 0.00, y = 0.00}
[LUA-print] [INFO] # display.left_center          = {x = 0.00, y = 1247.00}
[LUA-print] [INFO] # display.right_top            = {x = 1402.88, y = 2494.00}
[LUA-print] [INFO] # display.right_bottom         = {x = 1402.88, y = 0.00}
[LUA-print] [INFO] # display.right_center         = {x = 1402.88, y = 1247.00}
[LUA-print] [INFO] # display.top_center           = {x = 701.44, y = 2494.00}
[LUA-print] [INFO] # display.top_bottom           = {x = 701.44, y = 0.00}

display接口:

display.newScene(name)

功能:创建一个新场景并返回Scene场景对象,指定场景时方便调试。
display.newScene(name)
@param string name 场景名称
@return Scence

display.newPhysicsScene(name)

功能:创建一个新场景并返回Scece场景对象,指定场景名称方便调试。
display.newPhysicsScene(name)
@param string name 场景名称
@return Scence

display.wrapSceneWithTransition(scene, transitionType, time, more)

功能:用场景切换过渡效果包装场景对象,并返回场景过渡对象。
display.wrapSceneWithTransition(scence, transitionType, time, more)
@param Scene scene 场景名称
@param string transitionType 过渡效果名称
@param number time 过渡时间
@param string more 过渡效果附加参数
@return Scene

--过渡效果
crossFade 淡出当前场景的同时淡入下一个场景
fade 淡出当前场景到指定颜色,默认颜色为cc.c3b(0,0,0),可用wrapSceneWithTransition()的最后一个参数指定颜色。
faseBL 从左下角开始淡出场景
fadeDown 从底部开始淡出场景
fadeTR 从右上角开始淡出场景
fadeUp 从顶部开始淡出场景
flipAngular 当前场景倾斜后翻转成下一个场景,默认从左边开始翻转,可指定为:
cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER 从左边开始
cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER 从右边开始
cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER 从顶部开始
cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER 从底部开始
flipX 水平翻转,默认从左往右翻转。
flipY 垂直翻转,默认从上往下翻转。
zoomFlipAngular 倾斜翻转的同时放大
zoomFlipX水平翻转的同时放大
zoomFlipY 垂直翻转同时放大
jumpZoom 跳跃放大切换场景
moveInB 新场景从底部进入,现有场景同时从顶部退出。
moveInL 新场景从左侧进入,现有场景同时从右侧退出。
moveInR 新场景从右侧进入,现有场景同时从左侧退出。
moveInT 新场景从顶部进入,现有场景同时从底部退出。
pageTurn 翻页小工,附加参数为true表示从左侧往右翻页。
rotoZoom 旋转放大切换场景
shrinkGrow 收缩交叉切换场景
slideInB 新场景从底部进入,直接覆盖现有场景。
slideInL 新场景从左侧进入,直接覆盖现有场景。
slideInR 新场景从右侧进入,直接覆盖现有场景。
slideInT 新场景从顶部进入,直接覆盖现有场景。
splitCols 分成多列切换入新场景
splitRows 分成多行切换入新场景类似百叶窗。
turnOffTiles 当前场景分成多个块,主键替换为新场景。
display.replaceScene(newScene, transitionType, time, more)

功能:切换到新场景
display.replaceScence(newScene, transitionType, time, more)
@param Scene newScene 场景对象
@param string transitionType 过渡效果名称
@param number time 过渡时间
@param mixed more 过渡效果附加参数

display.getRunningScene()

功能:返回当前正在运行的场景对象
display.getRunningScence()
@return Scene

display.pause()

display.pause()
功能:暂停当前场景

display.resume()

display.resume()
功能:回复当前暂停的场景

display.newLayer()

display.newLayer()
功能:创建并返回一个Layer层对象,Layer层对象提供了触摸事件、重力感应、Android按键检测等功能。

display.newColorLayer(color)

功能:创建一个颜色填充层,LayerColor对象使用指定的颜色填充。
display.newColorLayer(color)
@param ccColor3B color
@return LayerColor

display.newNode()

功能:创建并返回一个Node对象,Node对象不能显示对象,但可作为其他显示对象的容器,起到群组的作用。
display.newNode()
@return Node

display.newClippingRegionNode(rect)

功能:创建并返回一个ClippingRegionNode对象,创建ClippingRegionNode对象时需指定一个屏幕区域,然后在显示时,所以加入ClippingRegionNode对象的内容都会进行剪裁,超出指定区域的内容不会显示。ClippingRegionNode的父对象其坐标必须是0,0。
display.newClippingRegionNode(rect)
@param table rect 指定的区域
@return ClippingRegionNode

display.newSprite(filename, x, y, params)

功能:创建并返回一个sprite精灵显示对象,有三种方式创建显示对象:
从图片文件创建
从缓存的图片帧创建
从SpriteFrame对象创建
如果指定了x,y参数,那么创建显示对象后会调用对象的 setPosition() 方法设置对象的位置。
display.newSprite(filename, x, y, params)
@param mixed filename 图像名称或SpriteFrame精灵帧对象
@param number x
@param number y
@param table params
@return Sprite

display.newScale9Sprite(filename, x, y, size, capInsets)

功能:创建并返回一个Sprite9Scale显示对象,Sprite9Scale即九宫格图像,一个矩形图像被分为9部分,根据要求拉伸图像,同时保证拉伸后的图像四边不变形。
display.newScale9Sprite(filename, x, y, size, capInsets)
@param string filename 图像名称
@param number x
@param number y
@param table size
@return Sprite9Scale

display.newTilesSprite(filename, rect)

功能:创建并返回一个平铺的Sprite显示对象
display.newTilesSprite(filename, rect)
@param string filename 图像名称
@param cc.rect rect 平铺范围
@return Sprite

display.newTiledBatchNode(filename, plistFile, size, hPadding, vPadding)

功能:创建一个瓷砖贴图SpriteBatchNode,图像不是一个POT文件。
display.newTiledBatchNode(filename, plistFile, size, hPadding, vPadding)
@param mixed filename
@param string plistFile
@param size size
@param integer hPadding
@param integer vPadding
@return SpriteBatchNode

display.newMaskedSprite(mask, pic)

功能:创建一个带蒙版的精灵
display.newMashedSprite(mask, picture)
@param string mask 裁剪形状的图片名称
@param string picture 被裁剪的图片名称
@return Sprite

display.newFilteredSprite(filename, filters, params)

功能:创建一个过滤的精灵
display.newFilteredSprite(filename, filters, params)
@param string filename
@param mixed filters
@param table params
@return FilteredSprite

display.newGraySprite(filename, param)

功能:通过过滤的精灵创建一个灰色精灵
display.newGraySprite(filename, params)
@param mixed filename
@param table params
@return FilteredSprite

display.newDrawNode()

功能:创建并返回空的DrawNode对象
display.newDrawNode()
@return DrawNode

display.newSolidCircle(radius, params)

功能:创建并返回一个DrawNode实心圆对象
display.newSolidCircle(radius, params)
@param number radius 实心圆的半径
@param table params 创建圆的参数x,y为原点位置,color中圆的颜色。
@return DrawNode

display.newCircle(radius, params)

功能:创建并返回一个DrawNode圆对象
display.newCircle(radius, params)
@param number radius
@param table params
@return DrawNode

display.newRect(rect, params)

功能:创建并返回一个DrawNode矩形对象
display.newRect(rect, params)
@param table rect
@param table params
@return DrawNode

display.newLine(points, params)

功能:创建并返回一个DrawNode线性对象
display.newLine(points, params)
@param table point
@param table params
@return DrawNode

display.newPolygon(points, params, drawNode)

功能:创建并返回一个PolygonShape多边形对象
display.newPolygon(points, params, drawNode)
@param table points 包含多边形每个点坐标的表对象
@param number scale 缩放比例
@return DrawNode

display.newBMFontLabel(params)

功能:使用位图字体创建文本显示对象,并返回Label对象。BMFont通常用于显示英文内容,因为英文字母加数字和常用符号不多,生成的BMFont文件较小。若是中文应使用TTFLabel。
display.newBMFontLabel(params)
@param table params
@return Label

注:params可用参数
text 待显示的文本
font 字体文件名
align 文字的水平对齐方式
maxLineWidth 最大行宽
offsetX 图像的X偏移量
offsetY 图像的Y偏移量
x,y 坐标

display.newTTFLabel(params)

功能:使用TTF字体创建文字显示对象并返回Label对象。
display.newTTFLabel(params)
@param table params 参数表对象
@return UILabel

注:params可用参数
text 待显示的文本
font 字体名称,若是非系统自带的TTF字体,那么指定为字体文件名。
size 文字尺寸,因为是TTF字体,所以可任意指定尺寸。
color 文字颜色,用cc.c3b()指定,默认为白色。
align 文字的水平对其方式
valign 文字的垂直对其方式,仅指定了 dimensions 参数时有效。
dimensions 文字显示对象的尺寸,使用 cc.size() 指定。
x,y 坐标

注:align和valign参数可选值
cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT 左对齐
cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER 水平居中对齐
cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT 右对齐
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP 垂直顶部对齐
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER 垂直居中对齐
cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM 垂直底部对齐

display.align(target, anchorPoint, x, y)

功能:将指定的显示对象按照特定锚点对齐
display.align(target, anchorPoint, x, y)
@param Sprite target 显示对象
@param integer anchorPoint 锚点位置
@param integer x
@param integer y

注:显示对象锚点位置
display.CENTER 图像中央
display.LEFT_TOP
display.TOP_LEFT 图像左上角
display.CENTER_TOP
display.TOP_CENTER 图像顶部中间
display.RIGHT_TOP
display.TOP_RIGHT 图像顶部的中间
display.CENTER_LEFT
display.LEFT_CENTER 图像左边的中间
display.CENTER_RIGHT
display.RIGHT_CENTER 图像右边的中间
display.BOTTOM_LEFT
display.LEFT_BOTTOM 图像左边的底部
display.BOTTOM_RIGHT
display.RIGHT_BOTTOM 图像右边的底部
display.BOTTOM_CENTER
display.CENTER_BOTTOM 图像中间的底部

display.addSpriteFrames(plistFilename, image, handler)

功能:将指定的SpriteSheets材质文件及其数据文件载入图像帧缓存
SpriteSheets是包含多种图片的集合,SpriteSheets材质文件由多张图片组成,而数据文件则记录了图片在材质文件中的位置等信息。
display.addSpriteFrames(plistFilename, image, handler)
@param string plistFilename 数据文件名
@param string image 材质文件名

display.removeSpriteFramesWithFile(plistFilename, imageFilename)

功能:从内存中卸载 SpriteSheets材质和数据文件
display.removeSpriteFramesWithFile(plistFilename, imageFilename)
@param string plistFilename 数据文件名
@param string imageFilename 材质文件名

display.setTexturePixelFormat(filename, format)

功能:设置材质格式,为节约内存,会使用一些颜色品质较低的材质格式,例如针对背景图使用
cc.TEXTURE2_D_PIXEL_FORMAT_RGB565格式。
display.setTexturePixelFormat(filename, format)
@param string filename 材质文件名
@param integer format 材质格式

display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)

功能:从图像帧缓存中删除一个图像
display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)
@param string imageName 图像文件名

display.newBatchNode(image, capacity)

功能:从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象
display.newBatchNode(image, capacity)
@param string image 图像文件名
@param integer capacity
@return SpriteBatchNode

display.newSpriteFrame(frameName)

功能:创建并返回一个图像帧对象
display.newSpriteFrame(frameName)
@param string frameName 图像帧名称
@return SpriteFrameCache

display.newFrames(pattern, begin, length, isReversed)

功能:以特定模式创建一个包含多个图像帧对象的数组
display.newFrames(pattern, begin, length, isReversed)
@param string pattern 模式字符串
@param integer begin 起始索引
@param integer length 长度
@param boolean isReversed 是否是递减索引
@return table 图像帧数组

display.newAnimation(frames, time)

功能:以包含图像帧的数组创建一个动画对象
display.newAnimation(frame, time)
@param table frames 图像帧的数组
@param number time 每帧动画之间的间隔时间
@return Animation

display.setAnimationCache(name, animation)

功能:以指定名字缓存创建好的动画对象,以便后续反复使用。
display.setAnimationCache(name, animation)
@param string name 名字
@param animation Animation 动画对象

display.getAnimationCache(name)

功能:获取指定名字缓存的动画对象,若不存在则返回nil。
display.getAnimationCache(name)
@param string name
@return Animation

display.removeAnimationCache(name)

功能:删除指定名字缓存的动画对象
display.removeAnimationCache(name)
@param string name

display.removeUnusedSpriteFrames()

功能:从内存中卸载没有使用SpriteSheets材质
display.removeUnusedSpriteFrames()

display.newProgressTimer(image, progressType)

功能:创建一个进度条的节点
注:进度条类型
display.PROGRESS_TIMER_BAR 环形
display.PROGRESS_TIMER_RADIAL

display.printscreen(node, args)

功能:获取一个节点的纹理内容

  • 保存节点的纹理到磁盘文件
  • 以节点的纹理创建一个精灵并返回
    注意:node的content size必须大于(0,0),否则会收到错误信息:LUAERROR:ASSERT FAILED ON LUA EXECUTE: Invalid size
    display.printscreen(node, args)
    @param Node node
    @param table args
    @return FilteredSprite

⒉functions.lua

dump(value, description, nesting)

功能:输出值的内容
dump(value, description, nesting)
@param mixed value 要输出的值
@param [string description] 输出内容前的文字描述
@param [integer nesting] 输出时嵌套层级,默认为3。

checknumber(value, base)

功能:检查并尝试装换为数值,若无法转换则返回0。
checknumber(value, base)
@param mixed value 需要检查的值
@param [integer base] 进制类型,默认为十进制。
@return number 0

checkint(value)

功能:检查并尝试转换为整数,若无法转换则返回0。
checkint(value)
@param mixed value 待检查的值
@return integer

checkbool(value)

功能:检查并尝试转换为布尔值,除了nil和false外,其他均返回true。
checkbool(value)
@param mixed value 待检查的值
@return bool 返回布尔值

checktable(value)

功能:检查参数值是否为表数据类型,若非则返回一个空表。
checktable(value)
@param mixed value 待检查的值
@return table 返回表

isset(hashTable, key)

功能:若表中指定键的值为nil或输入值不是表则返回false,否则返回true。
isset(hashTable, key)
@param table hashTable 待检查的表
@param mixed key 待检查的键
@return boolean

clone(object)

功能:深度克隆一个值(深拷贝)
clone(object)
@param mixed object 待克隆的值
@return mixed

class(classname, super)

功能:创建类class(classname, super)
@param string classname 类名
@param [mixed super] 父类或创建对象实例的函数
@return table

iskindof(object, classname)

功能:若对象是指定类或其子类的实例则返回true,否则返回false。
iskindof(object, classname)
@param mixed object 待检查的类名
@param string classname 类名
@return boolean

handler(object, method)

功能:将Lua对象及其方法包装为一个匿名函数
handler(object, method)
@param mixed object Lua对象
@param function method 对象方法
@return function

math.newrandomseed()

math.newrandomseed()
功能:根据系统时间初始化随机种子,为后续math.random()返回更加随机的值。

math.round(value)

math.round(value)
功能:对数值进行四舍五入,若参数不是数值则返回0。

math.round(value)

math.round(value)
@param number value 输入值
@return number

math.angle2radian(angle)

math.angle2radian(angle)
功能:角度转弧度

math.radian2angle(radian)

math.radian2angle(radian)
功能:弧度转角度

io.exists(path)

功能:检查指定目录或文件是否存在,若存在返回true否则返回false。
io.exists(path)
@param string path 待检查文件或目录的完整路径
@return boolean

io.readfile(path)

io.readfile(path)
功能:读取文件内容,返回包含文件内容的字符串,若失败则返回为nil。

io.readfile(path)

io.readfile(path)
@param string path 待读取的文件路径
@return string

io.writefile(path, content, mode)

功能:以字符串内容写入文件,成功返回true失败返回false。
io.writefile(path, content, mode)
@param string path 文件完整路径
@param string content 待写入的内容
@param [string mode] 写入模式,默认为w+b
@return boolean
写入模式mode决定io.write()如何写入内容
w+ 覆盖文件已有内容,若文件不存在则创建新文件。
a+ 追加内容到文件尾部,若文件不存在则创建文件。
b 表示二进制写入数据以避免内容写入不完整
使用注意:Android中文件只能写入存储卡所在路径,assets和data等目录都无法写入。

io.pathinfo(path)

功能:拆分一个路径字符串,返回组成路径的各个部分。
io.pathinfo(path)
@param string path 待分拆的路径
@return table
io.filesize(path)

io.filesize(path)

功能:获取指定文件的大小,若失败则返回false。
io.filesize(path)
@param string path 文件路径
@return integer

⒊cocos2dx

预定义节点事件

cc.NODE_EVENT:enter、exit等事件
cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT:帧事件
cc.NODE_TOUCH_EVENT:触摸事件
cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT:捕获触摸事件

预定义层事件

cc.ACCELERATE_EVENT:重力感应事件
cc.KEYPAD_EVENT:硬件按键事件

预定义触摸模式

cc.TOUCH_MODE_ALL_AT_ONCE:多点触摸
cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE:单点触摸

⒋device.lua

  • device.platform:获取当前设备运行平台的名称,可用值为ios、android、mac、windows。
  • device.model:获取设备型号,可用值为unknown、iphone、ipad。
  • device.language:获取设备当前使用的语言
  • device.writablePath:获取设备上可写入数据的首选路径
    iOS 返回应用所在的Documents目录
    Android 返回存储卡的根目录
    其他平台的返回值由quick-x-player决定
  • device.cachePath:获取设备上课写入数据的缓存目录
    iOS 返回应用程序所在的Library/Caches目录
    其他平台的返回值同device.writablePath
  • device.directorySeparator:目录分隔符,在Windows平台是\,其他平台为/。
  • device.pathSeparator:路径分隔符,在Windows平台是;,其他平台为:。
函数
  • divice.showActivityIndicator():显示活动指示器,在iOS和Android设备上显示系统的活动指示器,可用于阻塞操作时通知用户需要等待。
  • device.hideActivityIndicator():隐藏正在显示的活动指示器
  • device.showAlert(title, message, buttonLabels, listener):显示包含按钮的弹出对话框
  • device.showAlert(title, message, buttonLables, listener)
    @param string title 对话框标题
    @param string message 对话框内容
    @param table buttonLabels 包含多个按钮标题的表对象
    @param function listener 事件回调函数
  • device.cancelAlert():取消正在显示的对话框,取消对话框时不会执行显示对话框时指定的回调函数。
  • device.getOpenUDID():获取设备的OpenUDID值,OpenUDID是为设备仿造的UDID(唯一设备识别码),用来识别用户的设备。
    注意:
    若删除了应用在重新安装,获得OpenUDID会发生变化。
    iOS7不支持OpenUDID
  • device.getOpenUDID():@return string 设备的OpenUDID值
  • device.openURL(URL):用浏览器打开指定网址
  • device.openURL(url):@param string url 网址、邮件、拨号等字符串
  • device.showInputBox(title, message, defaultValue):显示一个输入框,并返回用户输入的内容。当用户点击取消按钮时,showInputBox()函数返回空字符串。
  • device.showInputBox(title, message, defaultValue)
    @param string title 对话框标题
    @param string message 对话框提示信息
    @param string defaultMessage 输入框默认值
    @return string 用户输入的字符串

⒌transition

transition.newEasing(action, easingName, more)

功能:创建一个缓动效果
transition.newEasing(action, easingName, more)
@param Action action 动作对象
@param string easingName 缓冲效果的名字
@param mixed more 创建缓冲效果的参数
@return mixed

transition.create(action, args)

功能:创建一个动作效果
transition.create(action, args)
@param Action action 动作对象
@param table args 参数表对象
@return mixed

transition.execute(target, action, args)

功能:执行一个动作效果,可为原来单一的动作添加各种附加特性。
transition.execute(target, action, args)
@param cc.Node target 显示对象
@param Action action 动作对象
@param table args 参数表对象
@return mixed
注:args参数表对象
delay 等待多长时间后开始执行动作
easing 缓动效果的名字及可选的附加参数,效果名字不区分大小写。
onComplete 动作执行完成后要调用的函数
time 执行动作需要的时间

transition.rotateTo(target, args)

功能:将显示对象旋转到指定角度,并返回Action动作对象。
transition.rotateTo(target, args)
@param cc.Node target 显示对象
@param table args 参数表对象
@return mixed

transition.moveTo(target, args)

功能:将显示对象移动到指定位置,并返回Action动作对象。
transition.moveTo(target, args)
@param cc.Node target 显示对象
@param table args 参数表
@return mixed

transition.moveBy(target, args)

功能:将显示对象移动一定距离,并返回Action动作对象。
transition.moveBy(target, args)
@param cc.Node target 显示对象
@param table args 参数表对象
@return mixed

transition.fadeIn(target, args)

功能:淡入显示对象,并返回动作对象。fadeIn淡入操作会首先将对象的透明度设置为0(0%,完全透明),然后再逐步增加到255(100%, 完全不透明)。若不希望改变对象当前的透明,应使用fadeTo()。
transition.fadeIn(target, args)
@param cc.Node target 显示对象
@param table args 参数表对象
@return mixed

transition.fadeTo(target, args)

功能:将显示对象的透明度改变为指定值,并返回Action动作对象。
transition.fadeTo(target, args)
@param cc.Node target 显示对象
@param table args 参数表对象
@return mixed

transition.sequence(actions)

功能:创建一个动作序列对象
transition.sequence(actions)
@param table args 动作表对象
@return Sequence 动作序列对象

transition.playAnimationOnce(target, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)

功能:在显示对象上播放一次动画并返回Action动作对象
transition.playAnimationOnce(target, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
@param cc.Node target 显示对象
@param cc.Node animation 动作对象
@param boolean removeWhenFinished 播放完后删除显示对象
@param function onComplete 播放完成后要执行的函数
@param number delay 播放前等待的时间
@return table

transition.playAnimationForever(target, animation, delay)

功能:在显示对象上循环播放动画并返回Action动作对象
transition.playAnimationForever(target, animation, delay)
@param cc.Node target 显示对象
@param cc.Node animation 动作对象
@param number delay 播放前等待的时间
@return table

transition.removeAction(action)

功能:停止一个正在执行的动作
transition.removeAction(action)
@param mixed target

transition.stopTarget(target)

功能:停止一个显示对象上所正在执行的动作
注意:显示对象的performWithDelay()是用动作来实现延时回调操作,若停止显示对象上的所有动作,会清除该对象上的延时回调操作。
transtion.stopTarget(target)
@param mixed target

transition.pauseTarget(target)

功能:暂停显示对象上所有正在执行的动作
transition.pauseTarget(target)
@param mixed target

transition.resumeTarget(target)

功能:恢复显示对象上所有暂停的动作
transition.resumeTarget(target)
@param mixed target

⒍filter

filter.newFilter(filterName, param)

功能:创建一个滤镜效果,并返回Filter场景对象。
filter.newFilter(filterName, params)
@param string filterName 滤镜名称
@param table params
@return Filter

filter.newFilters(filterNames, params)

功能:创建滤镜数组并返回Filter的数组对象
filter.newFilters(filterNames, params)
@param table filterName 滤镜名称数组
@param table params 对应参数数组
@return Filters

⒎audio

  • audio.getMusicVolume():返回音乐的音量值
  • audio.getMusicVolume():@return number 返回值在0.0到1.0之间,0.0表示完全静音,1.0表示100%音量。
  • audio.setMusicVolume(volume):设置音乐的音量
  • audio.setMusicVolume(volume):@param number volume 音量在0.0到1.0之间,0.0表示完全静音,1.0表示100%音量。
  • audio.getSoundsVolume():返回音效的音量值
  • audio.getSoundsVolume():@return number 返回值在0.0到1.0之间,0.0表示是完全静音,1.0表示100%音量。
  • audio.setSoundsVolume(volume):设置音效的音量
  • audio.setSoundsVolume(volume):@param number volume 音量在0.0到1.0之间,0.0表示完全静音,1.0表示100%音量。
  • audio.preloadMusic(filename):与载入一个音乐文件,在播放音乐前预先载入,可在需要播放音乐时无延迟立即播放。不过限于硬件设备和操作系统的限制,通常只能预载入一个音乐文件。
  • audio.preloadMusic(filename):@param string filename 音乐文件名
  • audio.playMusic(filename, isLoop):播放音乐,若音乐文件尚未载入,则会首先载入音乐文件,然后开始播放。
  • 注意:即便音乐音量为0.0, audio.playMusic() 仍然会进行播放操作。若希望停止音乐降低CPU占用,应使用 audio.stopMusic() 接口完全停止音乐播放。
  • audio.playMusic(filename, isLoop)
    @param string filename 音乐文件名称
    @param boolean isLoop 是否循环播放,默认为true。
  • audio.stopMusic(isReleaseData):停止播放音乐
  • audio.stopMusic(isReleaseData):@param boolean isReleaseData 是否释放音乐数据,默认为true。
  • audio.pauseMusic():恢复暂停的音乐
  • audio.rewindMusic():从头开始重新播放当前音乐
  • audio.willPlayMusic():检查是否可以开始播放音乐,若可以则返回true,若尚未载入音乐或载入的音乐格式不被设备所支持则返回false。
  • audio.isMusicPlaying():检查当前是否正在播放音乐,若有音乐正在播放则返回true否则返回false。
  • audio.playSound(filename, isLoop):播放音效并返回音效句柄,若音效尚未载入则会载入后开始播放,该方法返回的音效句柄用于 audio.stopSounds()、audio.pauseSound()等。
  • audio.playSound(filename, isLoop)
    @param string filename 音效文件名
    @param boolean isLoop 是否重复播放,默认为false。
    @return integer 音效句柄
  • audio.pauseSound(handle):暂停指定的音效
  • audio.pauseAllSounds():暂停所有音效
  • audio.resumeSound(handle):恢复暂停的音效
  • audio.resumeAllSounds():恢复所有的音效
  • audio.stopSound(handle):停止指定的音效
  • audio.stopAllSounds():停止所有音效
  • audio.preloadSound(filename):与载入一个音效文件,可在进行场景前,载入该场景需要的所有音效,这样就不会因为首次播放某个未载入的音效,而导致游戏暂停执行。
  • audio.unloadSound(filename):从内存卸载一个音效,退出场景时,可卸载掉只有该场景使用的音效,从而节约内存。

你可能感兴趣的:(Cocos2d-x Quick-3.3 常用API方法)