python三维建模后如何分析_通过Python控制Blender进行三维建模和效果渲染

分享点有意思的 Python 小技巧,帮助你将工作中的一部分交给计算机自动化运行,没有程序经验也能学会,不然就不叫小技巧了!

关于渲染和合成流程

举个栗子,我们用 Gooseberry 项目的尽头1.2.1为例,这是由 Hjalti 制作的一个片段

感谢 Blender 的库和链接系统,这可以使得我在为场景设计灯光等工作的同时,不受 Hjalti 对场景或人物做任何修改后的影响,我只需要重新更新一下我的 blend 文件,或者重新打开一次,已经在 SVN 上提交后的最新文件就会自动在我的场景文件中更新了。不过如果你不知道什么是 SVN,我可以试着去之前的开源电影博客中找找类似的介绍文章,不过你也能试试搜索一下,网上有很多关于 SVN 的介绍。不过到后面等 Lukas 完成了新的资源管理系统开发,这种协同方式可能会有所调整,不过未来还未来,我们先看看现在可以做些什么吧。

当我们完成了高模场景、完整的光照设计、渲染需要的雾效或各种随机生成的石块等网格物体,还包含 Victor 和 Franck 的动作文件,他们在被链接至合成 .comp 文件之后,属性都将被锁定起来,仅能在源文件中编辑修改,但是当我们在测试渲染时,需要临时改动大量的属性,就可能需要对各个物体进行单独调整。我的意思 是,这一步你可以手工完成,当然,也可以靠脚本来批量化执行,很明显这是脚本最能体现其价值和优势的地方啦!

有了脚本,以下这些工作只需要动动鼠标按键就可以了:

开启/关闭各类设置中的属性开关

为各类设置中的数值属性重新赋值

隐藏一些不需要显示的粒子系统,或者修改他们的粒子树和随机因子(这些修改绝对不会影响源文件的设置)

重写 Victor 的一些关键属性,例如将他的头变大两倍!

删除掉导入至视频编辑器中的一些无用参考视频(未来的 BAM 系统将不会调用这些未使用到的片段,不过现在不行)

开启并添加一些渲染印章信息,包括采样数、渲染时间和渲染农场的节点名称等,统统都打印出来

其实还有很多啦!

好吧,现在开始正题。

让 Python 能自动运行

我接下来会在B

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