每当设计稿上注明需要添加阴影时,Android上总是显得比较棘手,因为Android的阴影实现方式与Web和iOS有所区别。
一般来说阴影通常格式是有:
X: 在X轴的偏移度
Y: 在Y轴偏移度
Blur: 阴影的模糊半径
Color: 阴影的颜色
但是在Android中却比较单一,只有一个度量单位:Elevation,作为在Android5.0的material2引入的概念,用一个图来形象的描绘一下,其实本质上就是虚拟的Z轴坐标。
那好,高度差有了,还差个光源,这样才能形成阴影,在material2中,光源不是单一的位于屏幕正上方的,而且有两组光源,分为主光源(Key light)和环境光源(Ambient light)如下图所示:
最终形成的效果是一种复合光源下更自然的阴影。
其中环境光源,在屏幕空间中没有实际的位置,但是主光源是有实际的位置的,具体的参数见:
frameworks/base/core/res/res/values/dimens.xml - Android Code Search
好,既然知道了阴影本身的机制,那下一步现在则是如何自定义控制阴影,这也是本文的目的。
从SDK 21开始,提供了Elevation可以实现类似于阴影的模糊半径的效果,但是毕竟尺度过于单一,往往有时候无法满足所需的效果,所以,还需要控制阴影的颜色。
在SDK 28之后,可以通过outlineSpotShadowColor
和outlineAmbientShadowColor
来分别设置Key light和Ambient light投射的阴影颜色,但是说实话,这两个属性基本用不到或者说比较鸡肋。
不过这里引入了一个概念:Outline。
Outline其实是View的边框(轮廓),通过OutlineProvider可以自定义一个View的Outline从而影响View本身在elevation下的投影,比如定义以实现一个圆角ImageView为例:
<ImageView
android:id="@+id/image"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:src="@color/material_dynamic_primary90" />
image.clipToOutline = true
image.outlineProvider = object : ViewOutlineProvider() {
override fun getOutline(view: View?, outline: Outline?) {
view ?: return
outline?.setRoundRect(0, 0, view.width, view.height, 32f)
}
}
同样的,既然View的轮廓变化了,阴影自然也会跟着随之变化,所以outline也可以改变阴影:
image.elevation = 32f
image.outlineAmbientShadowColor = Color.RED
image.outlineSpotShadowColor = Color.BLUE
image.clipToOutline = true
image.outlineProvider = object : ViewOutlineProvider() {
override fun getOutline(view: View?, outline: Outline?) {
view ?: return
outline?.setRoundRect(0, 0, view.width, view.height, 32f)
}
}
效果如下:(不过outlineAmbientShadowColor
和outlineSpotShadowColor
仅支持SDK 28及以上)
通常,到这一步通过调整elevation的数值和outline以及高版本可用的shadowColor大体上可以满足设计师的阴影需求。
而且通常来说shadowColor都是Color.Black以及alpha的区别,所以你也可以这样:
outlineProvider = object : ViewOutlineProvider() {
override fun getOutline(view: View?, outline: Outline?) {
view ?: return
outline?.alpha = 0.5f
outline?.setRoundRect(0, 0, view.width, view.height, 32f)
}
}
但是,还记着前面提到的两个光源吗?其中有一个光源是位于屏幕斜上方的,这就带来了另外一个问题,同一个View设置相同的Elevation在不同的Y轴坐标它的阴影效果是不一样的,如下图所示:
总之,阴影的Blur和Color参数勉强是可以得到满足的。
优点:原生的阴影效果
缺点:设置阴影的颜色需要SDK>=28,需要配合使用outline来实现对阴影的轮廓控制
下面我们先来引申一下Android中了解过的阴影实现方式。
我相信大家肯定见过这种实现方式,通过绘制一层层渐变色来模拟阴影,其实官方也有通过该方式实现的阴影:MaterialShapeDrawable
,示例如下:
val drawable = MaterialShapeDrawable(
ShapeAppearanceModel.builder()
.setAllCornerSizes(16.dp)
.build()
)
drawable.fillColor = ColorStateList.valueOf(getColor(com.google.android.material.R.color.material_dynamic_primary90))
drawable.setShadowColor(Color.RED)
drawable.shadowVerticalOffset = 8.dp.toInt()
drawable.elevation = 32f
drawable.shadowCompatibilityMode = MaterialShapeDrawable.SHADOW_COMPAT_MODE_ALWAYS
image.background = drawable
只能说很一般,毕竟是模拟的阴影模糊效果,而且目前只支持Y轴的offset。
优点:几乎是开箱即用的Drawable且自带圆角
缺点:模拟的阴影效果,展示效果不够精细且效率不高
说实话想在Android上实现一个简单的阴影太折腾了,什么奇怪的技巧都来了,比如.9图,至于什么是.9图这里便不再过多介绍。
通过这个网站:Android Shadow Generator (inloop.github.io)
你可以直接生成一个CSS Style的阴影效果,几乎可以完美还原Figma的阴影效果,效果如下:
其实还是很还原的,但是它有一个致命的缺点,就是圆角,因为是一张图片,所以圆角的单位本质上是px而非Android上的dp,如果你需要一个带圆角弧度的阴影是达不到预期的。
优点:参数完全可控的阴影,可以做到1:1还原设计稿
缺点:因为是图片,所以阴影的圆角无法跟随像素密度缩放(非常致命的缺点)
这两个我之所以放在一起本质上是因为实现起来都是类似的,
如:
paint.setShadowLayer(radius, offsetX, offsetY, shadowColor)
// 或者使用maskFilter然后通过paint.color以及绘制的区域进行offset来变相控制阴影的Color及offset
paint.maskFilter = BlurMaskFilter(field, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL)
相比之下更推荐使用setShadowLayer,最终效果如下,基本上没啥问题:
但是值得注意的是,其绘制的阴影本质上等价于BlurMaskFilter,是占位的,而且是需要留出空间来展示的,所以必要时需要对父布局设置android:clipChildren="false"
或者预留出足够的空间。
优点:
1. 参数完全可控的阴影,可以做到1:1还原设计稿
2. 参数的自定义程度及可控性强
缺点:
1. 阴影占位,需要通过clipChildren=false来或者预留空间规避
2. 需要自定义View或者Drawable,写起来较为麻烦。
总的来说,上面介绍了4种可能常见的阴影实现方式,其中按我的经验来说,较为推荐采用Outline或者setShadowLayer的方式来实现,如果可以的话原生Elevation配合Outline基本可以满足大部分需求场景。
当然还有部分实现方式比如用RenderScriptBlur
等等,我没提是因为是前几种方式较为复杂,性价比不高。
下面则重点讲一下Paint.setShadowLayer/BlurMaskFilter这种方式,为什么说这两种方式实现的阴影都是一致的呢?这个就需要深入到C++层。
首先直接跳到paint.setShadowLayer的native实现类:
frameworks/base/libs/hwui/jni/Paint.cpp
Paint.cpp - Android Code Search
static void setShadowLayer(CRITICAL_JNI_PARAMS_COMMA jlong paintHandle, jfloat radius,
jfloat dx, jfloat dy, jlong colorSpaceHandle,
jlong colorLong) {
SkColor4f color = GraphicsJNI::convertColorLong(colorLong);
sk_sp cs = GraphicsJNI::getNativeColorSpace(colorSpaceHandle);
Paint* paint = reinterpret_cast(paintHandle);
if (radius <= 0) {
paint->setLooper(nullptr);
}
else {
SkScalar sigma = android::uirenderer::Blur::convertRadiusToSigma(radius);
paint->setLooper(BlurDrawLooper::Make(color, cs.get(), sigma, {dx, dy}));
}
}
里面将我们传入的阴影radius参数转为Sigma并创建了BlurDrawLooper,我们来看看其实现
#include "BlurDrawLooper.h"
#include
namespace android {
BlurDrawLooper::BlurDrawLooper(SkColor4f color, float blurSigma, SkPoint offset)
: mColor(color), mBlurSigma(blurSigma), mOffset(offset) {}
BlurDrawLooper::~BlurDrawLooper() = default;
SkPoint BlurDrawLooper::apply(Paint* paint) const {
paint->setColor(mColor);
if (mBlurSigma > 0) {
paint->setMaskFilter(SkMaskFilter::MakeBlur(kNormal_SkBlurStyle, mBlurSigma, true));
}
return mOffset;
}
sk_sp BlurDrawLooper::Make(SkColor4f color, SkColorSpace* cs, float blurSigma,
SkPoint offset) {
if (cs) {
SkPaint tmp;
tmp.setColor(color, cs); // converts color to sRGB
color = tmp.getColor4f();
}
return sk_sp(new BlurDrawLooper(color, blurSigma, offset));
}
} // namespace android
内容不多,可以看到本质上还是利用了setMaskFilter来实现的。
然后还剩下一个点就是通过SkMaskFilter::MakeBlur
生成的模糊是占位的,如果能知道模糊具体需要多大的空间,就可以方便的进行预留以免实际展示时阴影被裁剪。
MakeBlur
最终返回的是一个SkBlurMaskFilterImpl
对象,我们可以先看一下其父类SkMaskFilterBase
的虚函数:重点关注computeFastBounds
函数
SkMaskFilterBase.h - Android Code Search
/**
* The fast bounds function is used to enable the paint to be culled early
* in the drawing pipeline. This function accepts the current bounds of the
* paint as its src param and the filter adjust those bounds using its
* current mask and returns the result using the dest param. Callers are
* allowed to provide the same struct for both src and dest so each
* implementation must accommodate that behavior.
*
* The default impl calls filterMask with the src mask having no image,
* but subclasses may override this if they can compute the rect faster.
*/
virtual void computeFastBounds(const SkRect& src, SkRect* dest) const;
可以看到该函数的作用便是计算MaskFiter的bounds,看一下子类的SkBlurMaskFilterImpl
的实现
void SkBlurMaskFilterImpl::computeFastBounds(const SkRect& src,
SkRect* dst) const {
// TODO: if we're doing kInner blur, should we return a different outset?
// i.e. pad == 0 ?
SkScalar pad = 3.0f * fSigma;
dst->setLTRB(src.fLeft - pad, src.fTop - pad,
src.fRight + pad, src.fBottom + pad);
}
其中fSigme便是最开始通过convertRadiusToSigma(radius)
获取到的返回值,其计算方式如下:
SkBlurMask.cpp - Android Code Search
// This constant approximates the scaling done in the software path's
// "high quality" mode, in SkBlurMask::Blur() (1 / sqrt(3)).
// IMHO, it actually should be 1: we blur "less" than we should do
// according to the CSS and canvas specs, simply because Safari does the same.
// Firefox used to do the same too, until 4.0 where they fixed it. So at some
// point we should probably get rid of these scaling constants and rebaseline
// all the blur tests.
static const SkScalar kBLUR_SIGMA_SCALE = 0.57735f;
SkScalar SkBlurMask::ConvertRadiusToSigma(SkScalar radius) {
return radius > 0 ? kBLUR_SIGMA_SCALE * radius + 0.5f : 0.0f;
}
这样,我们可以得到一个模糊的近似Bound,虽然不是一个准确的值但是至少可以保证绘制的阴影不会被裁剪。
当然,如果无法预留Padding也可以通过clipChildren=false
来实现。
最后我也是针对setShadowLayer提供了一个自定义View的实现方式:
Lowae/Shadows: A simple and customizable library on Android to implement CSS style shadows (github.com)
感兴趣的可以尝试使用,有任何兼容性问题欢迎提issue~
(我十分清楚会有很多兼容性问题,没办法,这种Api就是这样,不,准确来说,Android就是这样)
所以,想在Android上1:1还原设计稿上的阴影是比较困难的,但是如果不去追求参数的还原只是寻求视觉的略显一致,那还是可以做到的,简单点的通过第一种方式(Elevation + Outline),如果设置到阴影颜色或者offset这种便可以尝试最后一种方式(setShadowLayer)。