10-1.GLSL加载图片

效果图

整体流程图

整体流程图

主要分为4个模块

  1. 准备工作:项目的创建及自定义视图、属性等
  2. 自定义着色器:利用GLSL编写自定义的顶点、片元着色器
  3. 初始化:创建layercontext,清空缓存区,以及设置RenderFrame缓存区
  4. 绘制:主要是GLSL加载、顶点数据处理以及加载纹理,最后绘制到屏幕上

准备工作

项目的创建及自定义视图创建

  • command + N,开始新建文件
  • 选择 ios --> Other --> Empty,点击next
    新建文件
  • 输入文件名称,例如shaderv.vsh,点击create,即创建成功
    shaderv.
  • 创建顶点着色器shaderv.vsh和片元着色器shaderf.fsh
    着色器文件

自定义着色器

自定义的着色器本质上其实是一个字符串,且在Xcode中编写时,是没有任何提示的,所以需要格外仔细!

构建顶点着色器shaderv.vsh和片元着色器shaderf.fsh

  • 顶点着色器(shaderv.vsh)

position:顶点坐标
textCoordinate:纹理坐标
varyTextCoord:一个与片元桥接的变量,纹理坐标是无法传递到片元着色器的,就需要传递到顶点着色器,使用varying进行桥接,varying就是把纹理坐标的attribute使用和片元着色器相同的属性varyTextCoord间接的传递到片元着色器
lowp:低精度
vec2:二维向量
gl_Position:内建变量,顶点着色器计算之后的顶点结果
main函数:如果顶点没有任何变换操作,则直接将顶点坐标赋值给内建变量gl_Position,如果顶点有变换,将变换后的结果 即最终的顶点坐标数据,赋值给内建变量

//顶点坐标
attribute vec4 position;
//纹理坐标
attribute vec2 textCoordinate;
//纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    //通过varying 修饰的varyTextCoord,将纹理坐标传递到片元着色器
    varyTextCoord = textCoordinate;
    //给内建变量gl_Position赋值
    gl_Position = position;
}
  • 片元着色器(shaderf.fsh)

highp:高精度
varyTextCoord:一个与顶点着色器的桥接变量,和顶点着色器相同的属性,为了获取顶点着色器的纹理坐标(必须与顶点着色器中一模一样,如果不一致,纹理坐标数据将无法传递)
colorMap:纹理采样器
temp:texture2D(colorMap, varyTextCoord)返回的是纹理对应像素点的颜色值,即纹素
gl_FragColor:内建变量,片元着色器执行代码的结果,即片元像素颜色

//指定float的默认精度
precision highp float;
//纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;
//纹理采样器(获取对应的纹理ID)
uniform sampler2D colorMap;

void main()
{
    //texture2D(纹理采样器,纹理坐标),获取对应坐标纹素
    //纹理坐标添加到对应像素点上,即将读取的纹素赋值给内建变量 gl_FragColor
     gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

用简单的GLSL语言来实现顶点、片元着色器,并图形进行简单的变换。
思路:

  1. setupLayer: 创建图层
  2. setupContext: 创建上下文
  3. deleteRenderAndFrameBuffer: 清空缓存区
  4. setupRenderBuffer: 设置RenderBuffer
  5. setupFrameBuffer: 设置FrameBuffer
  6. renderLayer:开始绘制

创建CCView,继承自UIView

#import 

@interface CCView : UIView

@end

导入框架

#import 

定义属性

@interface CCView()

//在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容的图层,继承与CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
//上下文
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
//RenderBuffer缓存区
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
//FrameBuffer缓存区
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
//program
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;

@end

1. 创建特殊图层:CAEAGLLayer

CAEAGLLayer创建的是OpenGL ES可⽤的“绘图表面”
CAEAGLLayer主要是用于显示OpenGL ES绘制内容的载体

setupLayer函数流程

//1.设置图层
-(void)setupLayer
{
    //1.创建特殊图层
    /*
     重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
     */
    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    
    //2.设置scale
    [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];


    //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
    /*
     kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
     kEAGLDrawablePropertyColorFormat
         可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
     
         kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
         kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
         kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。


     */
    self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}

由于UIView中自带的layer是继承自CALayer的,而需要创建的layer是继承自CAEAGLLayer的,所以需要重写类方法layerClass,返回[CAEAGLLayer class]

+(Class)layerClass
{
    return [CAEAGLLayer class];
}

如果不重写,报错Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: '-[CALayer setDrawableProperties:]: unrecognized selector sent to instance 0x600002241900'

2.设置上下文

上下文主要是用于保存OpenGL ES中的状态,是一个状态机,不论是GLKit还是GLSL,都是需要context

setupContext函数流程

//2.设置上下文
-(void)setupContext
{
    //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    //2.创建图形上下文
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
    //3.判断是否创建成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Create context failed!");
        return;
    }
    //4.设置图形上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
        NSLog(@"setCurrentContext failed!");
        return;
    }
    //5.将局部context,变成全局的
    self.myContext = context;
}

3.清空缓存区

清理缓冲区的目的在于清除残留数据,防止残留数据对本次操作造成影响


deleteRenderAndFrameBuffer函数流程
//3.清空缓存区
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
{
    /*
     buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
     其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
     frame buffer object即称FBO。
     render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
     */
    
    glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
    self.myColorRenderBuffer = 0;
    
    glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    self.myColorFrameBuffer = 0;
}

说说RenderBuffer和FrameBuffer

  • RenderBuffer:是一个通过应用分配的2D图像缓冲区,需要附着在FrameBuffer
  • FrameBuffer:是一个收集颜色、深度和模板缓存区的附着点,简称FBO,即是一个管理者,用来管理RenderBuffer,且FrameBuffer没有实际的存储功能,真正实现存储的是RenderBuffer
    RenderBuffer与FrameBuffer的关系
  • FrameBuffer有3个附着点
  1. 颜色附着点(Color Attachment):管理纹理、颜色缓冲区
  2. 深度附着点(depth Attachment):会影响颜色缓冲区,管理深度缓冲区(Depth Buffer
  3. 模板附着点(Stencil Attachment):管理模板缓冲区(Stencil Buffer
  • RenderBuffer有3种缓存区
  1. 深度缓存区(Depth Buffer):存储深度值等
  2. 纹理缓存区:存储纹理坐标中对应的纹素、颜色值等
  3. 模板缓存区(Stencil Buffer):存储模板

4.设置RenderBuffer

主要是创建RenderBufferID并申请标识符,将标识符绑定至GL_RENDERBUFFER,并且将layer的相关存储绑定到RenderBuffer对象

setupRenderBuffer函数流程

//4.设置RenderBuffer
-(void)setupRenderBuffer
{
    //1.定义一个缓存区ID
    GLuint buffer;
    
    //2.申请一个缓存区标志
    glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    
    //3.
    self.myColorRenderBuffer = buffer;
    
    //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    //5.将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];  
}

5.设置FrameBuffer

主要是创建FrameBuffer的ID并申请标识符,将标识符绑定至GL_FRAMEBUFFER,然后将RenderBuffer通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到FrameBuffer中的GL_COLOR_ATTACHMENT0附着点上,通过FrameBuffer来管理RenderBufferRenderBuffer存储相关数据到相应缓存区

setupFrameBuffer函数流程

//5.设置FrameBuffer
-(void)setupFrameBuffer
{
    //1.定义一个缓存区ID
    GLuint buffer;
    
    //2.申请一个缓存区标志
    //glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    //glGenFramebuffers(1, &buffer);
    glGenBuffers(1, &buffer);
    
    //3.
    self.myColorFrameBuffer = buffer;
    
    //4.
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    
    /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
     调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
     */
    
    //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}

6.开始绘制

绘制整体流程

renderLayer函数调用了loadShaders,compileShader,setupTexture函数

//6.开始绘制
-(void)renderLayer
{
    //设置清屏颜色
    glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //1.设置视口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    
    //2.读取顶点着色程序、片元着色程序
    NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    
    NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
    NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
    
    //3.加载shader
    self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
    
    //4.链接
    glLinkProgram(self.myPrograme);
    GLint linkStatus;
    //获取链接状态
    glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    if (linkStatus == GL_FALSE) {
        GLchar message[512];
        glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
        NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
        return;
    }
    
    NSLog(@"Program Link Success!");
    //5.使用program
    glUseProgram(self.myPrograme);
    
    //6.设置顶点、纹理坐标
    //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
        
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };
    
    
    //7.-----处理顶点数据--------
    //(1)顶点缓存区
    GLuint attrBuffer;
    //(2)申请一个缓存区标识符
    glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);

    //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
    //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
    //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
    
    //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
    
    //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(position);
    
    //(3).设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
    
    //9.----处理纹理数据-------
    //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
    GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
    
    //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    glEnableVertexAttribArray(textCoor);
    
    //(3).设置读取方式
    //参数1:index,顶点数据的索引
    //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
    
    //10.加载纹理
    [self setupTexture:@"kunkun"];
    
    //11. 设置纹理采样器 sampler2D
    glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    
    //12.绘图
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
    //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; 
}

6.1 编译shader方法

在将着色器加载/附着到program上时,需要先进行编译

compileShader函数流程

  1. 根据文件路径读取着色器文件中的源码字符串,
  2. 根据传入的着色器类型type
  3. 将读取的着色器源码通过glShaderSource函数附加到创建的shader上,并将shader的ID返回给loadShaders函数中shader,以ID来获取并使用对应的着色器
  4. 通过glCompileShader函数将shader上附加的源码编译成目标代码
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
    
    //1.读取文件路径字符串,并将其转换为c中的字符串,类型为GLchar
    NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
    
    //2.创建一个shader(根据type类型)调用glCreateShader函数创建一个带有唯一标识ID的着色器,此时着色器中并没有附加相对应的源码
    *shader = glCreateShader(type);
    
    //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
    //将读取的着色器源码通过glShaderSource函数附加到创建的shader上,并将shader的ID返回给loadShaders函数中shader,以ID来获取并使用对应的着色器
    //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
    //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
    //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
    //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
    glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
    
    //4.把着色器源代码编译成目标代码
    glCompileShader(*shader);
}

6.2 GLSL自定义着色器加载 loadShaders

分别将顶点着色器片元着色器编译完成后,并返回着色器对应的ID,然后通过glAttachShader函数将顶点和片元的shader分别附着到program上,然后释放不再使用的shader,并赋值给全局的program

loadShaders函数流程

//加载shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
    //1.定义2个零时着色器对象
    GLuint verShader, fragShader;
    //创建program
    GLint program = glCreateProgram();
    
    //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
    //参数1:编译完存储的底层地址
    //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //参数3:文件路径
    [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
    [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
    
    //3.创建最终的程序
    glAttachShader(program, verShader);
    glAttachShader(program, fragShader);
    
    //4.释放不需要的shader
    glDeleteShader(verShader);
    glDeleteShader(fragShader);
    
    return program;
}

6.3 加载纹理方法

将png/jpg解压成位图,加载成纹理数据,其中纹理的解压缩使用的都是CoreGraphic

setupTexture函数流程

//从图片中加载纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    
    //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
    //判断图片是否获取成功
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    
    //2、读取图片的大小,宽和高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //4.创建上下文
    /*
     参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
     参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
     参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
     参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
     参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
     参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    

    //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage 
     参数1:绘图上下文
     参数2:rect坐标
     参数3:绘制的图片
     */
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
   
    //6.使用默认方式绘制
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
   
    //7、画图完毕就释放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //9.设置纹理属性
    /*
     参数1:纹理维度
     参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
     参数3:wrapMode,环绕模式
     */
    //设置过滤方式
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    //设置环绕方式
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    float fw = width, fh = height;
    
    //10.载入纹理2D数据
    /*
     参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     参数2:加载的层次,一般设置为0
     参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
     参数4:宽
     参数5:高
     参数6:border,边界宽度
     参数7:format
     参数8:type
     参数9:纹理数据
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    //11.释放spriteData
    free(spriteData);   
    return 0;
}

7.调用方法

-(void)layoutSubviews
{
    //1.设置图层
    [self setupLayer];
    
    //2.设置图形上下文
    [self setupContext];
    
    //3.清空缓存区
    [self deleteRenderAndFrameBuffer];

    //4.设置RenderBuffer
    [self setupRenderBuffer];
    
    //5.设置FrameBuffer
    [self setupFrameBuffer];
    
    //6.开始绘制
    [self renderLayer];
}

8. ViewController添加CCView

#import "ViewController.h"
#import "CCView.h"

@interface ViewController ()
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    CCView *view = [[CCView alloc] initWithFrame:self.view.frame];
    [self.view addSubview:view];
}
@end

运行项目,GLSL加载图片完成

效果图

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