Canvas实现文字粒子效果

最终实现效果

文字粒子

实现思路:

获取到canvas绘制后屏幕上像素点的数组,在目标像素点上绘制粒子替换掉原来的内容

  • 绘制文字
  • 通过API获取画布的二进制数组
  • 设置粒子的填充步长
  • 添加粒子
  • 循环的遍历粒子,更新粒子的状态

代码实现

绘制文字

   context.textAlign = "center";
   context.font = this.size + "px arial";
   context.fillText(this.text, this.x, this.y);

获取二进制数组

   let idata = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 获取 canvas指定范围内的 像素数组
   let buffer32 = new Uint32Array(idata.data.buffer); // 转成32位的数组

这里使用的getImageData()方法是获取画布内所有的像素点的二进制表示,在JS中使用Uint32Array来接收,已数组形式展现,没有渲染的地方数组值是0,有渲染的地方为一个非0的数字

填充粒子

// 遍历所有的数组 
for (var j = 0; j < canvas.height; j += gridY) {//步长
  for (var i = 0; i < canvas.width; i += gridX) {//步长
      if (buffer32[j * canvas.width + i]) {
            // 放入粒子对象
            var ball = new Particle(i, j);
            this.placement.push(ball);
      }
    }
 }

这里的意思是在二进制数组中某一个范围内的粒子的密度,其中步长越小越密集

更新粒子状态

(function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    for (var i = 0; i < word.placement.length; i++) {
        //调用particle对像的drawParticle方法,开始画布上画
        word.placement[i].drawParticle();
    }
}())
            this.drawParticle = function () {
                // 当前粒子变小到一定程度之后,每次将它的半径+0.1,使其慢慢变大
                if (this.radius < this.futurRadius && this.dying === false) {
                    this.radius += durVal;
                } else { //粒子已经到达最大状态
                    this.dying = true; //表示粒子还处于show状态
                }

                //每次-0.1
                if (this.dying) {
                    this.radius -= durVal;
                }
                // 画粒子形状
                context.save();
                context.fillStyle = this.color;
                context.beginPath();
                context.fillRect(this.x, this.y, this.futurRadius, this.futurRadius)
                context.closePath();
                context.fill();
                context.restore();

                //将消失的粒子重置最初的状态
                if (this.y < 0 || this.radius < 1) {
                    this.x = this.base[0];
                    this.y = this.base[1];
                    this.dying = false;
                    this.futurRadius = randomInt(1.1, 5.1);
                }
            }

完整代码








    
    

    




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