目录
光照原理
光源类型
平行光
点光源
环境光
反射类型
漫反射
漫反射光颜色 计算公式
环境反射
环境反射光颜色
表面的反射光颜色(漫反射和环境反射同时存在时)计算公式
平行光下的漫反射
根据光线和法线方向计算入射角θ(以便求两者点积:cosθ)
归一化
法线:表面的朝向
一个表面具有两个法向量
平面的法向量唯一
示例代码——平行光漫反射(LightedCube.js)
示例效果
代码详解
顶点着色器部分
JavaScript程序部分
环境光下的漫反射
示例代码——平行光漫反射+环境反射(LightedCube_ambient.js)
示例效果
现实世界中的物体被光线照射时,会反射一部分光。只有当反射光线进入你的眼睛时,你才能够看到物体并辩认出它的颜色。比如,白色的盒子会反射白光,当白光进入你的眼睛时,你才能看到盒子是白色的。
在现实世界中,当光线照射到物体上时,发生了两个重要的现象(见下图):
● 根据光源和光线方向,物体不同表面的明暗程度变得不一致。
● 根据光源和光线方向,物体向地面投下了影子。
在生活中,你可能常常会注意到阴影,却很少注意到明暗差异。实际上正是明暗差异给了物体立体感,虽然难以察觉,但它始终存在。虽然上图所示的立方体是纯白色的,但我们还是能够辨认它的每个面,因为它的每个面受到光照的程度不同。如你所见,向着光的表面看上去明亮一些,而侧着光或背着光的表面看上去就暗一些。正是有了这些差异,立方体看上去才真正像一个立方体。
在三维图形学中术语着色(shading)的真正含义就是,根据光照条件重建“物体各表面明暗不一的效果”的过程。物体向地面投下影子的现象,又被称为阴影(shadowing)。
在讨论着色过程之前,考虑两件事:
● 发出光线的光源的类型。
● 物体表面如何反射光线。
在开始编写代码之前,我们先来理解一下上述两个问题。
当物体被光线照射时,必然存在发出光线的光源。真实世界中的光主要有两种类型:平行光(directional light),类似于自然中的太阳光;点光源光(point light),类似于人造灯泡的光。此外,我们还用环境光(ambient light)来模拟真实世界中的非直射光(也就是由光源发出后经过墙壁或其他物体反射后的光)。三维图形学还使用一些其他类型的光,比如用聚光灯(spot light)来模拟电筒、车前灯等。至于其他的更加特殊的光源类型,可以参考OpenGL ES 2.0 Programming Guide一书
平行光
顾名思义,平行光的光线是相互平行的,平行光具有方向。平行光可以看作是无限远处的光源(比如太阳)发出的光。因为太阳距离地球很远,所以阳光到达地球时可以认为是平行的。平行光很简单,可以用一个方向和一个颜色来定义
点光源
点光源光是从一个点向周围的所有方向发出的光。点光源光可以用来表示现实中的灯泡、火焰等。我们需要指定点光源的位置和颜色。光线的方向将根据点光源的位置和被照射之处的位置计算出来,因为点光源的光线的方向在场景内的不同位置是不同的。
环境光
环境光(间接光)是指那些经光源(点光源或平行光源)发出后,被墙壁等物体多次反射,然后照到物体表面上的光。环境光从各个角度照射物体,其强度都是一致的。比如说,在夜间打开冰箱的门,整个厨房都会有些微微亮,这就是环境光的作用。环境光不用指定位置和方向,只需要指定颜色即可。
现在,你已经了解了三种主要的光源类型,下面来讨论物体表面反射光线的几种方式。
物体向哪个方向反射光,反射的光是什么颜色,取决于以下两个因素:入射光和物体表面的类型。入射光的信息包括入射光的方向和颜色,而物体表面的信息包括表面的固有颜色(也称基底色)和反射特性。
物体表面反射光线的方式有两种:漫反射(diffuse reflection)和环境反射(enviroment/ambient reflection)。本节的重点是如何根据上述两种信息(入射光和物体表面特性)来计算出反射光的颜色。本节会涉及一些简单的数学计算。
漫反射是针对平行光或点光源而言的。漫反射的反射光在各个方向上是均匀的,如下图所示。如果物体表面像镜子一样光滑,那么光线就会以特定的角度反射出去;但是现实中的大部分材质,比如纸张、岩石、塑料等,其表面都是粗糙的,在这种情况下反射光就会以不固定的角度反射出去。漫反射就是针对后一种情况而建立的理想反射模型。
在漫反射中,反射光的颜色取决于入射光的颜色、表面的基底色、入射光与表面形成的入射角。我们将入射角定义为入射光与表面的法线形成的夹角,并用θ表示,那么漫反射光的颜色可以根据下式计算得到:
<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>× cosθ
式子中,<入射光颜色>指的是点光源或平行光的颜色,乘法操作是在颜色矢量上逐分量(R、G、B)进行的。因为漫反射光在各个方向上都是“均匀”的,所以从任何角度看上去其强度都相等,如下图所示。
漫反射光各方向均匀
环境反射是针对环境光而言的。在环境反射中,反射光的方向可以认为就是入射光的反方向。由于环境光照射物体的方式就是各方向均匀、强度相等的,所以反射光也是各向均匀的,如下图所示。我们可以这样来描述它:
<环境反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>
这里的<入射光颜色>实际上也就是环境光的颜色。
当漫反射和环境反射同时存在时,将两者加起来,就会得到物体最终被观察到的颜色:
<表面的反射光颜色>=<漫反射光颜色>+<环境反射光颜色>
注意,两种反射光并不一定总是存在,也并不一定要完全按照上述公式来计算。渲染三维模型时,你可以修改这些公式以达到想要的效果。
下面来建立一个示例程序,在合适的位置放置一个光源,对场景进行着色。首先实现平行光下的漫反射。
如前所述,漫反射的反射光,其颜色与入射光在入射点的入射角θ有关。平行光入射产生的漫反射光的颜色很容易计算,因为平行光的方向是唯一的,对于同一个平面上的所有点,入射角是相同的。根据等式——漫反射光颜色 计算平行光入射的漫反射光颜色。
<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>× cosθ
上式用到了三项数据:
● 平行入射光的颜色
● 表面的基底色
● 入射光与表面形成的入射角θ
入射光的颜色可能是白色的,比如阳光;也可能是其他颜色的,比如隧道中的橘黄色灯光。我们知道颜色可以用RGB值来表示,比如标准强度的白光颜色值就是(1.0,1.0,1.0)。物体表面的基底色其实就是“物体本来的颜色”(或者说是“物体在标准白光下的颜色”)。按照上式公式计算反射光颜色时,我们对RGB值的三个分量逐个相乘。
假设入射光是白色(1.0,1.0,1.0),而物体表面的基底色是红色(1.0,0.0,0.0),而入射角θ为0.0(即入射光垂直入射),根据上式,入射光的红色分量R为1.0,基底色的红色分量R为1.0,入射角余弦值cosθ为1.0,那么反射光的红色分量R就可以有如下计算得到:
R=1.0*1.0*1.0=1.0
类似地,我们可以算出绿色分量G和蓝色分量B:
G=1.0*0.0*1.0=0.0
B=1.0*0.0*1.0=0.0
根据上面的计算,当白光垂直入射到红色物体的表面时,漫反射光的颜色就变成了红色(1.0,0.0,0.0)。而如果是红光垂直入射到白色物体的表面时,漫反射光的颜色也会是红色。在这两种情况下,物体在观察者看来就是红色的,这很符合我们在现实世界中的经验。
那么如果入射角θ是90度,也就是说入射光与表面平行(90度相当于没有没有照射到物体),一点都没有“照射”到表面上,在这种情况下会怎样呢?根据我们在现实世界中的经验,物体表面应该完全不反光,看上去是黑的。验证一下:当θ是90度的时候,cosθ的值是0,那么根据上面的式子,不管入射光的颜色和物体表面基底色是什么,最后得到的漫反射光颜色都为(0.0,0.0,0.0),也就是黑色,正如我们预期的那样。同样,如果θ是60度,也就是斜射平行光斜射到物体表面上,那么该表面应该还是红色的,只不过比垂直入射时暗一些。根据上式,cosθ是0.5,漫反射光颜色为(0.5,0.0,0.0),即暗红色。
这个简单的例子帮助你了解了如何计算漫反射光的颜色。但是我们并不知道入射角θ是多少,只知道光线的方向。下面我们就来通过光线和物体表面的方向来计算入射角θ,将漫反射光颜色公式中的θ换成我们更加熟悉的东西。
在程序中,我们没法像前一节最后那样,直接说“入射角θ是多少多少度”。我们必须根据入射光的方向和物体表面的朝向(即法线方向)来计算出入射角。这并不简单,因为在创建三维模型的时候,我们无法预先确定光线将以怎样的角度照射到每个表面上。但是,我们可以确定每个表面的朝向。在指定光源的时候,再确定光的方向,就可以用这两项信息来计算出入射角了。
幸运的是,我们可以通过计算两个矢量的点积,来计算这两个矢量的夹角余弦值cosθ(两个矢量的点积等同于两个矢量归一化后的夹角的cos值)。点积运算的使用非常频繁,GLSL ES内置了点积运算函数。在公式中,我们使用点符号·来表示点积运算(进行点积运算前需对矢量归一化,即长度为1)。这样,cosθ就可以通过下式计算出来:
cosθ =<光线方向>·<法线方向>
因此,上述漫反射光颜色公式可以改写成下式,如下所示:
<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×(<光线方向>·<法线方向>)
这里有两点需要注意:其一,光线方向矢量和表面法线矢量的长度必须为1,否则反射光的颜色就会过暗或过亮。将一个矢量的长度调整为1,同时保持方向不变的过程称之为归一化(normalization) 。GLSL ES提供了内置的归一化函数,你可以直接使用。
比如矢量n为(nx, ny, nz),则其长度为|n| = (nx平方 + ny平方 + nz平方)的开方
对矢量n进行归一化后的结果是(nx/m, ny/m, nz/m),式中m为n的长度,比如,矢量(2.0, 2.0, 1.0)的长度|n| = sqrt(9) = 3,那么其归一化之后就是(2.0/3.0, 2.0/3.0, 1.0/3.0)
其二,这里(包括后面)所谓的“光线方向”,实际上是入射方向的反方向,即从入射点指向光源方向(因为这样,该方向与法线方向的夹角才是入射角),如下图所示。
这里用到了表面的法线方向来参与对θ的计算,可是我们还不知道法线方向,下一节就来研究如何获取表面的法线方向。
物体表面的朝向,即垂直于表面的方向,又称法线或法向量。法向量有三个分量,向量(nx,ny,nz)表示从原点(0,0,0)指向点(nx,ny,nz)的方向。比如说,向量(1,0,0)表。示x轴正方向,向量(0,0,1)表示z轴正方向。涉及到表面和法向量的问题时,必须考虑以下两点:
在三维图形学中,表面的正面和背面取决于绘制表面时的顶点顺序。当你按照v0,v1,v2,v3的顶点顺序绘制了一个平面,那么当你从正面观察这个表面时,这4个顶点是顺时针的,而你从背面观察该表面,这4个顶点就是逆时针的(即第3章中用来确定旋转方向的“右手法则”)。如上图所示,该平面正面的法向量是(0,0,-1)。
由于法向量表示的是方向,与位置无关,所以一个平面只有一个法向量。换句话说,平面的任意一点都具有相同的法向量。
进一步来说,即使有两个不同的平面,只要其朝向相同(也就是两个平面平行),法向量也相同。比方说,有一个经过点(10,98,9)的平面,只要它垂直于z轴,它的法向量仍然是(0,0,1)和(0,0,-1),和经过原点并垂直于z轴的平面一样,如图。
下图(左)显示了示例程序中的立方体及每个表面的法向量。比如立方体表面上的法向量表示为n(0,1,0)。
一旦计算好每个平面的法向量,接下来的任务就是将数据传给着色器程序。以前的程序把颜色作为“逐顶点数据”存储在缓冲区中,并传给着色器。对法向量数据也可以这样做。如上图(右)所示,每个顶点对应3个法向量,就像之前每个顶点都对应3个颜色值一样
示例程序LightedCube显示了一个处于白色平行光照射下的红色三角形,看下面代码
var VSHADER_SOURCE = // p288
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' +
'attribute vec4 a_Normal;\n' + // 法向量
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'uniform vec3 u_LightColor;\n' + // 光线颜色
'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 归一化的世界坐标
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position ;\n' +
// 对法向量进行归一化
' vec3 normal = normalize(a_Normal.xyz);\n' +
// 计算光线方向和法向量的点积(即两者归一化后的夹角的余弦值:cosθ)
' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' +
// 计算漫反射光的颜色(入射光颜色 * 表面基底色 * cosθ)
' vec3 diffuse = u_LightColor * a_Color.rgb * nDotL;\n' +
' v_Color = vec4(diffuse, a_Color.a);\n' +
'}\n';
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
function main() {
var canvas = document.getElementById('webgl');
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) return
// 设置顶点的坐标、颜色和法向量
var n = initVertexBuffers(gl);
// 设置清除颜色并启用深度测试
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// 获取统一变量的存储位置等等
var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
var u_LightColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightColor');
var u_LightDirection = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightDirection');
// 设置光线颜色(白色)
gl.uniform3f(u_LightColor, 1.0, 1.0, 1.0);
// 设置光线方向(世界坐标系下的)
var lightDirection = new Vector3([0.5, 3.0, 4.0]);
lightDirection.normalize(); // 归一化
gl.uniform3fv(u_LightDirection, lightDirection.elements); // 见cuon-matrix
// 计算模型视图投影矩阵
var mvpMatrix = new Matrix4(); // 模型视图投影矩阵
mvpMatrix.setPerspective(30, canvas.width/canvas.height, 1, 100); // 计算投影矩阵
mvpMatrix.lookAt(3, 3, 7, 0, 0, 0, 0, 1, 0); // 计算视图矩阵
// 将模型视图投影矩阵传给u_MvpMatrix变量
gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
// 清除颜色和深度缓冲
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0); // 绘制立方体
}
function initVertexBuffers(gl) {
// Create a cube
// v6----- v5
// /| /|
// v1------v0|
// | | | |
// | |v7---|-|v4
// |/ |/
// v2------v3
var vertices = new Float32Array([ // 顶点坐标
1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
1.0, 1.0, 1.0, 1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0, // v0-v3-v4-v5 right
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,-1.0, -1.0, 1.0,-1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // v0-v5-v6-v1 up
-1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0,-1.0, -1.0,-1.0,-1.0, -1.0,-1.0, 1.0, // v1-v6-v7-v2 left
-1.0,-1.0,-1.0, 1.0,-1.0,-1.0, 1.0,-1.0, 1.0, -1.0,-1.0, 1.0, // v7-v4-v3-v2 down
1.0,-1.0,-1.0, -1.0,-1.0,-1.0, -1.0, 1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0 // v4-v7-v6-v5 back
]);
var colors = new Float32Array([ // 颜色
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v0-v1-v2-v3 front
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v0-v3-v4-v5 right
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v0-v5-v6-v1 up
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v1-v6-v7-v2 left
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v7-v4-v3-v2 down
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0 // v4-v7-v6-v5 back
]);
var normals = new Float32Array([ // 法向量
0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // v0-v3-v4-v5 right
0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // v0-v5-v6-v1 up
-1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, // v1-v6-v7-v2 left
0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0, 0.0, // v7-v4-v3-v2 down
0.0, 0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0, 0.0, 0.0,-1.0 // v4-v7-v6-v5 back
]);
// 顶点的索引
var indices = new Uint8Array([
0, 1, 2, 0, 2, 3, // front
4, 5, 6, 4, 6, 7, // right
8, 9,10, 8,10,11, // up
12,13,14, 12,14,15, // left
16,17,18, 16,18,19, // down
20,21,22, 20,22,23 // back
]);
// 将顶点属性写入缓冲区(坐标、颜色和法线)
if (!initArrayBuffer(gl, 'a_Position', vertices, 3, gl.FLOAT)) return -1;
if (!initArrayBuffer(gl, 'a_Color', colors, 3, gl.FLOAT)) return -1;
if (!initArrayBuffer(gl, 'a_Normal', normals, 3, gl.FLOAT)) return -1;
var indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
return indices.length;
}
function initArrayBuffer (gl, attribute, data, num, type) {
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return true;
}
注意,顶点着色器实现了漫反射光颜色公式:
<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×(<光线方向>·<法线方向>)
计算漫反射光颜色需要:(1)入射光颜色,(2)表面基底色,(3)入射光方向,(4)表面法线方向。其中后两者都必须是归一化的(即长度为1.0)。
顶点着色器中的a_Color变量表示表面基底色(第3行),a_Normal变量表示表面法线方向(第4行),u_LightColor变量表示入射光颜色(第6行),u_LightDirection变量表示入射光方向(第7行)。注意,入射光方向u_LightDirection是在世界坐标系下的,而且在传入着色器前已经在JavaScript中归一化了。这样,我们就可以避免在顶点着色器每次执行时都对它进行归一化。
有了这些信息,就可以开始在顶点着色器中进行计算了。首先,对a_Normal进行归一化(第12行)。严格地说,本例通过缓冲区传入的法向量都是已经归一化过的,所以实际上这一步可以略去。但是顶点着色器可不知道传入的矢量是否经过了归一化,而且这里没有节省开销的理由(法向量是逐顶点的),所以,有这一步总比没有要好:
a_Normal变量是vec4类型的,使用前三个分量x、y和z表示法线方向,所以我们将这三个分量提取出来进行归一化。对vec3类型的变量进行归一化就不必这样做。本例使用vec4类型的a_Normal变量是为了方便对下一个示例程序进行扩展。GLSL ES提供了内置函数normalize()对矢量参数进行归一化。归一化的结果赋给了vec3类型的normal变量,供之后使用。
接下来,根据漫反射光颜色公式计算点积<光线方向>·<法线方向>。光线方向存储在u_LightDirection变量中,而且已经被归一化了,可以直接使用。法线方向存储在之前进行归一化后的结果normal变量中(第12行)。使用GLSL ES提供的内置函数dot()计算两个矢量的点积<光线方向>·<法线方向>,该函数接收两个矢量作为参数,返回它们的点积(第14行)。
如果点积大于0,就将点积赋值给nDotL变量,如果其小于0,就将0赋给该变量。使用内置函数max()完成这个任务,将点积和0两者中的较大者赋值给nDotL。
点积值小于0,意味着cosθ中的θ大于90度。θ是入射角,也就是入射反方向(光线方向)与表面法向量的夹角,θ大于90度说明光线照射在表面的背面上,如图8.11所示。此时,将nDotL赋为0.0。
现在准备工作都已经就绪了,我们在顶点着色器中直接计算漫反射颜色公式第16行)。注意a_Color变量即顶点的颜色,被从vec4对象转成了vec3对象,因为其第4个分量(透明度)与漫反射颜色公式无关。
实际上,物体表面的透明度确实会影响物体的外观。但这时光照的计算较为复杂,现在暂时认为物体都是不透明的,这样就计算出了漫反射光的颜色diffuse:
然后,将diffuse的值赋给v_Color变量(第17行)。v_Color是vec4对象,而diffuse是vec3对象,需要将第4分量补上为1.0。
顶点着色器运行的结果就是计算出了v_Color变量,其值取决于顶点的颜色、法线方向、平行光的颜色和方向。v_Color变量将被传入片元着色器并赋值给gl_FragColor变量。本例中的光是平行光,所以立方体上同一个面的颜色也是一致的,没有之前出现的颜色渐变效果。
这就是顶点着色器的代码,下面来看一下JavaScript程序如何将数据传给顶点着色器并计算式漫反射光颜色公式。
JavaScript将光的颜色u_LightColor和方向u_LightDirection传给顶点着色器。首先用gl.uniform3f()函数将u_LightColor赋值为(1.0,1.0,1.0),表示入射光是白光:
下一步是设置光线方向,注意光线方向必须被归一化。cuon-matrix.js为Vector3类型提供了normalize()函数,以实现归一化。该函数的用法非常简单:在你想要进行归一化的Vector3对象上调用normalize()函数即可(第49行)。注意JavaScript和GLSL ES中对矢量进行归一化的不同之处。
归一化后的光线方向以Float32Array类型的形式存储在lightDirection对象的elements属性中,使用gl.uniform3fv()将其分配给着色器中的u_LightDirection变量(第50行)。
最后,在initVertexBuffers()函数中为每个顶点定义法向量,法向量数据存储在normals数组中(第92行),然后被initArrayBuffer()函数(第115行)传给了顶点着色器的a_Normal变量。
initArrayBuffer()函数的作用是将第3个参数指定的数组(normals)分配给第2个参数指定的着色器中的变量。
现在,我们已经成功实现了平行光下的漫反射光,LightedCube的效果如下图所示。但是下图和现实中的立方体还是有点不大一样,特别是右侧表面是全黑的,仿佛不存在一样。
虽然程序是严格按照 等式:漫反射光颜色 对场景进行光照的,但经验告诉我们肯定有什么地方不对劲。在现实世界中,光照下物体的各表面的差异不会如此分明:那些背光的面虽然会暗一些,但绝不至于黑到看不见的程度。实际上,那些背光的面是被非直射光(即其他物体,如墙壁的反射光等)照亮的,前面提到的环境光就起到了这部分非直射光的作用,它使场景更加逼真。因为环境光均匀地从各个角度照在物体表面,所以由环境光反射产生的颜色只取决于光的颜色和表面基底色,使用 等式:环境反射光颜色 计算后我们再来看一下:
<环境反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>
接下来,向示例程序中加入上式中的环境光所产生的反射光颜色,如 等式:表面的反射光颜色(漫反射和环境反射同时存在)所示:
<表面的反射光颜色>=<漫反射光颜色>+<环境反射光颜色>
环境光是由墙壁等其他物体反射产生的,所以环境光的强度通常比较弱。假设环境光是较弱的白光(0.2,0.2,0.2),而物体表面是红色的(1.0,0.0,0.0)。根据 等式:环境反射光颜色,由环境光产生的反射光颜色就是暗红色(0.2,0.0,0.0)。同样,在蓝色的房间中,环境光为(0.0,0.0,0.2),有一个白色的物体,即表面基底色为(1.0,1.0,1.0),那么由环境光产生的漫反射光颜色就是淡蓝色(0.0,0.0,0.2)。
示例程序LightedCube_ambient实现了环境光漫反射的效果,如下所示。可见,完全没有被平行光照到的表面也不是全黑,而是呈现较暗的颜色,与真实世界更加相符。
示例程序代码大部分与LightedCube一样,只有少量修改,如下所示。
顶点着色器中新增了u_AmbientLight变量(第10行)用来接收环境光的颜色值。接着根据式8.2,使用该变量和表面的基底色a_Color计算出反射光的颜色,将其存储在ambient变量中(第21行)。这样我们就即有环境光反射产生的颜色ambient,又有了由平行光漫反射产生的颜色diffuse。最后根据 等式:表面的反射光颜色(漫反射和环境反射同时存在)计算物体最终的颜色(第23行)并存储在v_Color变量中,作为物体表面最终显示出的颜色,和LightedCube一样。
如你所见,与LightedCube相比,本例对顶点着色器的v_Color变量加上了ambient变量(第23行),就使得整个立方体变亮了一些,这正是环境光从各个方向均匀照射在立方体上产生的。