参考文章:(非本人原创)
英文原文:Inverse Kinematics Techniques in Computer Graphics: A Survey (andreasaristidou.com)
知乎翻译文章:
【游戏开发】逆向运动学(IK)详解 - 知乎 (zhihu.com)
正向运动学(Forward kinematics, FK):利用机器人运动学方程,根据关节的特定参数计算末端受动器(end effector)的位置。正向运动学要求用户为所有涉及的关节设置参数。
逆向运动学(Inverse kinematics, IK):流程与FK相反,利用机器人运动学方程来确定机械手的关节参数,使末端受动器移动到期望的位置。末端受动器可以是关节(如手和脚),也可以是内部关节(如手肘和膝盖),不一定位于末端。IK最早出现在机器人学技术中,现在在许多领域都有应用,比如:工程学、计算机图形学、电子游戏、CG动画。
关于末端受动器:机械手臂抓取末端受动器的位置、角色开门时手的位置、角色行走时脚的位置,这些可以称为末端受动器。
IK可能有一个解、多个解或无解。
IK问题解决有两步比较重要:
要令IK发挥最好的效果,开始时骨骼最好摆出接近目标的姿势。这样有助于算法专注最接近的解,并能在合理的时间内完成计算。可用解的数量取决于目标位置或运动链的自由度。目标不可达的IK问题被称为过度约束问题。当目标可达时,两个或多个链可能存在多个解决方案。这使得IK问题不受约束(或冗余)——它可能有无限多的解决方案来满足期望的目标。
IK解算器主要分为四大类,分别是解析法(the Analytic family)、数值法(the Numerical family)、数据驱动法(Data-driven methods)和混合法(the Hybrid family of solvers)。
每个方法的详细讲解看原文~
TwoBoneIK正如其名两个骨骼(不包括根骨骼),使用起来简单,应用也较多,比如:UE4.26的SolveBasicTwoBoneIK、FAnimNode_TwoBoneIK、Advanced Locomotion System V4插件。
由于三个点确定一个平面,所以需要增加一个控制点(也就是UE4中的PoleVector 极坐标点)来解三维空间内的旋转角度。
虚幻引擎的TwoboneIK心得 -- Joint Target - 知乎 (zhihu.com)
关于极向量的设置↑
FK通过关节旋转和长度计算出每一个子骨骼所在的位置,IK则是通过一个目标位置和根节点位置来计算中间关节的位置。IK也是程序化动画的重要部分,有了它才可以把程序计算出来的位置反推出骨骼链的变换。
计算FK很简单,从父骨骼用矩阵乘法乘过去就可以了。
但是IK的计算就没那么简单了。就算是最简单的TwoboneIK,也需要引入一个极坐标的变量来定位Joint骨骼所在的平面,更别说更复杂的多骨骼IK了。
TwoboneIK的原理其实就是用余弦定理求解角度,然后算出Joint的位置。
参考文章:IK节点详解 - 知乎 (zhihu.com)
TwoBoneIk节点的IK计算涉及到3个骨骼,一个End bone(即设置的IK bone,如hand_r),一个joint bone(end bone的父骨骼,如lowerarm_r),一个root bone(joint bone的父骨骼, 如upperarm_r)。
IKBone: End bone的骨骼名。
Effector Location: 指定End bone最终的位置.
Joint Target Location: 该点和Effector Location、root bone三个点确定的平面将会是joint bone所在的平面,因为通过计算后的joint bone位置可以有无数个,通过指定Joint Target Location可以使joint bone在比较合适平面,Joint Target Location的值需要不断试验来得到最合适的值。
Effector Location Space: EffectorLocation的坐标系,World Space世界坐标系,Component Space组件空间坐标系,Parent Bone Space以EffectorSpaceBoneName配置的骨骼的父骨骼为原点的坐标系,Bone Space以EffectorSpaceBoneName配置的骨骼为原点的坐标系。
Effector Space Bone Name: 如果EffectorLocationSpace选择了Bone Space/Parent Bone Space, 指定是哪一个骨骼。
Joint Target Location Space: 指定Joint Target Location的坐标系。
bAllowStreching: 是否允许调整臂长。
FABRIK
前向和后向到达IK(Forward and Backward Reaching Inverse Kinematics)支持多个骨骼的IK计算,与TwoBoneIk的计算不同,FABRIK通过往前和往后遍历骨骼链的方式使骨骼的位置收敛于解决方案(可能不是最好的,由迭代次数和精度决定)。
下图表示一次骨骼A的IK计算的过程:
配置:
Percision(精度):迭代开始前,如果Tip bone的位置与新位置的距离,小于该精度表示不需要进行IK计算;迭代开始后,tip bone的父骨骼到新位置的距离与实际Tip bone臂长的差,小于该精度则停止迭代。
Tip Bone: 指定IK链的末端骨骼,如hand.
Root Bone: 指定IK链的根骨骼,如pelvis.
Max Iteration: 最大迭代次数,默认10。
Effector Transform: Tip bone 新的变换量;
Effector Tansform Space: 指定Effector Transform的值是相对于世界坐标系(World Space),组件坐标系(Component Space),父骨骼坐标系(Parent Bone Space)还是指定的骨骼的坐标系(Bone Space)的。
Effector Transform Bone: 如果Effector Tansform Space选择了Bone Space, 该选项就是指定是哪一个骨骼的。