【前端知识】Three 学习日志(八)—— 全屏渲染

Three 学习日志(八)—— 全屏渲染

一、设置全屏渲染

const width = window.innerWidth; // 窗口宽度
const height = window.innerHeight; // 窗口高度
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
document.body.appendChild(renderer.domElement);

二、全屏CSS细节设置(去除边框)

body {
    overflow: hidden;
    margin: 0px;
}

三、监听窗口宽高变化

// onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize = function () {
    // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    // 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
    // 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
    // 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
    camera.updateProjectionMatrix();
};

四、效果展示

【前端知识】Three 学习日志(八)—— 全屏渲染_第1张图片

五、完整代码

DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Learn Threetitle>
    
    <script src="../build/three.js">script>
    
    <script type="importmap">
        {
            "imports": {
                "three": "../build/three.module.js",
                "three/addons/": "../examples/jsm/"
            }
        }
    script>
head>

<body>
    <script type="module">
        // 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
        import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
        // 创建3D场景对象Scene
        const scene = new THREE.Scene();
        const axesHelper = new THREE.AxesHelper(150);
        scene.add(axesHelper);
        const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
        const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
            color: 0xff0000, //设置材质颜色
            transparent: true,//开启透明
            opacity: 0.5,//设置透明度
        });
        const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
        mesh.position.set(0, 0, 0);
        scene.add(mesh);

        // //环境光强度调整为0.8
        const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
        scene.add(ambient);

        const camera = new THREE.PerspectiveCamera();
        camera.position.set(200, 200, 200);
        camera.lookAt(0, 0, 0);
        const width = window.innerWidth; // 窗口宽度
        const height = window.innerHeight; // 窗口高度
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
        window.onresize = function () {
            // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            // 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
            // 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
            // 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
            camera.updateProjectionMatrix();
        };
    script>
body>
<style>
    body {
        overflow: hidden;
        margin: 0px;
    }
style>

html>

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