图形学--Transformation

为什么突然写图形学的东西了呢,当然是学校要上这门课(摊 

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2D Transformation

scale 缩放

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图形学--Transformation_第3张图片其中这个对角矩阵是缩放矩阵

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Reflection 反转

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Shear 切变

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Roatate 旋转

默认绕原点旋转,逆时针

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旋转-θ角是旋转θ角得到的矩阵的逆

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Homogeneous coordinates 齐次坐标

理由↓平移不好通过transformation操作,齐次坐标是为了把所有变换写成一个矩阵x一个向量

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解决方法↓ 引入齐次方程

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向量具有平移不变性!

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点加点是这两个点的中点

Affine Transformations 仿射变换

先应用线性变换,再平移↓

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Inverse Transform 逆变换

等于乘以一个变换的逆矩阵

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Composing transforms 组合变换

矩阵计算不满足交换律!

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但是!矩阵有结合律!

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不止能够合成!还能够分解!‘

如,想围绕某个非原点的点旋转

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**********注意!一定要从右到左写!

3D transformations

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缩放和平移

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旋转

分别围绕x,y,z轴旋转,具有循环对称的性质

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任意的旋转可以通过该矩阵合成↓

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很多情况跟二维一样,都是先把图形挪到原点,旋转,再挪回去

Viewing Transformation 观测变换

View/Camera Transformation 视图变换

视图变幻可以理解为摆照相机

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相机位置在原点,台向y,观测位置是-z轴,相机不动物体动

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原始旋转不好求的时候求逆变换

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Why?:旋转矩阵是正交矩阵,所以乘以转置就是了

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Projection Transformation 投影变换

正交投影不会近大远小,但是透视投影会!

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Orthographic Projection 正交投影

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把无论怎样的长方体映射成标准的正方体

注意!因为我们是沿着负z方向看所以数值越近越大!但是opengl因为是左手系所以这里是相反的!

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正规做法:先平移再缩放

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先去左/右 上/下 前/后的中点平移到原点上,再进行缩放

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Perspective Projection 透视投影

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先挤压,再做正交投影

规定:近平面永远不变

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如何挤压↓通过相似三角形计算!(死去的初高中记忆开始攻击我)

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只要知道x和y怎么变化就可以推了

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那z????怎么办呢↓ 在近和远的地方不变!

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