Unity Shader入门精要学习笔记——15章 15.1 消融效果

目录

    • 目标效果
    • 准备
    • 过程
      • 消失效果
      • 烧焦颜色的过渡
    • 总结
    • PS:函数学习

目标效果

  1. 消失效果
  2. 烧焦颜色的过渡

准备

  1. 漫反射纹理,作为基础颜色
  2. 法线纹理,计算颜色
  3. 噪声纹理,需要密度较小,块比较大的

过程

消失效果

a = 噪声纹理burn.r – 消失程度
a<0的话, clip函数直接返回
相当于噪声图中越亮的,越晚消失

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
				
				clip(burn.r - _BurnAmount);
				......
				}

烧焦颜色的过渡

(假设消失程度_BurnAmount越来越大)
从消融效果可发现,烧焦块是从噪声图暗处开始,先产生烧焦颜色,然后发生消失效果。
首先我们用一个t来描述在不clip掉该片元时的颜色变化:
fixed3 finalColor(最终颜色) = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor(烧焦颜色), t );
而烧焦宽度,要从消失边缘开始算。也就是t变化接近于1的那一段,同时用soomthstep来平滑这段的取值。得到
t = 1 – soomthstep(0, 烧焦宽度,a)
当a> 烧焦宽度时,t都=0,也即非烧焦颜色。
当00,有烧焦颜色。而 burn.r越大(噪声图亮度越大),a越大,t越小,越接近_BurnFirstColor。
当a<0时,被clip掉了。

因此还用t来混合烧焦颜色
fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);

总结

感觉主要是对soomthstep的不熟练,才写的这段解析帮助理解公式。
同时也怪有个blog写错soomthstep的解释,以为soomthstep最大值是第二个参数,把我误导了。

PS:函数学习

clip(a)	//a<0时直接返回

step (a, x){
	  if (a >= x) {
	  return 0;  }
	  else {
	    return 1; }
}

lerp(a, b, w)
{
  return a + w*(b-a)
}

float smoothstep(float min, float max, float x) 
{
  x = clamp((x - min) / (max - min), 0.0, 1.0); 
  return x * x * (3 - 2 * x);
}
//当 x < min 时,返回 0,当 x > max 时,返回 1,否则在 0 和 1之间平滑过渡

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