c#扩展包-Stateless

准备

Stateless是一个有限状态机扩展包。在c#项目中可以直接通过NuGet安装。

使用他需要先用枚举写好你所有可能的状态和子状态。
例如移动,下蹲,空闲,跳跃,游泳,奔跑,走路。
其中,奔跑和走路是移动的子状态。

然后需要写触发器。所有状态转换必须要一个触发器。
所以你需要把所有的时机都精确描述,并且哪怕只有一个地方用到也要描写。

class Player
{
	enum State { 移动, 下蹲, 空闲, 空中, 二段跳, 游泳, 奔跑, 走路 }
	enum Trigger {,,,, 松开下, 落地, 落水, 出水, 跌落 }

	private StateMachine<State, Trigger> stateMachine = new StateMachine<State, Trigger>(State.空闲); 
}

配置状态机

对状态机调用Configure会启用对这个状态下的配置。
从这个配置上调用的配置方法全部都会再返回这个状态的配置。
需要以此法对所有的状态都进行配置。

	public Player()
	{
		stateMachine.Configure(State.空闲)
			.Permit(Trigger., State.下蹲)
			.Permit(Trigger., State.走路)
			.Permit(Trigger., State.走路);

		stateMachine.Configure(State.下蹲)
			.Permit(Trigger.松开下, State.空闲);

	}

触发器,目标,条件。

配置的方法有很多排列组合出来的版本,例如

  • Permit
  • PermitIf
  • PermitDynamic
  • PermitDynamicIf

一个基本的Permit方法接受两个参数,第一个是触发器,第二个是触发以后要变成谁。
例如空闲在触发了下的情况下会变成下蹲。
Permit(Trigger.下, State.下蹲)

Dynamic

如果有Dynamic,那么第二个参数会是一个委托,你可以动态的决定要变成谁。
PermitDynamic(Trigger.下, () => Guid.NewGuid() > Guid.NewGuid() ? State.下蹲 : State.空闲)
例如这句代码中,有50%概率变成下蹲,有50%概率变成空闲。

If

如果有If,那么还有第三个参数。也是一个委托,表示条件,需要你返回bool。
PermitIf(Trigger.下, State.下蹲, () => Guid.NewGuid() > Guid.NewGuid())
只有条件满足的时候,这个转化才能成功。

当一次触发时,会判断所有的转化。如果有多个方案可以通过(即便目标相同),会报错。

  • 有多个相同的方案
  • 一个方案存在的时候注册了他的If版本,并且If通过。
  • 有多个If版本的方案种都通过了。

切换的目标

按照目标分组有以下分类

  • Permit
  • PermitReentry
  • InternalTransition
  • InitialTransition

Permit基础的转换,自选目标。

PermitReentry重新进入自己,意义是触发一次自己的退出和进入方法。
和直接Permit填自己是一样的。

InternalTransition不会发生切换,也不会触发退出和进入。
取而代之的是给定一个动作委托,触发你的动作。
使得看起来像因为切换状态发生了什么事情。
.InternalTransition(Trigger.上, () => { Console.WriteLine("在蹲下的时候不能跳"); })

InitialTransition指定一个子状态,表示这种状态的默认情况。
指定了以后就不会直接停留在这个状态身上了,一旦回来就会切换走。
例如走路和奔跑是移动的子状态。
为移动注册初始子状态为走路,那么以任何方式切换到移动都会变为走路。
包括从走路切到移动。

忽略和未定义的触发

Ignore方法可以忽略这个触发器,什么也不发生。
那如果声明忽略而调用这个转换会怎么样呢?会报一个错,表示这个转换没有注册。

你可以对状态机(不是配置)注册一个委托,来表示有未注册的转换时什么也不做。
stateMachine.OnUnhandledTrigger((s, t) => { });

有参数的转换

有时候,你从外部获取了输入,例如鼠标的位置。这种情况下不能用枚举来覆盖所有情况。
你需要对状态机调用SetTriggerParameters方法,然后保存这个返回值,之后要用到他。
var upTrigger = stateMachine.SetTriggerParameters(Trigger.上);

只能在有If的情况下使用这个东西进行配置。
因为如果你没有条件,那么这个参数是没有意义的。
.PermitIf(upTrigger, State.下蹲, i => i > 4);
使用刚刚获得的东西作为触发器,那么你的条件委托就能使用他的参数。

给状态机触发器

使用Fire方法传递给状态机触发器。
他会根据配置进行转换状态。

如果你使用注册了参数的触发器,你还可以传递参数。

stateMachine.Fire(Trigger.出水);
stateMachine.Fire(upTrigger, 10086);

注册进入和退出

OnEntry方法注册进入这个状态时会发生什么事情。
OnExit方法注册退出这个状态时会发生什么事情。

OnEntryFrom版本的方法。表示从xx触发器来,使用注册了参数的触发器就能读取参数。

.OnEntry(() => { Console.WriteLine("进入到下蹲"); })
.OnExit(() => { Console.WriteLine("从下蹲退出"); }) 
.OnEntryFrom(Trigger.出水, () => { })
.OnEntryFrom(upTrigger, i => Console.WriteLine("携带的参数是" + i));

子级状态

一个状态可以声明为另一个状态的子状态(只能声明一个直接父状态)。

		stateMachine.Configure(State.二段跳)
			.SubstateOf(State.空中);

		stateMachine.Configure(State.奔跑)
			.SubstateOf(State.移动);

		stateMachine.Configure(State.走路)
			.SubstateOf(State.移动);

如果只涉及子状态改变,状态是同一个,那么不会执行父状态的进入和退出。
例如说,从走路切换到奔跑,就移动而言是没有变化的。

如果从子状态越过父状态切换到了其他状态,那么他们的退出都会执行。
例如从走路切换到空闲。那么此时也不能算作移动状态,所以移动也会一起结束。

bool b1 = stateMachine.IsInState(State.移动);
bool b2 = stateMachine.State == State.移动;

可以使用IsInState方法带父子级进行状态检测。
例如如果当前是走路,那么b1是true,因为走路是移动。
b2是false,他是直接比较的。

异步任务

带有Async的方法可以把注册的委托改为异步形式。

StateMachine<string, int> st = new StateMachine<string, int>("1");
st.Configure("1")
	.Permit(2, "2")
	.Permit(3, "3")
	;

st.Configure("2")
	.OnEntryFromAsync(2, async () =>
	{
		await Task.Delay(100);
		await Console.Out.WriteLineAsync("进入2的第一个异步");
		await Task.Delay(100);
		await Console.Out.WriteLineAsync("进入2的第二个异步");
	})
	.OnEntryFrom(3, () => Console.WriteLine("进入2的同步"))
	.Permit(1, "1")
	.Permit(3, "3")
	.OnExit(() => Console.WriteLine("离开2"))
	;

st.Configure("3")
	.OnEntry(() => Console.WriteLine("进入3"))
	.Permit(1, "1")
	.Permit(3, "2")
	;

var t = st.FireAsync(2);
_ = st.FireAsync(3);
_ = st.FireAsync(1);
await t;
Console.WriteLine(st.State);

会有以下几个影响

  • 在异步期间,所有的输入会排队,直到异步完成再依次执行
    • 如果不使用Async后缀的方法,注册的委托也可以是异步的。状态机会认为他是普通方法,而程序会在后台把异步继续下去。
  • 如果转换的源状态的退出,或是目标状态的进入有异步任务,那么就要使用FireAsync
    • 即便使用了OnEntryFromAsync 携带条件,并且没有通过此条件,也会报错。
    • 可以使用Fire的转换,可以使用FireAsync而不会报错。
  • 如果使用了任何通用转换的异步,那么所有转换都要使用FireAsync
    • OnTransitionCompletedAsync
    • OnTransitionedAsync
    • OnUnhandledTriggerAsync

先后顺序

  1. 从子级到父级,依次经过所有Exit。
  2. 执行转换间隙。
  3. 从父级到子级,依次执行Entry,带参数的Entry,进入下一级。
  4. 完成切换后执行转换完成。
StateMachine<string, int> st = new StateMachine<string, int>("1.1");

st.Configure("1")
	.OnExit(() => Console.WriteLine("从1退出"));

st.Configure("1.1")
   .SubstateOf("1")
   .Permit(0, "2.1")
   .OnExit(() => Console.WriteLine("从1.1退出"));

st.Configure("2")
	.OnEntry(() => Console.WriteLine("进入2"))
	.OnEntryFrom(0, () => Console.WriteLine("通过0进入2"));

st.Configure("2.1")
	.OnEntry(() => Console.WriteLine("进入2.1"))
	.OnEntryFrom(0, () => Console.WriteLine("通过0进入2.2"))
	.SubstateOf("2");

st.OnTransitioned(st => Console.WriteLine("完成所有退出"));
st.OnTransitionCompleted(st => Console.WriteLine("进入到目标状态"));

st.Fire(0);
/*
从1.1退出
从1退出
完成所有退出
进入2
通过0进入2
进入2.1
通过0进入2.2
进入到目标状态
*/

示例

class Player
{
	enum State { 移动, 下蹲, 空闲, 空中, 二段跳, 游泳, 奔跑, 走路 }
	enum Trigger { 键盘输入, 落地, 落水, 出水, 跌落, 超时 }

	DateTime TimeOut;
	StateMachine<State, Trigger> stateMachine;
	StateMachine<State, Trigger>.TriggerWithParameters<Vector2> InputTrigger;

	public Player()
	{
		stateMachine = new StateMachine<State, Trigger>(State.空闲);
		InputTrigger = stateMachine.SetTriggerParameters<Vector2>(Trigger.键盘输入);
		stateMachine.OnUnhandledTrigger((s, t) => { });

		stateMachine.Configure(State.移动)
			.PermitIf(InputTrigger, State.空闲, vec => vec == Vector2.Zero)
			.PermitIf(InputTrigger, State.空中, vec => vec == Vector2.UnitY)
			.PermitIf(InputTrigger, State.下蹲, vec => vec == -Vector2.UnitY)
			.Permit(Trigger.跌落, State.空中)
			.Permit(Trigger.落水, State.游泳)
			;

		stateMachine.Configure(State.下蹲)
			.PermitIf(InputTrigger, State.空闲, vec => vec == Vector2.Zero)
			.PermitIf(InputTrigger, State.空中, vec => vec == Vector2.UnitY)
			;

		stateMachine.Configure(State.空闲)
			.PermitIf(InputTrigger, State.走路, vec => vec.Y == 0 && vec.X != 0)
			.PermitIf(InputTrigger, State.空中, vec => vec == Vector2.UnitY)
			.PermitIf(InputTrigger, State.下蹲, vec => vec == -Vector2.UnitY)
			;

		stateMachine.Configure(State.空中)
			.Permit(Trigger.落地, State.空闲)
			.PermitIf(InputTrigger, State.二段跳, vec => vec == Vector2.UnitY)
			;

		stateMachine.Configure(State.二段跳)
			.SubstateOf(State.空中)
			.IgnoreIf(InputTrigger, vec => vec == Vector2.UnitY)
			;

		stateMachine.Configure(State.游泳)
			.Permit(Trigger.出水, State.空中)
			;

		stateMachine.Configure(State.奔跑)
			.SubstateOf(State.移动)
			;

		stateMachine.Configure(State.走路)
			.SubstateOf(State.移动)
			.PermitIf(Trigger.超时, State.奔跑, () => DateTime.Now - TimeOut > TimeSpan.FromMicroseconds(500))//如果最后更新时间超过500秒则说明纯按住了走路0.5秒
			.OnEntry(async () =>
			{
				TimeOut = DateTime.Now;
				await Task.Delay(500);//在0.5秒延迟后尝试改为奔跑
				stateMachine.Fire(Trigger.超时);
			})
			.OnExit(() =>
			{
				TimeOut = DateTime.Now;
			})
			;

	}
}

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